När Marvels Svart änka premiär på biografer och på Disney+ streamingtjänst, det inledde inte bara nästa fas av Marvel Cinematic Universe, men det välkomnade också många fans tillbaka till biograferna efter ett långt uppehåll.
Svart änka följer Scarlett Johanssons hemliga superhjälteagent, Natasha Romanoff, när hon befinner sig tillbaka i Ryssland undersöker var några tidigare allierade befann sig från tiden innan hon blev en Hämnare. Filmens explosiva tredje akt utspelar sig inuti och uppe på himlen runt och under det flytande Röda rummet, en hemlig träning anläggning för lönnmördare som exploderar runt Natasha, tvingar henne att fly och sedan delta i en luftstrid med skurken Uppdragsgivare.
Rekommenderade videor
Studio för visuella effekter Digital domän fick i uppdrag att digitalt skapa — sedan förstöra — Röda rummet för Svart änka, utökar ett partnerskap som studion tidigare arbetat på Kapten Marvel och andra Marvel-filmer. Digital Trends pratade med studions handledare för digitala effekter på filmen, Hanzhi Tang, om processen att både skapa den massiva strukturen och sedan spränga den i bitar runt filmens tecken.
Digitala trender: Hur fungerade ditt arbete Svart änka jämföra med andra Marvel-projekt du har arbetat med? Fanns det fler VFX-bilder för ditt team på den här, eller färre?
Hanzhi Tang: Jag tror att det var runt 320 skott. Det var en stor show. Antalet skott var inte så högt som vi har gjort tidigare – vi har gjort 800 skottshower tidigare – men svårigheten för den här var ganska hög. Så det kändes som en riktigt stor uppgift.
The Red Room är en så stor del av filmens tredje akt, och Digital Domain spelade en stor roll i designen med Marvel. Vad gick in i skapandet av denna speciella scenfigur?
Vi ville skapa något massivt som hade skala, men som också var otroligt intrikat. Det skulle testa gränserna för vad vi kunde göra, så vi tillbringade de första månaderna med att bara lista ut allt och gjorde små tester där vi stoppade in så mycket geometri som möjligt i modellen och såg till att den fungerade. Att kunna animera den, förstöra den, tända den … det var många tester, men till slut tänkte vi, "Jag tror att vi kommer att bli OK."
Vilka var några av de visuella influenserna och prövstenarna för utformningen av Röda rummet?
[Det var] mestadels sovjettidens arkitektur. Det är som en oljerigg genom att det är en struktur som utsätts mycket för elementen, och det finns den här brutala arkitekturstilen, såväl som ett kommunikationstorn. Det finns så mycket glas och stål, men sedan är det också väldigt rostigt och slagen.
Och sedan sprängde du det! Gör det det lättare eller svårare att arbeta med att förstöra något du också haft ett finger med i att skapa?
För många effektartister är det ett drömjobb: att spränga grejer. Vem gillar inte att spränga saker? Men det är också något vi som företag har gjort mycket av och har stor erfarenhet av. Går tillbaka hela vägen till katastroffilmer som Övermorgon och 2012, folk här blir väldigt exalterade när de får förstöra något.
Scenerna som utspelar sig medan The Red Room exploderar och karaktärerna susar genom luften bland allt skräp är spektakulära. Var de scenerna så komplicerade som de verkar?
Tja, [karaktärerna] är högt uppe i atmosfären, så det var något nytt. Vi var tvungna att överväga om de var på flygbolagets kryssningshöjd eller någon annan höjd, och vad det kan betyda - som, hur högt upp är det här egentligen? Vi var också tvungna att räkna ut hur länge de behöver för att falla i fallskärmshoppet, för det är ett riktigt långt fallskärmshopp. Längs de linjerna var vi tvungna att ta reda på om vindhastigheterna på den nivån skulle dra ut den omgivande röken och alla möjliga andra små detaljer. Som, behöver de bära syrgasmasker på den höjden? Är det så högt?
Att försöka kombinera molnlandskapen i det var också nytt för oss, eftersom vi hade moln överallt och denna atmosfäriska stack de var tvungna att falla igenom. Skådespelarna går från soligt och exponerat på toppen, precis vid solnedgången - i princip den gyllene timmen - men sedan blir det mer mulet mitt i fallet, och till slut kommer de ut ur molnen på botten och himlen klarnar upp. Så är det mer av samma gyllene timmars belysning under deras kamp på marken? Vädret, belysningen, allt det där fick man tänka på under hela sekvensen.
Hur är det med allt skräp som faller runt dem? Komplicerade det saken?
Definitivt. Vi hade ett bibliotek med bitar av skräp och även några förgjorda tillgångar som skapade något som en ridå av saker som faller, så att du kunde skapa ett diorama av saker som faller i varje skott. Det gjorde det möjligt för varje kameravy du fotograferar genom att få delar av Röda rummet att falla runt dem.
Det blev också mycket spårning av stora bitar med mer igenkännliga former. Vi var tvungna att spåra dessa skott och se till att de förblev något konsekventa, och många bitar var placeras också i bilder för att se estetiskt tilltalande ut samtidigt som du ser till att inget kom i vägen för kamera.
