Xbox-medskaparen Seamus Blackley kommer tillbaka till sina spelrötter med nystart av mobilspel

Xbox medskapare Seamus Blackley berättar om sitt nya mobilspel

Det är 80-talet igen. När du tittar på det nuvarande spellandskapet, där fler kvinnor och vanliga konsumenter spenderar mer fritid med att spela lagom stora (kvartsstora?) spel, det är som att 80-talets arkadens storhetstid är tillbaka i sin helhet gunga. Och enligt Seamus Blackley, Xbox medskapare och nu chef för nystartade spelutvecklare Innovative Fritid, det var precis därför han hängde upp sina CAA-agentdräkter och vände tillbaka uppmärksamheten mot spelet utveckling. Blackley skriver till och med kod igen. Men den här gången arbetar han med 11 legender från 80-talets arkaddagar, som utvecklar 30 nya spel utformade för att lanseras på mobilen och dras till andra plattformar. Han berättar om varför han är exalterad över framtiden för tv-spel och ger sina ocensurerade tankar om det nuvarande landskapet i denna exklusiva intervju.

Vad lockade dig till det mobila spelområdet?

Historien är cyklisk och det som händer i mobilspel är att vi har nått en plats inom tekniken där alla i princip kan ha en kraftfull dator på sig hela tiden. Och det har gett folk socialt tillstånd att prova att köra olika typer av program på dessa datorer. Med varje generation av datorer är det främsta som folk vill göra på dem att spela spel. Vad vi har sett är en explosion av demografin och antalet människor som har dessa enheter, och alla dessa människor har plötsligt tillstånd att spela spel. Du har den här gigantiska, fräscha publiken av människor som vill spela de typer av spel som passar in i deras liv. Det här är samma sociala förhållanden som orsakade den ursprungliga videospelsexplosionen i slutet av 70-talet, som är en enorm population av vanliga människor som inte är early adopters. De är bara vanliga människor som plötsligt får tillgång till dessa fantastiska tv-spel och en marknadsplats kommer att bildas för att tillfredsställa dem med innehåll de gillar. Om du ger dem innehåll de gillar kommer de att betala dig mycket pengar.

Rekommenderade videor

Varför valde du att ta tillbaka dessa gigantiska utvecklare från dessa arkaddagar för mobil?

Van Bernham och jag insåg att de här killarna var en grupp människor som inte var rädda för den här spelexplosionen, men som faktiskt hade definierat hela det kreativa rummet i den sista cykeln av denna och längtade efter att arbeta tillsammans igen. I grund och botten lyckades vi få ihop bandet igen. Det var mindre att jag är någon slags opportunist som tycker att mobil är hett och mycket mer att jag är en kille som bara älskar spel mer än något annat. Och jag såg en möjlighet på grund av ökningen av denna publik att få ihop bandet igen som gjorde alla dessa fantastiska spel, och som i huvudsak var ansvariga för ett helt företag, och för att ge dem vad de förtjänar och för att ge dem möjlighet att sparka igen som de gjorde i slutet av 70-talet och början av 80-talet och har roligt. Van och jag såg det här kulturella fenomenet som ursäkten vi behövde för att få ihop bandet igen och se vad som händer.

Relaterad

  • De bästa Xbox Series X-spelen för 2023
  • För innehållsskapare har "mysiga spel" låst upp en oväntad karriär
  • Xbox Series X tips och tricks: hur du ställer in din nya konsol

För vem designar du dessa nya spel?

Våra spel är centrerade precis i mitten av den sorts arkaddemografi, som är alla som spelar konsolspel och mobilspel och Facebook-spel. Om du ser tillbaka på data från 80-talet är det samma grupp människor som spelade Centipede och Asteroids som spelar dessa spel nu. Jag tror att som med många saker som är så kulturellt genomgripande, glömmer folk detaljerna i vad som hände med arkader. 1982 var arkadverksamheten större än musikindustrin och filmindustrin tillsammans. Faktum är att det var större än båda plus 50 procent. Den demografiska dragningskraften var bredare än vad spel någonsin har varit sedan dess.

Hur tror du att dina spelutvecklare kommer att få kontakt med dagens spelare?

De här killarna gjorde spel som talar till den publiken och de vill göra spel för att tala till den publiken igen. Kännetecknande för arkadspel var den kvaliteten på upplevelsen, längden på upplevelsen och hur den passade in i ett liv. Folk kanske tror att arkadspel på något sätt var korta för att datorerna inte var kraftfulla eller att designerna var dumma eller något, och det är inte fallet. Designerna var riktigt smarta och datorerna var toppmoderna på den tiden. Anledningen till att de var korta är att det är den tid som en kvinna skulle ha på att köpa mat att spela Centipede, och om du gjorde den längre eller kortare än så, så fungerade det inte lika bra som en företag.

Vad tror du att människor idag som inte upplevde arkadrevolutionen skulle bli förvånade över att höra?

Dessa spel designades specifikt och tänkte på och trimmades genom trial and error. Asteroider var inte ett dinosaurieben som grävdes fram av någon kille. Det var en sak som var specifikt gjord av människor och specifikt trimmad och uppfann till en stor kostnad känslomässigt och personligt för att vara något som verkligen var perfekt. Den var helt konstruerad och kreativt designad för att vara vad den var. Samma sak med Pac-Man, Centipede, Tempest och Missile Command. Om ett spel var bra skulle det kunna generera en miljard dollar i kvartal. Och det gjorde Asteroids. Det gjorde Pac-Man. En Asteroids-maskin 1980 skulle generera $400 kontanter varje vecka nästan oavsett var den var. Och det är som över $1 000 kontant i 2012 års dollar. Föreställ dig en enhet som genererar 1 000 $ skattefritt i veckan. Det är som drogbranschen, men det var inte som att Asteroids var det enda spelet. Det fanns tusentals och tusentals och tusentals andra spel som släpptes samtidigt som bara inte lyckades.

Hur ser du på att den blomstrande marknaden för surfplattor, en av fokuspunkterna för dina nya spel, påverkar konsolverksamheten framåt?

Syftet med att skapa vilken konsol som helst, inklusive Xbox...min tanke när jag skrev memo för det som blev Xbox och att riskera min karriär för att visa det för Bill (Gates) var att vi kunde göra en enhet som var specialbyggd för att spela fantastiskt spel. Det skulle göra det möjligt för speldesigners att ha en hårdvaruplattform som skulle kunna göra fantastiska spel. Jag tror att vi kommer att se åtminstone en generation till konsoler. Men jag tror att dessa företag, för att göra den investering som krävs för det, kommer att behöva hitta sätt att göra dessa superintegrativa enheter. Och frågan jag har är kommer dessa superintegrativa enheter att bli så urvattnade när det gäller målmedvetna spelplattformar och att försöka göra allt i tid, att det liksom emaskulerar dem som spel plattformar. Så vi får se.

Kommer dina nya spel att ta sig till konsoler?

Absolut. Utan tvekan. Ja. Vi gör alla våra första spel på iOS bara av bekvämlighet, men vårt mål är att rikta in oss på vilken plattform som helst som är vettig för våra spel, inklusive konsoler och datorer och Android-enheter och överallt annars.

Redaktörens rekommendationer

  • De bästa gratis-att-spela mobilspel
  • Xbox Game Pass nya spel: vad är nytt och vad som kommer i april 2023
  • Ny deal ger dig två gratisspel när du köper en Meta Quest 2
  • Din Samsung TV från 2021 kan få Xbox Game Pass och fler spelappar nästa vecka
  • Xbox Game Pass får ett par Game Awards-nominerade och mer

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.