Telltales vd Dan Connors om "The Walking Dead", "Fables" och att ändra spelmodellen

click fraud protection
the-walking-dead-game-berättelsen

Under tiden mellan spelutvecklarnas konferenser 2012 och 2013 hade Telltale Games ett ganska dynamitår. Avsnitt ett av The Walking Dead var fortfarande veckor efter release när jag satte mig för att chatta med Telltales vd Dan Connors i slutet av förra årets GDC. Han hade precis avslutat ett föredrag som diskuterade den växande betydelsen av digitala distributionsmodeller och framgångarna som hans studio har prisbelönt episodiskt äventyr baserat på serierna The Walking Dead tråkade verkligen ut de orden.

Dan Connors
Dan Connors

När Connor och jag pratade senast var tonen en tyst förväntan. Tillbaka till framtiden hade varit en framgång, men Jurassic park – utvecklarens mest dramatiska steg bort från sina tidigare spel, mekaniskt sett – misslyckades med att ge resonans. The Walking Dead var fortfarande något av en chansning, men en som Connors uppenbarligen trodde mycket på. Fansen visste att Telltale kunde leverera på berättelsesidan, men skulle själva spelet, löftet om att göra dina val, verkligen fungera? Spelets framgång svarade på den frågan.

Rekommenderade videor

Nu 2013 tittar vi på en annan Telltale, en utvecklad Telltale. The Walking Dead är bekräftad för en andra säsong, Fabler: Vargen bland oss tillkännages nyligen, och även om spelutveckling aldrig är en säker sak, måste Telltale bara bygga vidare på framgångsformeln som växte fram ur 2012 års episodiska äventyr. Den stora förändringen nu är att Connors tänker större. The Walking Dead bevisade något, men interna synen i studion är att det är en början snarare än en topp. Ett år efter vår GDC-chatt 2012 satte Connors och jag oss ner igen för att titta på var saker och ting har tagit vägen sedan vår senaste chatt och vart fansen kan titta på de kommande månaderna och åren.

När vi pratade sist, The Walking Dead var inte ute än och det var fortfarande ett stort frågetecken. Sååå... hur mår du nu för tiden?

walking-dead-update-game-of-the-year-300x300Nåväl, det är riktigt bra! Det har varit ett bra år och The Walking Dead har verkligen kunnat visa giltigheten av allt vi har pratat om i flera år. Storleken på franchisen och tajmingen för den och den narrativa spelstrukturen som vi kunde sätta ihop verkligen gick samman och fungerade. Så jag mår bra av det, speciellt när det översätts till Årets spel och ett sådant erkännande. Vi strävar alltid efter det, men vi förväntar oss det aldrig. Det är toppen.

När vi pratade förra året var det precis efter ditt föredrag om förändrade affärsmodeller och vikten av digital distribution. När du är här på GDC igen ett år senare, hur upplever du att samtalet har förändrats i samband med ditt föredrag?

"Vi blir större. Vi har fler människor, vi har nya kontor och vi försöker bara behålla den mängd intensitet som krävs för att göra den här episodiska produktionen."

Jag tycker att det är fantastiskt på GDC bara att se de olika företagen som har vuxit och tagit över större positioner, och några av de mindre positionerna i andra företag. Jag tror att allt talar om övergången i verksamheten just nu till digitalt och till mobilt. Samtidigt finns det fortfarande en stor möjlighet i kärnområdet att leverera förstklassig underhållning för människor. Jag tror att den delen av verksamheten fortfarande måste hitta rätt under övergången. De nya tillvägagångssätten får verkligen mycket dragning [men] övergångsstrategierna kämpar. Jag tror att Telltale är ett exempel på... ett tillvägagångssätt som fungerar under övergångsfasen. Vi får se. Det är svårt att ändra vad du gör för att arbeta i en ny affärsmodell utan att ge upp det du gör bra. Det är lättare att börja från början än att göra en övergång.

Det är tufft, för jag känner att konsoler tenderar att leda vägen när det gäller vad folk ser på som mainstream interaktiv underhållning. Vi är i ett utrymme just nu där vi precis har fått ett konsolmeddelande och vi har definitivt en till på gång, förmodligen om några veckor. Även med den vi känner till finns det många obesvarade frågor. Även här på GDC har vi Sony som talar om en indiefylld framtid. Modellerna förändras.

Jag tror att Apple har visat att om du möjliggör demokratiskt innehållsskapande kommer du att generera mycket innehåll på din plattform. Det är vad din plattform behöver för att sticka ut.