Black Widow | VFX-uppdelning | Digital domän
Du har jobbat med några tidigare Marvel-filmer, och jag misstänker att vissa delar av din process har utvecklats mycket sedan dess Kapten Marvel och de tidigare filmerna. Vilken var den största förändringen den här gången?
Det var mestadels GPU-renderingen. GPU: er är väldigt svåra att hitta just nu. Vi har renderat på processorer under större delen av det här företagets liv, men med de hastighetsframsteg som du kan få med GPU: er är det något vi inte kunde ignorera. Samtidigt är rendering med GPU: er så nytt att vi inte omedelbart kunde riskera att ändra hur vi gör saker för snabbt.
Ja, du vill inte riskera den krusningseffekten genom resten av ditt arbete ...
Exakt. Och eftersom det finns så få GPU: er på företaget var vi tvungna att bygga upp en helt ny renderingfarm för att göra det. Vi började använda GPU för animering. De kommer aldrig att ses av allmänheten, för det var som en inre sandlåda som vi använde för att se hur snabbt vi kunde gå. Det var runt tiden för Avengers: Endgame och Oändlighetskrig, när vi bara använde GPU: er för interna animeringsrenderingar för godkännanden. Sedan gick vi vidare till Kapten Marvel, vilket var det första projektet där vi använde GPU: er för den slutliga renderingen. Du kan se några av dessa bilder i filmen - särskilt när Skrullskeppet sprängs.
När de flyr skeppet nära slutet av filmen?
Ja, vi gjorde den där hangarscenen, när de hoppade ut ur hangaren och flyger ner till jorden. Vi gjorde också kanjonjakten visuella effekter i Kapten Marvel, och allt detta renderades med GPU: er. I grund och botten såg vi alla dessa renderingstider som var riktigt fantastiskt och gjorde några tester för att se till att kvaliteten var så bra som den skulle vara om vi inte hade [använt GPU: er]. Vi försökte hitta svagheterna i det, för ingen ny teknik har allt täckt, men det såg bra ut. Så Svart änka var nästa för oss.
För Röda rummet är allt hårda ytor, metall och glas. Så renderingsmässigt hade vi stort förtroende för att kunna klara av det. [Att använda GPU: er] räddade verkligen vårt bacon så långt som att göra denna enorma tillgång massor av gånger. Vi upprepade det varje dag, och om du var tvungen att vänta de vanliga två dagarna [med processorer] för att få en fullständig rendering av ett långskott att granska, tror jag att vi skulle ha gjort livet mycket svårare för oss själva.
Finns det något i filmen du arbetade med som folk förmodligen inte ens kommer att inse är en visuell effekt?
När de tumlar genom fallskärmshoppet finns det några bilder av dem som kämpar, och jag tror inte att du nödvändigtvis skulle märka att vi har bytt ut karaktärerna i vissa bilder. Det är interfolierat mellan skådespelarna och det mer uppenbara stuntarbetet. De gör några mycket svåra rörelser ibland som sannolikt inte är skådespelarna, och det finns några saker i mitten som vi bara slutade med att ersätta för att det var lättare. Antingen var skådespelarna svåra att rotoskopera med bakgrunden eller så gillade vi inte håret eller belysningen på dem — kanske hår blåste åt fel håll eller blåste över ansiktet, eller något liknande den där. Så det slutade med att vi bara bytte ut dem.
Det är en av de vägar du går ner när du får tillbaka bilderna och regissören säger: "Jag gillar inte riktigt den där posen, kan du ersätta den eller den?” Och då slutar du i slutändan med att ersätta mer än du initialt planerad.
Vilka är några av scenerna du är mest stolt över att arbeta med i filmen?
Det finns två skott inne i Röda rummet som är typ av engångsförstörelsehändelser. Det ena är där Natasha och Taskmaster står vända mot varandra, och samtidigt bryts hela rummet på mitten. Det var extremt mycket engångsarbete. Alla exteriöra Red Room-grejer vi utvecklade kan återanvändas för flera bilder, men den ena scenen var mycket jobb bara för den bilden, och det finns mycket riktigt cool förstörelse där.
Senare snubblar Natasha genom en korridor när Röda rummet förstörs och det faller mycket skräp, och ett par av dem är alla CG, där vi också ersatte Natasha. De blev riktigt fina. Jag är verkligen stolt över dem.
Marvels Svart änka är tillgänglig att se nu på Disney+ streamingtjänst via Premier Access.
Redaktörens rekommendationer
- Building a better Predator: Bakom de visuella effekterna av Hulus skräckhit Prey
- Hur Thanos VFX-teamet väckte The Quarrys karaktärer till liv (och sedan dödade dem)
- Hur visuella effekter gjorde Manhattan till en krigszon i HBO: s DMZ
- Hur VFX drev Spider-Man: No Way Homes skurkteam-up
- Hur visuella effekter formade Free Guys GTA-inspirerade värld