Zero Point-regissören Danfung Dennis pratar om filmskapande för Oculus Rift

zuckerberg säger vr är facebooks nästa stora sak oculus rift condition one

Filmskaparen Danfung Dennis är inte främmande för slagfält. Han tillbringade fyra veckor 2009 med att fotografera med amerikanska marinsoldater i Afghanistan för den Oscarsnominerade dokumentären 2009, Helvete och tillbaka igen. Nu går Dennis vidare till en helt annan variant av slagfält med Nollpunkt, en film som både reflekterar över och hotar att störa traditionell filmskapande genom att släppas exklusivt för Oculus Rift. Det är ett uppfinningsrikt koncept, ett som omedelbart förde tankarna till filmskaparen Alexander Sokurovs vackra rysk ark.

Inspelad på en enda dag i december 2001, rysk ark är ett avantgardestycke som består av ett enda, kontinuerligt spårningsskott. Den väver en stig genom Vinterpalatset i Sankt Petersburg, Ryssland medan en berättare berättar en lös berättelse. Det är 96 oavbrutna minuter som motsvarar en monumental bedrift av noggrant iscensatt koreografi, med skådespelare som kommer in och ut ur bilden på specifika signaler, vid ett tillfälle i hundratal.

"Vi har inte längre kontroll över vilken ram publiken kommer att se."

Filmens utökade användning av Steadicam – en stabiliserande rigg som eliminerar skakningar från en handhållen kamera – är en viktig inspirationskälla för Dennis. Genom Nollpunkt, han har för avsikt att utforska det utvecklade underhållningsmediet som snabbt utvecklas kring virtuell verklighet genom att använda en av dess mest framgångsrika iterationer hittills, det ännu inte släppta headsetet från Oculus VR.

rysk ark är Steadicams mästerverk. Jag tror att det kommer att fungera riktigt bra i Rift, där det är en obruten, sammanhållen berättelse och upplevelse som liksom går förbi dig, " Nollpunkt säger regissören till Digital Trends.

Genom designen kommer filmen att utvecklas "på skenor" och dra publiken från en kammare till en annan, ungefär som rysk ark gradvis passage olika rum och tidsperioder. Tanken är att varje utrymme ska leverera lite meditation över nya VR-applikationer, med ljud från olika expertintervjuer som spelas upp över en uppslukande serie presentationer. Dessa Holodeck-liknande kammare är en del av en rymdstation där hela resan utspelar sig.

"Du knyter rumsliga platser till berättelsen, och jag tror att det är väldigt viktigt för hur vårt minne fungerar", förklarar Dennis. ”Vår hjärna kartlägger hela tiden miljöer runt omkring oss. Vi tror att det som verkligen kommer att skilja sig från traditionell filmskapande är känslan av rymd och fysisk plats, och vad som händer på den fysiska platsen."

Detta talar direkt till den huvudsakliga utmaningen med VR-filmskapande. Konventionella koncept som inramning och redigering gäller inte när du kastar din publik in i en tillverkad verklighet. "Kameran" är, för alla ändamål, betraktarens ögon, och den erbjuder en obegränsad syn på världen som har skapats. Du kanske inte kan flytta runt i utrymmet som om det är ett videospel, men du kan vända på huvudet för att titta åt alla håll. Frågan är hur man bygger en sammanhållen handling när fokus på kamerans uppmärksamhet är helt obegränsad och omöjlig att förutse?

"Det här är ett nytt medium, ett nytt språk, och vi måste uppfinna grammatiken och syntaxen för hur du berättar en effektiv historia i det här mediet", säger Dennis. "Vi har inte längre kontroll över vilken ram publiken kommer att se. Vi levererar all denna råinformation... och låter dem sedan bestämma vilken del av den de vill titta på."

"Det är en obruten, sammanhållen berättelse och upplevelse som liksom går förbi dig"

En möjlig lösning är positionsljud. Traditionella definitioner av "skottet" upphör att existera i VR, och detta lägger extra vikt vid ljuddesign, den grundläggande icke-visuella komponenten i filmskapande. Du kanske inte kan styra vad tittaren ser, men du kan dra deras uppmärksamhet åt olika håll genom att vädja till deras öron. Dennis ser det som bara en komponent i att montera till stor del icke-interaktiva VR-bitar.

"Mycket av [vårt filmskapande tillvägagångssätt] kommer att vara denna sammanslagning, tror jag, mellan spel och film", säger han. "Det finns mycket vi kan lära oss av hur förstapersonsspel har berättat de där historierna där du är en karaktär. Det är helt nytt territorium. Vi vet att det kommer att bli extremt utmanande att ta reda på hur vi berättar en historia eller förmedlar en upplevelse, så vi forskar och utvecklar att samtidigt tekniken kommer runt."

hell_and_back_again_danfungdennis1_byjoeraedle-1-vertVid sidan av de mer esoteriska frågorna om hur du skjuter en till stor del passiv VR-upplevelse är det mycket praktiska dilemmat att utveckla teknik för att göra det. Konventionella filmtekniker är opraktiska för den här typen av projekt eftersom traditionella kamerariggar inte är byggda för att fånga ett 3D-utrymme. Sokurovs Steadicam-installation fungerade rysk ark, men Nollpunkt kommer att kasta tittarna in i ett utrymme som de till fullo kommer att kunna utforska med sina ögon.

"Vi byggde ett kamerasystem... baserat på dessa befintliga digitalkameror som kan ta hög bildhastighet med hög upplösning," berättar Dennis för oss. "Vi har en mängd av dessa högupplösta kameror och var och en tar en ganska vidvinkel [och] vi syr ihop dem för att skapa den där 360 panoramavideon, men vi filmar också 3D. Så du får både djup och hela 360.

"Att göra 360-video, det har gjorts tidigare. Att göra 3D-filmer, det har naturligtvis gjorts. Men att göra dessa tillsammans är en helt ny typ av fångstsystem som vi var tvungna att bygga specifikt för Rift. Vi gör fortfarande prototyper på det, vi lägger fortfarande till fler kameror [och] det finns många tekniska problem som fortfarande måste lösas, men det kommer dit."

Den mest angelägna utmaningen är att få dessa bilder att sy ihop korrekt. Sokurov skapade en otroligt övertygande illusion i rysk ark, men han gjorde det från en enda kameras perspektiv. I Nollpunkt, Dennis kommer att utföra en liknande bedrift, men med en utarbetad uppsättning kameror som fångar 360-gradersrum. Det är en utmaning när kameran är det inte rör på sig; det blir betydligt tuffare när du arbetar med något mer än ett statiskt skott.

"Det är en utmaning att få [filmerna från varje kamera i vår array] att sy ihop korrekt", säger Dennis. "När hela kameran väl börjar röra sig och allt passerar genom sömmarna blir det riktigt svårt att skapa denna sömlösa upplevelse. Rörelse är verkligen svårt för det här mediet, och att hålla det där riktigt stabila, balanserade, jämna skottet är så viktigt för att minska åksjuka."

Det är därför Steadicam, ett av Hollywoods mest gynnade standbylägen för filmskapande, också är ett potentiellt praktiskt verktyg att använda i den begynnande praktiken av VR-filmskapande. "Så det är något som fortsätter att dyka upp i dessa stabiliserade bilder på kontinuerliga scener som jag tror rysk ark, den typen av berättande, [ger en idealisk ram] för virtuell verklighet."

(Bilder och video © Danfung Dennis och Villkor ett)

Redaktörens rekommendationer

  • De bästa Oculus Rift-spelen
  • Varför förtroendet för VR ökar — och Oculus Quest är att tacka