Du har helt rätt. Mycket av utbildningen vid denna tidpunkt har kommit från Apples mer öppna tillvägagångssätt. Har det varit lättare att få acceptans för The Walking Dead på mobila plattformar kontra konsoler? Vad skulle du säga att din ledning är, plattformsmässigt?

Det har varit ganska jämnt bland alla plattformar. Jag tycker en av de största sakerna med The Walking Dead är att det är ett prisbelönt telefonspel samtidigt som det är ett prisbelönt konsolspel. När det lyckas på telefonen och surfplattan känns det som att det är en annan publik. Det känns som att folk som tittar på programmet är mer benägna att vara där. Om showen pågår och något stort händer [där], ser vi det [återspeglas i försäljningen] på surfplattan och telefonen. Om vi ​​gör en stor push... när vi pratar med spelare ser vi rörelse på PC/Steam och PlayStation. Microsoft är lite av en blandning av dem båda. [Xbox 360] kommer att svara på vanliga aktiviteter samt [som en push mot kärnpubliken]. Just nu är telefonen fortfarande en av våra mest robusta kanaler. Jag tror att det beror på att fler och fler nya människor introduceras för det. Medan kärnpubliken redan har valt att de gillar det och vill engagera sig i det.

Gående död Med alla utmärkelser som har kommit till The Walking Dead sedan slutet av förra året, får du känslan av att många den fortsatta verksamheten som du gör kommer från människor som har hört talas om spelets stora framgång narrativt? Eller är det mer från framgången för franchisen som helhet?

Jag tror att det är förhållandet mellan båda. Att vara årets spel har hållit det vid liv på många sätt och fått många människor att kolla in det som kan ha avfärdade det som något som de inte skulle gilla eftersom de kanske har mappat det till en typ av spel som de inte var in i. Men så många spelare kom ut och sa, "Hej, det här är en riktigt cool upplevelse" och inser att det har återinfört det. Jag tror också att framgången för franchisen som helhet har gett oss så många möjligheter att prata om The Walking Dead och hålla det högst upp i [folks] sinnen. De hjälper verkligen varandra.

Hur har Telltale växt och utvecklats under det senaste året?

"Jag tror att The Walking Dead verkligen skiljer oss från det förflutna."

Vi blir större. Vi har fler människor, vi har nya kontor och vi försöker bara behålla den mängd intensitet som krävs för att göra denna episodiska produktion. Det är ganska intensivt. [släpper] något liknande The Walking Dead, du brukar liksom andas ut en stund. Nu måste vi få ihop det igen och börja få in saker på marknaden igen. Det har alltid varit hur Telltale har fungerat. Få ut produkten regelbundet, om och om igen. Vi har alltid velat bygga den där tv-studiomodellen för spel. Vi måste bara få folk tillbaka till att tänka på att göra det, tillsammans med att integrera ett gäng nya människor och få dem att förstå hur man gör saker.

Är studions ansträngningar nu delade? Till exempel finns det separata Gående död och Fabler lag?

Tillbaka till framtiden

Människor arbetar med olika projekt, men vi försöker göra det så att människor kan arbeta med olika saker. Den episodiska enheten gör det så att man kan jobba på ett avsnitt av ett och ett annat avsnitt av ett annat, korspollinera och sånt. På grund av det kan vi blanda ihop saker för människor och behöver inte nödvändigtvis ägna människor åt någon franchise. Även om det finns individer som är med i vissa projekt från början till slut som ledarskap. Andra kan liksom röra på sig lite.

Som Sean Vanaman, eller hur? Han är ganska välkänd som en Gående död kille nu.

Sean hjälper verkligen till att bygga ut vår författargrupp och att ingjuta några av Telltale-värderingarna och Berättande skrivtekniker för nya människor när de kommer så att varje spel kan göra de saker som vi gjorde på The Walking Dead mer effektivt. Så vi har Sean som verkligen gör det och är en del av ett ledarskap inom kvalitetskontroll för allt vi arbetar med.

Förra året när vi pratade om en sak som du verkligen nollställde är att Telltale-spel inte är så mycket äventyrsspel som de är Telltale-spel. De har sin egen identitet. Jag känner att den identiteten har utvecklats medThe Walking Dead. Håller du med om det?

