TV-spel var helt enkelt inte tillräckligt när det kommer till Assassin's Creed.
Ubisofts franchise, som har sålt över 80 miljoner exemplar världen över, har en stor budgetfilm som öppnar i december. 21, med Michael Fassbender i huvudrollen.
Rekommenderade videor
Men varför vänta tills dess? Fans kan kliva in i filmens live action-värld nu genom Assassin's Creed VR Experience. Den går att se på Facebook 360 nu, men är också en del av en AMC-turné med Oculus Rift och Alienware Aurora-datorer. Den spelas på utvalda AMC-teatrar i Los Angeles, San Francisco, Austin och New York City. till och med första januari 2017.
Även om upplevelsen innehåller en cameo från Fassbender, som producerade långfilmen och huvudrollerna som Aguilar, Matthew Lewis, VD och grundare av Practical Magic, sa till DigitalTrends att VR-upplevelsen introducerar en ny karaktär till franchise.
"Tittarens karaktärs identitet lämnas avsiktligt något tvetydig - men det behöver inte sägas att tittaren är en lönnmördare och hamnar i en situation som kräver att de använder sina mördarkunskaper till god användning, säger Lewis sa.
360-graders action, allt i ett tag
Den fem minuter långa sekvensen fokuserar på den spanska inkvisitionen. Practical Magic spelade in Fassbender i London på inspelningsplatsen i Pinewood Studios, där du får en 360-gradersvy på nära håll av den nya Animus som skapats för filmen, såväl som på Malta. Teamet använde drönare och kameror för att fånga uppsättningarna under produktionen.
"Assassin's Creed-spelen påverkade hela processen, inte bara fightingstilarna."
"Vi baserade manuset för VR-upplevelsen i filmens värld och tillbringade tid på inspelningen i flera länder som ser till att vår erfarenhet skulle vara så synkroniserad som möjligt med Justin (Kurzels) film”, Lewis sa.
Men huvuddelen av VR-upplevelsen filmades i Los Angeles för att komma nära och personlig med en skådespelare på över 50 skådespelare.
"Att spela in storskaliga 360-scener med många skådespelare kan vara utmanande av flera anledningar, varav några är ganska praktiska - var lägger du din utrustning? Hur tänder du den?” sa Lewis. "I vårt fall använde vi rörelsekontrollsystem för att filma vissa scener en "bit" åt gången, så att vi kunde dela upp scener med stora folkmassor i mindre, kontrollerade scener."
Precis som långfilmen hämtar inspiration från de unika parkour- och fightingelementen som spelare är vana vid att uppleva, tar den här 360-gradershistorien också in i dessa interaktiva rötter.
Lewis sa att filmaction för VR har distinkta utmaningar, de minsta av dessa färre möjligheter att klippa film.
"Vi tog handlingssignaler från Justins film, men var naturligtvis tvungna att göra ett antal justeringar för att få det att fungera i VR," sa Lewis. "Till exempel, när du har en 60 sekunder lång slagsmålsscen utan skärning, och du har stuntskådespelare som gör alla typer av flygtrick och sparkar ut människor från fönster - det finns inget utrymme för misstag. Scenen måste koreograferas och spelas in som en kontinuerlig kamp, och om något går fel börjar det hela om.
Att visa respekt för franchisen
Det finns också några påskägg för spelare inbakade i denna VR-upplevelse, något Kurzel också gör med långfilmen.
"Spelen påverkade hela processen, inte bara kampstilarna, utan alla möjliga subtila kreativa beslut," sa Lewis. "Till exempel finns det ett antal stealth Assassins i VR-upplevelsen som du kanske inte ens ser förrän du har sett den ett par gånger."
“Varje gång jag har hört någon föreslå ståndaktiga regler […] har jag bara skrattat. Det finns inga regler än."
När fansen tittar på långfilmen kommer de att se en storbilds Leap of Faith, som spelades in med riktiga stuntmänniskor och inte magin med CGI, enligt Kurzel.
"Vi försökte göra så mycket som möjligt i kameran," sa Kurzel. "Vi har gått och filmat på riktiga platser, och jag var fast besluten att den här filmen inte skulle vara en "bildelsfilm" där du filmar på grön skärm och använder post (produktion) för att hjälpa dig. Det underbara med film är att du kan väcka liv i en 3D-värld genom att filma på riktiga platser. Så det var viktigt att det hade sin egen ton och sin egen typ av dans, samtidigt som den omfamnade spelets DNA.
Lewis sa att skapandet av Leap of Faith i VR krävde en kombination av tekniker, inklusive rörelsekontroll, matt målning och en live-action-platta med Fassbender tagen på scenen i London. Alla dessa element sattes samman till en lång bild av VFX-artister på Practical Magic i Burbank.
"Vi var tvungna att vara väldigt försiktiga för att få den scenen att fungera utan att få folk att ramla omkull när de tittade på den," sa Lewis.
Bara en början
Practical Magic samarbetade med AMD för att föra den filmiska världen till VR genom Oculus Rift. Enligt Roy Taylor, som leder AMD Radeon Technologies Group (RTG) studioteam i Hollywood, kommer 360:an att bli bättre ju fler kameror du kör med högre upplösningar. Men varje steg upp i upplösning ställer ytterligare krav på den beräkning som behövs för redigering och sömnad.
"Om du kan se sömmen är känslan av nedsänkning förlorad," sa Taylor till DigitalTrends. "Så symjukvaran är ett viktigt verktyg." Denna efterfrågan är vad som ledde till skapandet av Radeon Pro Solid State Graphics (SSG), som tillåter redigering av RAW 8K-video i realtid med upp till 93 bildrutor per andra. Från och med januari samarbetar AMD med Radiant Images, ett av Hollywoods ledande 360-kameraföretag, för att leverera SSG-lösningar till filmskapare. Fox och Practical Magic hade tidigt tillgång till denna teknik för Assassin's Creed VR.
"Det finns många sätt att uppleva VR och 360-video nu, och ofta hittar du ju bättre hårdvara du har, desto bättre upplevelse," sa Lewis. "Det är säkert sant för Assassin's Creed VR, som vi distribuerar med 60 FPS (bilder per sekund) in 4K. Att titta på den i låg upplösning, eller på ett hamstran system, krossar bara mitt hjärta.”
Och det här är bara början på 360-graders berättande.
"Vi är i Pong era av VR, vilket är en spännande tid att vara en del av någon framväxande konstform eller teknologi, säger Lewis. "Filmskapare har precis börjat översätta sina talanger till VR-språket, och det är helt blå himmel vad jag beträffar. Varje gång jag har hört någon föreslå ståndaktiga regler om vad du kan och inte får göra i VR eller 360 har jag bara skrattat för mig själv. Det finns inga regler än."