The Legend of Zelda: A Link Between Worlds recension

click fraud protection
The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-skärmdump-8

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Betyg Detaljer
"The Legend of Zelda: A Link Between Worlds känns bättre än något annat Nintendo har gjort sedan Wii Sports."

Fördelar

  • En värld av ett tjugo år gammalt spel imponerande omarbetat.
  • Smöriga släta kontroller.
  • Inga avbrott för tutorial nonsens eller tips.

Nackdelar

  • Brist på drama kan avskräcka Zelda diehards.
  • Kan vara svårt för spelare som är vana vid konstanta tips.
  • Hemtrevlig grafik.

Videospel handlar regelbundet i det välbekanta, men inte i hemkomst. Överväga Legenden om Zelda serie sedan 1991-talet The Legend of Zelda: A Link to the Past. Till och med dess omedelbara efterträdare, 1993-talet Link's Awakening lånade basartiklar som bumerangen, Links dashboots och en välbekant struktur som fick Link att utforska en rad fängelsehålor och rädda dagen. Formatet och troperna har justerats, ombildats och målats i ett urval av vilda färger sedan, från det tredimensionella perspektivet Tidens Ocarina till luft- och havsutforskningar av

Himmelssvärd och Wind Waker. Nintendo har anklagats för att upprepa sig tidigare, men det har gjort ett beundransvärt jobb med att använda förtrogenhet för att marka spelare. Det är dock en mekanisk fästing. Nintendo gör det för arkitekturens skull, för att inte låta spelare känna att de har återvänt till en plats efter att ha varit borta under en lång, lång tid.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds är ett anmärkningsvärt hemkomstarbete.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds är ett anmärkningsvärt hemkomstarbete. Det återskapar världen av En länk till det förflutna inte identiskt för en nostalgisk spänning, utan som en plats subtilt förändrad med tidens gång. Att slå på det här spelet känns som att gå genom din hemstad efter år borta; allt är annorlunda, allt är sig likt. Som ett resultat av dess landskap är det svårt att prata om det här spelet i ett vakuum, oberoende av dess föregångare. Genom att titta bakåt har Nintendo dock skapat sitt mest framåtstänkande bidrag i serien på 20 år.

Resenärs berättelser

Plockar upp några generationer efter En länk till det förflutna, det bukoliska kungariket Hyrule klarar sig ganska bra för sig själv. Prinsessan Zelda härskar över ett relativt fredligt kungarike som, med undantag för några ekorre sjömän som gillar spottar eld och fotgängare, har återhämtat sig fint från forna dagar när grisiga demoner försökte ta över. Link, vår grönklädda hjälte, är en smedslärling som bor i närheten av slottet.

En dag, när Link skickas ut för att ge en riddare sitt nysmidda svärd, snubblar han på riddaren tillsammans med den lokala kyrkvaktmästarens dotter som förvandlas till målningar av en ond trollkarl. Så börjar Links senaste uppdrag att rädda Hyrule, stoppa den där målningsbesatta trollkarlen Yuga från återuppväcka det gamla grismonstret Ganon, och även rädda hans hemlands spegelbild, den konstiga världen av Lorule.

The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-screenshot-6

Hur storslaget det än låter – för att inte tala om otroligt likt 2006-talet The Legend of Zelda: Twilight Princess – A Link Between Worlds spenderar faktiskt inte mycket tid på manusteater. Stora berättelseögonblick är få och långt mellan utanför spelets inledande timmar, och medan insatserna verkar hög i teorin – utsatta prinsessor, forntida ondska, världens ände, etc. – den onde mannens motivation är ganska tämja. Ganon ville att hela tillvaron skulle bli en återspegling av hans onda hjärta En länk till det förflutna. Yuga vill bara ha Ganons kraft att göra sig vacker i en länk mellan världar. The Dark World Link var strandsatt i det gamla spelet på en plats där skattjägare förvandlades till levande träd och eländiga monster. Lorule ser ut som den mörka världen, men den har också en baseballdiamant.

Den där en länk mellan världar känns inte lika episkt i litterära eller dramatiska bemärkelser som andra spel i serien faktiskt är en bra sak. Din tid som Link känns mer intim och personlig eftersom det mesta av din tid går åt till att utforska landsbygden, dyka ner i grottor efter skatter och träffa några av landets mer excentriska invånare. Den bästa historien i det här spelet är inte i konfronterande mellansekvenser, utan i de ögonblick då du överlevde ett slagsmål med huden på dina tänder, eller hittade en dold glänta bakom smedens hus.

Hemmets hjälte

En del av det som gör den personliga upplevelsen av att utforska så givande är hur genialiskt upplagd världen är. Hyrule och Lorule är vid första anblicken precis som de alltid var, med landmärken fängelsehålor som Tower of Hera och Swamp Palace på identiska platser. Det är dock inte likadant. Alla fängelsehålornas interiörer är omgjorda som förväntat, men det är mer än så. Den där ön där den stora feen brukade bo är nu ett enormt väderkvarnslott. Den gamla skogshuggarstugan vid Lost Woods i nordväst är nu hem för en gruvarbetare. Det finns, som tidigare nämnts, en bona fide basebollplan som sitter mitt i Lorule snarare än ett fält som hemsöks av en död flöjtspelare.