Jurassic park

Ja jag tror The Walking Dead verkligen skiljer oss från det förflutna. Medan jag tror att tidigare spel försökte göra det, men inte var tillräckligt annorlunda [för att] se att detta är sin egen grej. Jag tror att vi försökte ganska aggressivt med [Jurassic park] för att bryta formen på många sätt. På vissa sätt fick det ingen resonans hos människor, men mycket av det som fungerade JP är mycket av det som blev The Walking Dead. Den typen av övergångsperiod Tillbaka till framtiden, JP, och The Walking Dead Jag tror att det var där vi verkligen hittade den unika Telltale-rösten. Där jag tänker Monkey Island hade sina rötter, sina djupa rötter, i de typer av LucasArts-spel som höll Telltale som den "lilla LucasArts" som jag tror att folk brukade kalla oss. Även om det gjorde stora saker med berättande i cliffhangers och känslor och karaktärer som man kunde älskar och bryr sig om, den hade inte den spelupplevelse som gjorde att den sticker ut från det som kom innan - kontra The Walking Dead, vilket jag tror gjorde.

Ger det dig paus nu? När du tittar på Monkey Island, vilket är ett mycket intressant fall där du arbetar med en bekant IP inom spelområdet. Det är inte en serietidning eller en TV-serie, det är ett klassiskt spel. Nyheten kom ut för några år sedan att du hade licensen för King's Quest. Tänker du om hur du närmar dig det eller om du gör något sådant eller inte när det liksom representerar... ett steg bort från Telltale-rösten?

Jag tror att det finns en förväntan som kommer med de klassiska grejerna som sätter oss i ett slags no-win position där vi kommer att göra oss besvikna på någon nivå om vi inte förblir trogna rötterna där. Just nu är vi på en plats där vi verkligen driver i en ny riktning. Jag tror att det finns en möjlighet att vara tillbaka i det utrymmet och modernisera några av de äldre franchisingarna fortfarande, men just nu är vårt fokus verkligen The Walking Dead och Fabler: Vargen bland oss. De tar upp mycket av vår mentala bandbredd. Vad vi gör härnäst är fortfarande något vi jobbar på, men jag tror att vi kommer att ha några väldigt coola, framtidsinriktade tillkännagivanden. Jag tror att "modernt" är ett slags nyckelord. Att föra fram saker från det förflutna, det är inte ett stort fokus för oss just nu.

Fables The Wolf Among Us

Låt oss prata om Fabler. Det är annonserat nu! Toppen! Det är en prequel story; är det kanon?

Som allt vi gör kommer vi att arbeta väldigt nära med [Fabler skaparen Bill Willingham] för att få det rätt. Vi kommer inte bara att göra slumpmässiga saker som aldrig skulle ha hänt i världen. Jag tror att vi har en riktigt bra relation med DC Comics och Bill på ett sätt som alla kommer att göra vara bekväm när vi kommer ut att historien kommer att vara där och kanon och allt annan.

Relationen på Fabler kom till förut The Walking Dead kom ut.. Vad var Willinghams inställning till Telltale tidigare The Walking Dead? Har han spelat det? Hur exalterad är han över att arbeta med Telltale, separat från det eller i relation till det?

Bill Willingham
Bill Willingham

Jag tror inte att han har spelat The Walking Dead alls, men han har alltid varit intresserad av att arbeta med oss ​​och berättandet [som vi gör]. När vi arbetar med en kreativ person och de inser att detta inte är ett spel som kommer att försöka omvandla deras berättelse till något är det inte, men är ett spel som kommer att förklara deras historia och ge människor ett nytt sätt att interagera med den, det får dem Super exalterad. För nu är det ett berättande fordon. De är alla historieberättare, så du börjar prata om deras karaktärer och deras värld, och du behandlar den med respekt, och fontänen öppnar sig. De kommer in i det och det blir samarbetsvilligt. Det är då det är som bäst. Så närhelst vi har kunnat få Bill i telefon, när han inte har varit för upptagen, har vi haft bra samtal.

Han har gett oss riktigt bra vägledning om vad som går igenom karaktärens huvuden och vad vi kan göra och vad som bara inte fungerar. Det har varit jättebra. Sedan var vi uppe på FableCon förra veckan och han fick se en del av arbetet för första gången. Han var väldigt exalterad över det. Jag tror inte att han har spelat The Walking Dead, men jag tror att han ser The Walking Dead på New York Times bestsellerlista varje månad som han också är med. Förhoppningsvis kan vi göra samma sak för Fabler som vi gjorde med The Walking Dead.

Fables_werulves_r1_0Så vad är den kreativa processen med honom jämfört med ditt arbete med The Walking Dead skaparen Robert Kirkman?

Det är liknande. När du väl bygger förtroende - de är inne på sin egen grej. De är inte spelmänniskor, vet du? De vill inte kontrollera det, de vill lita på att du gör ditt jobb. När ni väl har fattat några beslut tillsammans och de ser sakerna som ni tänker på, låter de dig vanligtvis springa därifrån. Det du vill göra är att kunna fatta de beslut som gör spelet bättre. Jag tror att de båda är smarta nog att veta att om de kan peka oss i rätt riktning på berättelsesidan bör de överlåta spelbesluten till oss och låta oss ta reda på hur vi ska få det att fungera. När väl förtroendet finns är du på en bra plats.

