Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) får ett enormt uppsving. De ny DLSS 3.5-uppdatering lägger till en funktion som heter Ray Reconstruction till sviten, och den lovar att göra strålspårning mer realistisk än någonsin tidigare. Jag har testat det, och Nvidia berättade sanningen.
Innehåll
- Vad ray tracing ska vara
- Gräver djupare
- Utelåst
Ray Reconstruction ger strålspårning till nya höjder av realism, och det är ett fantastiskt tillägg till DLSS-sviten. Ännu bättre, det fungerar på alla RTX-grafikkort, till skillnad från Nvidias DLSS Frame Generation. Det kan dock finnas ett problem med supporten eftersom vi ser fler spel som släpps med funktionen. Ray Reconstruction kan fungera med vilken RTX GPU som helst, men det kan vara en funktion som bara är realistisk för intensiv strålspårning som kräver en av de senaste och bästa GPU: erna.
Rekommenderade videor
Vad ray tracing ska vara
Den bästa presentationen av DLSS 3.5 är vad du kan se ovan. Dessa skärmdumpar togs från Japantown West i
Cyberpunk 2077, vilket är en av platserna som Nvidia rekommenderade att ta en titt på. Med Ray Reconstruction påslagen skjuter reflektionens klarhet genom taket. Tänk på att detta inte är en mer intensiv form av strålspårning - jag såg identisk prestanda med Ray Reconstruction avstängd. För bilden ovan, och alla bilderna nedan, finns versionen med Ray Reconstruction till höger.Det är en av Nvidias körsbärsplockade scener, men hur är det överallt annars? När jag kryssade runt Pacifica upptäckte jag detta konstiga, sexkantiga maskineri. Att slå på Ray Reconstruction är som en uppenbarelse. Den ursprungliga versionen antyder en reflektion av några stolpar runt gatan, men den är suddig. Ray Reconstruction gör den skarp och återkallar reflektionen av eld i ögat på en soldat när vi ursprungligen såg strålen spåra i Battlefield V.
Reflektioner är där DLSS 3.5 är mest uppenbart, och jag ska gräva i varför det är fallet lite senare. Det är dock inte bara spegelliknande ytor där du ser nedslaget. När du vågar dig ut i Badlands, borta från regniga gator och neonljus, kan du fortfarande se DLSS 3.5 på jobbet. Trädets skugga kan se likadan ut vid första anblicken, men titta på de döende gräsfläckarna som det täcker. Ray Reconstruction återger skuggorna mycket mer exakt. Det finns olika nivåer av djup i versionen med Ray Reconstruction, medan originalversionen ser ut som en statisk grå nyans.
När vi tittar närmare på den här scenen kan vi se DLSS 3.5 förstärka omgivande ocklusion också. Metallplåten på sidan av byggnaden visar djup med Ray Reconstruction påslagen, och strålen som omger takets bas kastar en mjuk skugga.
Denna intensitet av skuggor och reflektioner är huvuddraget i Ray Reconstruction. I scenen ovan, tagen på natten nära centrum, titta på skuggorna som kastas av lådorna på marken. Det intensiva ljuset från vagnen skapar en direkt, mörk skugga för skräpbitarna med Ray Reconstruction. Med funktionen avstängd finns det bara en antydan till en skugga.
I den här scenen kan vi se ökningen av intensiteten av reflektioner, även om de inte reflekterar starkt neonljus. Elden på baksidan av scenen visar ett intensivt speglande ljus på soporna omedelbart bredvid, liksom soptunnan nära vagnen. Återigen, dessa effekter är underförstådd med DLSS 3.5 av, men de ser mycket mer exakta ut med funktionen påslagen.
Gräver djupare
Nu när vi har grävt i vad Ray Reconstruction kan göra för dina spelbilder, låt oss prata om hur det fungerar. Ray Reconstruction är som sagt en extra funktion i DLSS-sviten som du kan slå på eller av via grafikmenyn. Det fungerar på alla RTX-grafikkort också, så du behöver inte tekniskt sett en RTX 40-serie GPU som RTX 4090 att använda den (mer om den tekniska aspekten i nästa avsnitt).
Ray Reconstruction handlar om att förneka. För att köra strålspårning i realtid beräknar spel bara ett urval av strålarna som studsar runt en scen. Detta leder till några pixlar som inte har någon information eftersom ljusberäkningen aldrig nådde det området. Slutresultatet är en bild som ser ut som ett kornigt foto.