The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-skärmdump-15
The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-skärmdump-8
The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-skärmdump-7
The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-screenshot-2

Den stora effekten är känslan av att komma hem. För gamla spelare framkallar det en automatisk tröst och nyfikenhet att snubbla in i dessa förvandlade lokaler, som inbjuder dig att tänja på spelets gränser för att se vad som är annorlunda och nytt. För neofyter som spelar Zelda för första gången går effekten omvänd. Här är en smart designad plats som är inbjudande att spela på, och som kommer att rekontextualisera en oundviklig Virtual Console-release för En länk till det förflutna. Nintendo tog en imponerande risk att efterlikna ett gammalt landskap i ett medium så besatt av nyhet, och dess ansträngningar belönas.

Gränslös

Att ytterligare underlätta den luften av omedelbar, visceral förbindelse med världen är hur smidig en länk mellan världar pjäser. Fem minuter med spelet och det är svårt att tro att de senaste 15 årens tutorial-besatta Nintendo ligger bakom. Link rör sig snabbare än han någonsin har gjort tidigare, och navigeringen av spelets kartor och menyer går lika snabbt tack vare 3DS-pekskärmen. Inget av det skulle spela någon roll om spelet ständigt avbröt för att förklara dess verktyg eller utmaningar, och det händer bara inte.

Den där en länk mellan världar känns inte lika episkt... eftersom andra spel i serien faktiskt är bra.

Efter de första minuterna, Världar står aldrig i vägen för dig. Springa in i en slumpmässig grotta där du ser en gigantisk pärla på 100 rupier på en långt borta plattform? Ta reda på hur du kommer till det på egen hand, spelet kommer inte att berätta. Vet du inte hur man lyfter tunga stenar? Det där kraftarmbandet finns där ute, men du hittar det inte i en fängelsehåla som redan är full av stenar. De flesta föremål finns att köpa - priserna är höga, men du kan hyra dem billigt med hot om att förlora dem vid döden. Denna ekonomiska twist gör både liv och pengar värdefulla i ett Zelda-spel för första gången sedan NES-originalet.

Istället för att skapa konstgjorda gränser som att låta en älva förklara varenda detalj i spelet eller att knyta spelets arsenal av användbara verktyg till en specifik fängelsehåla av stela pussel, Världar låter dig vandra och experimentera. För ett spel som sätter så få väggar mellan spelare och spel, är det lustigt att dess andra stora twist på spel innebär att bokstavligen slås samman med väggar. Genom att bara trycka på A-knappen kan Link sjunka in i vilken platt vägg som helst i spelet och förvandlas till en målning så att han kan gå mellan klippor, navigera genom galler i ett fängelse eller åk på en rörlig plattform som är för hög för att klättra på toppen av. De flesta pussel i spelet är i första hand perspektivknep. Hur använder jag dessa väggar för att komma dit jag vill? Dessa pussel är listiga och läckra att lösa, särskilt senare när de kräver att du glider mellan springorna i världen, resa mellan Hyrule och Lorule för att nå till synes otillgängliga toppar och dalar.

Slutsats

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds känns som inget annat Nintendo-spel har gjort på länge. Det känns förtroendefullt för spelaren, välkomnande utforskning och experiment, och det är inte fast i oro för att någon på något sätt kommer att bli förvirrad eller skjutas upp när de behöver hitta på något sig själva. I sin tur ger det dem verktygen, sömlösa kontroller, spelobjekt och färdigheter för att fritt utforska den världen och göra sitt eget äventyr i processen. Lika förtjusande intuitivt som dess NES- och SNES-klassiker samtidigt som de är helt moderna tack vare dess blandning av 2D- och 3D-design med både knapp- och pekskärmskontroller, en länk mellan världar känns bättre än något annat Nintendo har gjort sedan dess Wii Sport. Det känns som att komma hem.

Detta spel recenserades på en Nintendo 3DS med en kod från Nintendo.

Toppar

  • En värld av ett tjugo år gammalt spel imponerande omarbetat.
  • Smöriga släta kontroller.
  • Inga avbrott för tutorial nonsens eller tips.

Lower

  • Brist på drama kan avskräcka Zelda diehards.
  • Kan vara svårt för spelare som är vana vid konstanta tips.
  • Hemtrevlig grafik.

Redaktörens rekommendationer

  • De bästa Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-mods
  • Se dessa 5 filmer om du gillade The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  • Zelda: Tears of the Kingdom-guider, genomgångar och vanliga frågor
  • Var man hittar diamanter i Zelda: Tears of the Kingdom
  • Hur man får Autobuild och alla schemaplatser i Zelda: Tears of the Kingdom