För att återgå till Robert, hur har hans svar varit The Walking Dead nu när det är gjort? Jag är säker på att han såg slutet på det långt innan vi gjorde det, men nu kan du prata om det!

"...det är målet; för att få produktionen att rulla in på ett sådant ställe att vi kör serierna, eller seriens, på ett sätt så att vi har en vårshow, en höstshow, en sommarshow, och allt ordnar sig.”

Jag tror att Robert är riktigt nöjd med det så här långt. Att den fångade rösten så bra som den gjorde och tolkade den på ett nytt sätt som gav mer bredd till franchisen, det tycker jag är spännande för honom. Han skrev på för ytterligare en säsong, så det har varit riktigt bra. Det är samma sorts sak där han ger oss den vägledning vi behöver och sedan litar han på att vårt omdöme levererar. Det är bra fram och tillbaka. Skybound [Kirkmans förlagsavtryck] går riktigt bra också, och de får sina ben och de håller på att bli en riktig enhet inom underhållning. Så det är bra att vara där på den här platsen i tid med dem för att se dem bli en riktig växande sak i Hollywood. Det har bara varit en fantastisk åktur; Robert har varit fantastisk och stöttande och hjälpt oss på många olika sätt sedan vi började. Det är coolt eftersom du kan se att han är en kreativ som kommer från samma plats, och det är definitivt uppskattat.

Är Kirkman en spelare?

Ja, han spelar spel. Han är en gamer. Jag vet inte att han är en hardcore-spelare för jag vet att han är riktigt upptagen. Men han kan definitivt spel. Det är inget som är främmande för honom. Han visste varför Telltale tilltalade honom. När vi berättade för honom vad vi ville göra med sa han: 'Ja, det här är vad jag vill göra med franchisen. Det här är den rätta spellösningen för franchisen.’ Så han hade tillräckligt med visioner för att veta... att vårt tillvägagångssätt var det rätta. Han höll verkligen fast vid det när han väl var inne.

Gående dödKommer Fabler bromsa utsläppet av The Walking Dead: Säsong två?

Vi tänker inte riktigt på det så. Vi borde, men det gör vi inte. Fabler tar vad som krävs för att bli gjort och vara på den kvalitetsnivå som det behöver vara. Vi kommer inte att förkorta det. Men vi har också vuxit till att bli en studio som kan få ut det här vanliga schemat. Jag tror att Telltale som företag kommer att vara på en riktigt hälsosam plats när det har ett nytt avsnitt varje månad. Vi har inte kommit dit än, men när vi väl gör det har vi i princip utvecklats till det vi alltid velat vara. Just nu är det målet; att få produktionen att rulla in på ett sådant ställe att vi kör serierna, eller seriens, på ett sätt som vi har en vårshow, en höstshow, en sommarshow, och allt löser sig. Det här året kommer förmodligen att bli en del växtvärk, så vissa projekt kommer att glida medan andra får sina kulor, men jag tror att det kommer att stabiliseras under de närmaste 12 månaderna. Vi borde vara där i början av nästa år.

Lärde du dig något av The Walking Dead som du nu vill ta med dig Fabler? Uppenbarligen är varje projekt en inlärningsprocess men spelet var en så enorm framgång. Kom det något specifikt ut ur det där du trodde att du kunde ha gjort saker bättre som du nu kommer att ta fram?

Fabler

Kärnan i Telltale är iteration i vårt DNA. Bara till och med från avsnitt ett [och framåt] är processen med "Detta fungerade." Detta fungerade inte. Låt oss göra mer av detta. Låt oss göra mindre av detta. Tänk om vi gjorde det här?’ Att bygga verktygen och tekniken på ett sådant sätt, det är vad vi gör bra. Det säkerställer att vi alltid kommer att ta det vi lärt oss och införliva det i nästa serie, trycka in lite områden för att prova några nya saker, verkligen, som licensen kräver, och slå in allt i nästa serie och nästa serier. Iteration och förbättring är hur vi kom till The Walking Dead.

Vi ser verkligen inte oss själva som att vi sitter och vilar på lagrarna och försöker upprepa det som redan har gjorts. Vi känner mer att vi hittat något som fungerar, men det är bara början. Hur gör Fabler ha en spelupplevelse som liknar det som fungerade i The Walking Dead? Hur är Bigby och Lee lika? Hur är Bigby och Lee olika? Hur sätter du dem i situationer som utmanar spelaren? Det är olika utmaningar för de två produkterna, men vi använder några av samma tekniker och vi använder också några nya tekniker.

