![glitch mob rosa bakgrund](/f/0ffc1fdccd37415ee2ce1c2feafc744d.jpg)
Att titta på elektronisk dansmusik (EDM)-gruppen The Glitch Mob uppträda verkar vara den perfekta hälsningen efter att ha blivit bortförd av utomjordingar.
Gruppens nuvarande scendesign är ett rymdinspirerat konstverk känt som The Blade 2.0, och trion musiker uppträder i glödande baljor med tjocka Dell-pekskärmar till hands, som t.ex. Star Trek piloter. Men den utarbetade designen handlar inte bara om estetik. Pekskärmarna är till för att gruppen ska kunna återskapa sin komplexa musik live, och poddarna är delvis så att publiken inte stirrar på baksidan av bärbara datorer i en timme.
"Tekniken är bara till för att vi ska kunna framföra vår musik."
"Det viktiga är egentligen att tekniken kommer ur vägen," sa Glitch Mob-medlemmen Justin Boreta till Digital Trends. "Tekniken är bara till för att vi ska kunna framföra vår musik."
Relaterad
- Apples VR-headset har ingen mördarapp, varnar framträdande läckare
- Apple har precis patenterat en ny VR-headsetkontroller - men det finns en hake
- Apples hemliga VR-headset läckte just en genialisk idé
Boreta pratade med Digital Trends efter att Glitch Mob tog med The Blade 2.0 till årets Governors Ball Music Festival i New York City. Han diskuterade hur bandets senaste album kom in i virtuell verklighet, gruppens influenser som "barn av musikteknik" och varför de tycker att Windows-baserad hårdvara är bättre än Apples.
Digitala trender: Förklara för mig exakt vad denna scendesign som ser ut som ett rymdskepp som heter The Blade 2.0 är och vem kom på idén? Hur är det en förbättring av 1.0?
Justin Boreta: Jag ska ge dig ett kort sammanhang här. Vi var alla dj: s. Sättet som vi kom ihop som en grupp var att vi var individuella DJ: s, och vi bestämde oss för att spela samtidigt. Så vi började med att koppla upp våra datorer och ha en sorts DJ-jam-out. Sen någon gång bestämde vi oss för att göra originalmusik, och sedan fortsatte det därifrån. Samarbete har alltid legat i DNA: t för det vi gör.
![glitch mob the blade 2.0 full](/f/2e76d37d293122316c915a9dd6a302d6.jpg)
![glitch mob the blade 2.0 laptop](/f/ef05d2126cf8a862d7d9f7501d565618.jpg)
![glitch mob the blade 2.0-skärm](/f/1b767af82d79848bb3dc83b9a0d9c71c.jpg)
![glitch mob the blade 2.0 lampor](/f/5f9f25b4db254ca424bafc3ad65c9826.jpg)
Vid ett tillfälle ville vi komma på ett sätt att framföra elektronisk musik men inte med instrument och klaviatur och sånt. Vi ville faktiskt spela musik som ett rockband och ha liveframträdandeaspekten på scenen. Så vi började ta dessa pekskärmskontroller vid den tiden som hette Lemur, som inte ens finns kvar längre. Detta var precis när iPads kom ut, eller precis innan iPads. Vi skulle luta dem mot folkmassan och ta bort den bärbara datorn från ekvationen. Så när du är där uppe och DJ: ar och tittar på en bärbar dator är det svårt att verkligen få kontakt med människor. Så vi lutade dessa pekskärmar mot publiken och började trigga alla våra ljud från Ableton, som är programvaran som vi använder för att skriva och framföra det.
En scenografi handlar inte bara om funktion, det handlar också om form. Vilka var de kompromisser du gjorde för att säkerställa att The Blade 2.0 inte bara fungerade bra utan hade en viss estetik?
En intressant sak med att göra en sådan här show är att den måste tas ner och sättas upp varje kväll. Så det finns en speciell kompetens för vårt team, vårt team och designerna som måste veta hur de ska passa in i alla dessa olika stadier. Vi spelade Bonaroo förra veckan inför 30 000 personer, eller något liknande, på det här massiv skede. Sedan reser vi runt i landet ibland och spelar väldigt små scener där vi måste krympa ner. Så det hela kan verkligen teleskopera ut och bli större. Det finns många kompromisser som sker där, bara spatialt. Jag menar, om vi hade allt utrymme i världen att leka med, skulle vi göra mycket mer.
