E-sportens utveckling fortsätter när spelet närmar sig status som proffs

Firefall betatestningUnder SXSW fick jag chansen att träffa TwitchTvKevin Lin och Matthew DiPietro, samt IGN: s David Ting. De var en del av SXSW Screenburn-evenemanget, som var värd för professionella spelturneringar hela tiden veckan, ett av de många försöken att kämpa för framväxten av videospel som professionell sport. Ting, Lin och DiPietro är alla överens om att professionellt spel som slår igenom i mainstream är precis runt hörnet.

"Det går väldigt snabbt", säger Lin. ”Konceptet med e-sport har funnits i drygt 10 till 12 år och jag tycker att förra året var ett riktigt bra år för tillväxten till stor del pga. teknik och för att människorna som har försökt odla den har mognat." Lin säger att dessa förespråkare bättre förstår hur man behandlar e-sport som ett företag, och hur man ser ekosystemet som ett som behöver stödja och involvera annonsörer, sponsorer, spelare, nätverk och så vidare. Tillväxten för TwitchTv enbart är uppenbar: sedan lanseringen i juni 2011 har webbplatsen överskridit 16 miljoner besökare i månaden, växer med 11 procent i månaden, och användarna har i genomsnitt 47 minuters visningstid.

Rekommenderade videor

Ting pekar ut denna utveckling för mig i termer som jag är bekant med. Han säger att professionellt spelande kommer att motsvara vad professionell basket är om två år, och professionell fotboll (som talar internationellt här) om ett år. Siffrorna är verkligen tillräckligt bra för att antyda att vi är på väg denna väg: det två dagar långa IPL All-Stars liveevenemanget på SXSW drog 106 868 unika besökare och 596 512 videovisningar över de tre spelen.

Relaterad

  • Här är fightingspelen som kommer att vara på Evo 2022
  • Esport kommer att bli medaljerade vid Asian Games 2022
  • Riot Games väljer League of Legends World Championships värdstäder för 2021

På frågan om vilka titlar som kommer att bli en stor del av den här utvecklingen nämner både Ting och killarna från TwitchTv Gatukämpe, och Lin pekar också på League of Legends och Star Craft. “Star Craft är ett perfekt exempel, säger Lin och förklarar att det är ett fantastiskt åskådarspel. "Strategispel i realtid är bara lättare att förstå, lättare att se. First person shooters är så populära, men problemet är att observatörsperspektivet inte finns där än, säger han. "Det kommer att krävas en grundläggande designförändring i spelet för att göra det lättare att titta på, så att du kan zooma ut och se slagfältet; här är krypskytten, här är raketgeväret, varför är de placerade där de är?”

Naturligtvis räknas nostalgi för något också. "Många människor växte upp i Amerika och spelade Streetfighter", säger Lin. "Och det är en fantastisk match att spela och titta på. De kommer att leda oss mer in i mainstream eftersom de är så populära – det har funnits sedan vi var barn.”

Han och DiPietro påpekar också att själva spelandet har blivit en medieupplevelse.

"Vi tenderar att prata mycket om e-sport eftersom det är riktigt hett och det är verkligen intressant", säger DiPietro. "Men e-sport är förmodligen hälften av [TwitchTv: s] innehåll. Den andra hälften är bara människor som spelar spel och streamar sina spel." Han nämner att människor kommer att leva stream "speed running", där en spelare rusar genom en nivå av Mario Bros utan hänsyn till poäng. "Människor gör dessa intressanta små saker som genererar trafik", säger han.

IdraTa inte bort den kändisnivå som professionellt videospel för med sig. "Du tittar på Sydkorea, och kändisarna där är spelare", säger Lin. “Star Craft är större än fotboll där borta, och fotbollen är enorm. Proffsspelarna där tjänar miljontals dollar om året, de får stöd av de största varumärkena där borta, de är på TV, de dejtar popstjärnor. De är vår motsvarighet till sportstjärnor." Tydligen kommer USA inte att ha någon brist på kändisspelare heller.

"Stephano är som en berättelse av typen Jeremy Lin: Någon som kommer från ingenstans och gör sig ett namn", säger Ting. "Idra är ett annat bra exempel."

Ur ett tekniskt perspektiv har mycket av det som måste hända för att driva e-sport i mainstream redan gjort det. Tekniken har tagit stormsteg under de senaste åren, delvis tack vare massantagandet av livestreaming. "Fram till förra året kunde du inte titta på en högupplöst stream som var överkomlig", säger Lin. "Även förra året byggde många människor sina egna anpassade lösningar för att leverera livevideo med 2,5 megabit per sekund i 1080p kvalitet skulle spendera bokstavligen hundratusentals dollar varje helg för att leverera ett evenemang till 150 000-250 000 människor runt om i värld."

Naturligtvis handlar det inte om specifikationer. "Den passionerade e-sportgemenskapen måste fortsätta att sprida budskapet och lära folk att njuta av spelet", säger Ting. "Vi behöver också sponsorer att få tag på, och en lokal hjälte." Han refererar till Chris Moneymaker of the World Poker Series, som gick från fullständig anonymitet till att ge vansinniga mängder uppmärksamhet åt sporten över natten. "Vi behöver någon här som går från att vara nobody till en mästare och vinna mycket pengar för att öka populariteten", säger Ting och noterar att en amerikan aldrig har vunnit en stor global turnering.

Och uppenbarligen handlar det om pengar. "Det är att få sponsorer, att få annonsörer att känna sig bekväma med konkurrenskraftigt spel som något som de vill sätta sitt varumärke runt." "Allt börjar hända", säger DiPetro angående marknaden uppmärksamhet. "Intel spenderar mycket tungt i rymden, [liksom] Red Bulls och Dr. Peppers i världen som verkligen är intresserade av att nå killar 18-25. En av utmaningarna är att berätta historien – att få dem att verkligen förstå värdet av innehållet och hur vansinnigt passionerad den här publiken är.”

Redaktörens rekommendationer

  • Du kan tävla i Olympics eSports Series genom att spela en $1 basebollmatch
  • Riot Games håller sin första mobila e-sportturnering för Wild Rift
  • G4 samarbetar med ESL Gaming för att ta med e-sport till tv
  • Binge, en ny spelinnehållstjänst, kommer att avslöjas på E3
  • Sonys Evo-förvärv kommer att vara bra om det hjälper e-sport äntligen att växa upp