Det är en fantastisk attityd att ha.

Tack. Vi kommer alltid att gå för det. Ibland gör vi saker där folk säger [hånfullt] 'Vad fan var det där?' och ibland gör vi saker där folk säger [upphetsat] 'Vad fan var det där?!' Vårt uppdrag är alltid detsamma och vi plöjer alltid bara fram. Det kommer alltid att vara vår attityd eftersom det bara blir bättre och bättre. Även ett steg tillbaka leder till något bättre.


the-walking-dead-skärmdump-2

Du har verkligen ett enastående momentum att bygga på.

Åh ja, vi har ett bra läge. Infrastrukturen som vi har byggt och plattformarna som vi stödjer. Att vara i en position där vi kommer till en konsolövergång och vi kommer att kunna vara på de nya konsolerna, men också stödja den digitala kanaler på de andra konsolerna och stödjer de framväxande plattformarna för surfplattan och telefonen, allt samtidigt - jag har aldrig varit på den här platsen innan. Det har alltid varit [en situation där] du måste överge det gamla och gå in i det nya. För innovationen som vi kommer att dra nytta av kommer att handla om uppkopplade konsumenter och digitala skyltfönster och alla dessa nya saker som de bygger in i PS4 och Durango, vi kommer verkligen att kunna skapa fantastiska, unika upplevelser på de nya enheterna men ändå stödja de befintliga enheterna som väl. Jag känner att det är en riktigt bra möjlighet för oss, att bara hantera övergången på ett hälsosamt och effektivt sätt istället för att göra det till en dödsföraktande bedrift.

Så fort du kliver bortom de etablerade konsolerna blir det så grumligt, jag menar, titta på Ouya. Det är en mobil plattform som levereras som en konsol, med årliga, kostnadseffektiva hårdvaruuppdateringar planerade. Idén med "konsolloppet" känns som om det är över, eller om inte över så åtminstone fungerar det på ett mycket bredare spelfält än vi någonsin sett tidigare.

TelltaleGamesLOGO

Det går tillbaka till det du sa tidigare om att göra det möjligt för innehållsskaparna att komma ut och utveckla saker som är unika för plattformen. Det tar fram styrkorna. Ge innehållsskaparna en möjlighet att skapa något för din plattform som drar nytta av det och får det att sjunga. Ouya kommer att behöva en mördande app. Allt behöver en mördande app för människor att adoptera. Det faktum att det är så många människor just nu, och mindre grupper som pysslar med saker, kommer att föra med sig upplevelser som kommer att hjälpa till att vara klippan på vilken denna nästa generations hårdvara kan definiera sig själv och vinna utrymmet.

[Anledningen] Apple är så framgångsrika med dessa enheter, som underhållningsenheter och försäljning av mjukvara... programvaran driver hårdvaran driver programvaran driver hårdvaran. Så vi får se hur det ser ut på de andra plattformarna. Och vi får se hur det ser ut när det gäller kabel-tv och on-demand media.

Absolut. Jag var på utställningsgolvet i morse och träffade NVIDIA om deras GRID-initiativ och det är i princip molnströmning. Men de pratar med kabelleverantörer om pipelining av strömmande spelinnehåll genom deras befintliga infrastrukturer. Så varför inte ge det till dessa leverantörer? De ger oss redan film och musik och TV. Så varför inte ge oss spel också?

Vårt intresse är när dessa saker lever tillsammans, bor bredvid varandra, hur vävs interaktivt in i icke-interaktivt och hur tjänar de varandra? Hur upplever folk det? Det är ett riktigt spännande perspektiv för oss som berättare. Om du kan knyta ihop de två, där jag precis avslutade avsnittet och mitt beteende i det avsnittet återspeglas på något sätt i min showupplevelse. Eller vad jag precis såg i min showupplevelse återspeglas på något sätt i min spelupplevelse. Det är roligt, eftersom innehållet definierar det. Innehållet avgör vad som blir verklighet, och efterfrågan på innehåll är frågan. Du vet aldrig vad kunderna kommer att vilja ha så du vet inte hur mycket du ska investera i saker som är nya. Så egentligen, att kunna navigera i det under de närmaste åren kommer att vara den kompetens som krävs för att definiera det här.

Redaktörens rekommendationer

  • Jag spelade The Walking Dead: Betrayal med en av dess utvecklare och de backade mig
  • "The Wolf Among Us 2" avbröts redan innan Telltale Games stängdes