![glitch mob blade 2.0 på governors ball](/f/48ac121a547aee4b73b98453bb616baa.jpg)
EDM, till skillnad från de flesta andra musikformer, har sin utveckling till stor del knuten till den teknik som används. Vilka tekniker har inte funnits, eller som inte var lika populära 2010, när du debuterade med ditt album "Drink The Sea", som har kommit ut under åren sedan?
Ja, absolut. Jag tror att det är en del av vårt etos, att använda teknik för att ta sig upp och prestera. Det är en viktig del av vad vi gör eftersom vi är barn av musikteknik. Allt vi gör är att tänja på datorns gränser. Vi använder alltid de snabbaste datorerna och bryter dem alltid. [Skrattar]. Vi har 20 kontroller anslutna till en bärbar dator. Precis vad vi kan göra just nu, på scen med The Blade, skulle inte ha varit möjligt ens för ett par år sedan. I början var det helt annorlunda.
"Det vi kan göra just nu, på scen med The Blade, skulle inte ha varit möjligt ens för ett par år sedan."
Så, huvudsakligen, programvaran vi använder för allt är baserad på Ableton, Ableton Live. Vi har en bärbar dator som kör denna enorma session med alla våra låtar där. Vi har en dokumentär om galenskapen i det. Men det är verkligen mycket som händer bakom kulisserna för att allt ska kännas pålitligt så att allt inte kraschar. Men egentligen, det vi gör skulle inte ens ha varit möjligt för ett par år sedan, eller utan alla slags musiktekniska grejer. … Det viktiga är verkligen att tekniken kommer ur vägen och pekskärmen förvandlas till något annat. Tekniken finns bara för att vi ska kunna framföra vår musik.
Ditt nya album, "See Without Eyes", har en så stor variation av ljud som är sammankopplade. I vissa fall har jag aldrig hört något liknande förut. Vilka är några av dina favoriter, och var det några konstiga eller oavsiktliga sätt som du har upptäckt ett nytt ljud på?
Absolut. Sättet som vi arbetar på, finns det många hittade ljud som går in i musiken. Det finns många anpassade ljud. Det finns fältinspelningar från vårt liv som går in där. Det finns också mycket experiment och lyckliga olyckor. Så, några av låtarna började i ett tempo, och de ändrades till att bli en annan. Eller så spelade vi in sång för en låt och använde dem sedan till en annan.
Kapitel VII: Glitch Mob - Interbeing
Så till exempel sången på Ta mig med dig faktiskt inspelade för en annan låt på albumet. Vi har allt det här materialet som vi behandlar som samplingar, nästan som om de är samplingar vi tagit av vinyl, men det är verkligen sång som vi spelat in. Sedan tar vi det, hackar det, blandar det, rekontextualiserar det och lägger det där. Så, det finns mycket av den sortens mosaikverk som ingår i skivan, och det finns massor av ljud design som egentligen bara är till för att lägga till ytterligare ett lager av berättelse och en filmisk textur allt.
Du lägger också ut en VR-upplevelse till stöd för ditt nya album. Vilka är fördelarna med VR för musiker och hur lång tid tog det att skapa din upplevelse? Vem arbetade du med?
Vi samarbetade med ett företag som heter [TheWaveVR], Dell och Alienware för att skapa denna VR-upplevelse. VR är riktigt spännande, även om det är något som bara händer just nu, och tekniken är på väg dit. Men det finns några riktigt galna saker som är möjliga. Det här är ett helt nytt sätt att uppleva albumet. Det är en musikvideo gånger en miljon.
Det här är ett helt nytt sätt att uppleva albumet. Det är en musikvideo gånger en miljon.
Du får komma in i musiken och interagera med den, och du är på den resan genom denna resa med fyra låtar – jag tror att det är fyra låtar just nu. Det är ett helt nytt sätt att uppleva musik eftersom du faktiskt får gå in i en bokstavlig berättelse genom den. Jag menar, jag hörde det på ett helt nytt sätt, och vi har många visuella signaler som vi använder för att skapa skivomslaget, för att skapa alla videor. Vi samarbetade med [TheWaveVR] och den här killen som heter Strangeloop och hans studio, som vi har samarbetat mycket med, eftersom de förstår etos och DNA bakom projektet. De kunde enkelt skapa en hel värld runt det.