Den mest exakta lösningen är att helt enkelt kasta fler strålar per pixel, men detta tar lång tid och är beräkningsmässigt dyrt. Med andra ord är det inte möjligt att spela spel med 60 bilder per sekund (fps). I stället använder spel denoisers för att rensa upp bilden. De två huvudsakliga metoderna är rumslig rekonstruktion, där denoiser fyller i saknade pixlar med data från angränsande pixlar och temporal rekonstruktion, där två bildrutor jämförs för att uppskatta det saknade detaljer.
Portal med RTX | Jämförelse av strålrekonstruktion av/på
Båda skapar problem. Temporal denoising kan skapa spökbilder eftersom den återanvänder data från tidigare bildrutor, och rumslig denoising minskar intensiteten och noggrannheten hos effekterna. Det är därför direkta reflektioner ofta ser suddiga ut med Ray Reconstruction avstängd. Denoiser blockerar i huvudsak pixlar tillsammans. Effekten av detta förstärks bara när du introducerar uppskalningsfunktioner som DLSS, eftersom du matar uppskalningen med en bild som redan saknar data.
Det är där Ray Reconstruction kommer in. Det är en AI-baserad denoiser som har tränats för att känna igen och kompensera för olika ljusförhållanden, städa upp bilden med praktiskt taget ingen påverkan på prestanda, och allt med bättre resultat. Resultaten talar för sig själva.
Nvidia säger att Ray Reconstruction tränades på fem gånger mer data än DLSS 3, vilket gör att den snabbt kan identifiera de områden där statiska denoisers kommer till korta. Det är ett bra uppsving för strålspårning, som Cyberpunk 2077 montrar. Men det är verkligen bara tillgängligt för ett fåtal utvalda.
Utelåst
När Nvidia tillkännagav DLSS 3.5 och Ray Reconstruction försvann det en viktig punkt. Ray Reconstruction är endast tillgängligt i spelets RT Extreme-läge, där det använder spårning av hela vägen. Det här läget är endast spelbart med DLSS Frame Generation, som är en funktion exklusiv för RTX 40-seriens GPU: er.
Det är det tekniska. Även om Ray Reconstruction är tillgängligt för alla RTX GPU: er, kan det vara så att endast RTX 40-seriens GPU: er verkligen kan utnyttja det. Jag frågade Nvidia om framtida DLSS 3.5-spel bara skulle fungera med vägspårning. Här är vad en representant från företaget sa till mig:
"DLSS 3.5 är mest fördelaktigt för spel som använder strålspårning mycket. Banspårning faller definitivt i den kategorin. Det kan också ge fördelar för spel som använder strålspårning på flera effekter."
De enda spel som för närvarande annonseras med DLSS 3.5 är Cyberpunk 2077, Portal RTX, och Alan Wake 2. Åtminstone med de två första vet vi att spelen använder vägspårning och förlitar sig på DLSS 3 för att bibehålla spelbar prestanda. Alan Wake 2 är ett mysterium, även om vi vet att spelet kommer att använda många strålspårade effekter och dra nytta av DLSS Frame Generation. Det kan vara en liknande situation med det spelet.
Dessutom föreslår Nvidia att Ray Reconstruction kommer att gynna intensiv strålspårning mest. Jag kunde inte testa hur det fungerade med lägre strålspårningslägen i Cyberpunk 2077, vilket är ett område jag direkt ville testa när jag hörde talas om funktionen. Det är möjligt att vinsterna vid lägre strålspårningsnivåer inte är lika imponerande.
För vad vi har nu är dock DLSS 3.5 en imponerande uppdatering som levererar exakt vad Nvidia lovade. Det förutsätter att du har den nödvändiga hårdvaran för att dra nytta av det.
Redaktörens rekommendationer
- Jag köpte Nvidias sämsta prisvärda GPU, men jag ångrar det inte
- Denna Starfield-mod lägger till Nvidias DLSS 3 - gratis
- Trots blandade recensioner flyttar RTX 4060 nålen för Nvidia
- Half-Life 2 får Nvidias RTX-behandling med DLSS 3
- Varför jag lämnar Nvidias spelförändrande teknik av i de flesta spel