Hur lång tid tog det? Hur involverade var ni i den slutliga designen?
Tog ungefär ett år. Det är faktiskt intressant eftersom vi var väldigt, väldigt involverade i hela processen. Vi gjorde inget av själva programmeringen själva, men vi får konstant kontakt, sms: ar, ringer och går till studion hela dagen för att titta på saker. Men om du går in på YouTube just nu kan du se att vi har en video för varje enskild låt i ett slags visuellt ackompanjemang till albumet. Så, Strangeloops Studios skapade det med spelmotorprogramvara som används för VR.... Han skapade videon främst i Unity och Cinema 4D, sedan gick han och gjorde VR-versionen av den eftersom han hade skapat världen med hjälp av spelmotorprogramvara. Så redan var det lätt att förvandla det till en VR-upplevelse.
![glitch mob guvernörer boll scen](/f/c4cae7244aeff94f4d095f6afa70ab44.jpg)
![glitch mob guvernörer boll publiken](/f/7fcd15f39016406a1eb430b96a28193c.jpg)
Det här är ditt första album på fyra år. Varför är det så långt mellan skivorna? Hur har gruppen förändrats?
Tja, det tog oss ungefär ett år till ett och ett halvt år att skriva albumet, och vi hade en EP som kom ut 2015, mitten av 2015. Så i princip var vi bara på turné. När vi släppte albumet gjorde vi en tvåårig turnécykel. I stort sett hela 2015 var vi på turné. Sedan 2016 började vi skriva albumet …. Så, det är verkligen som att pausa hela turnélivet och komma tillbaka för att verkligen göra det arbete som krävs för att skriva ett helt album som detta och allt runt omkring.
Med så komplex musik måste det vara vanligt att låtar går igenom många iterationer innan de släpps. För det nya albumet, vilken var den svåraste låten att slutföra sett till hur många olika versioner du hade och svårast att sätta ihop?
Hur kunde detta vara fel, tror jag var den som hade så många versioner. Det var uppe i hundratals. [Skrattar]. Vi hade faktiskt blivit av med den låten och tagit bort den, och sedan tänkte vi vid ett tillfälle: "Vänta lite. Vi vill ha en låt som har den här speciella atmosfären." Så vi tog tillbaka den, och vi hade träffat Tula, som är sångaren där. Hon var också på Fortsätt andas Spår. Hon spelade sång Fortsätt andas, som vi älskade.
Så vi tog låten ur graven, skickade den till henne, och hon skickade över sången, och vi återupplivade den faktiskt. Så det var det sista tillägget, men det krävdes mycket tjafs för att förändra allt och ta det från där det var till en helt annan låt.
Se utan ögon är ditt andra album i rad som nådde nummer 1 på Dance/Electronic Album-listan efter att dina första skivor inte nått topp 5. Hur mycket av din senaste framgång tillskriver du ny distributionsteknik som streaming?
Jag menar, helt klart, jag tror att mycket av det har att göra med att algoritmerna som mäter vad som blir nr 1 förändras över tiden. För att vara ärlig så fokuserar vi inte alltför mycket på det. Jag menar att det är trevligt att vi har en nummer 1-låt och ett nummer 1-album, och det faktum att våra fans verkligen är där ute och lyssnar på musik om och om igen. Vi är ett oberoende märke, vi har inte ett stort märke bakom det, vi gjorde det med våra egna maskiner här. Vi är ganska DIY. Det är ett bra slags hatttips till musiken och det faktum att vi försöker göra musik som är klassisk och tidlös, och som folk kommer att växa med.
Blade 1.0 användes för att marknadsföra ditt album från 2014 Älska dödens odödlighet, och 2.0 är för det senaste albumet. Kommer du att fortsätta denna trend för ditt nästa album? Och i så fall, hur tror du att det kommer att se ut?
Det är en intressant utveckling eftersom tekniken blir starkare och det finns möjlighet att skapa mer uppslukande shower, kommer vi ständigt att hitta nya sätt att berätta en historia med musik. Så vem vet? Men vi har lite mer musik på gång. Vi har några coola grejer som kommer att komma ut snart. Jag tror att vi kanske gör några uppdateringar inför höstens turné. Det kan vara en Blade 2.1 eller kanske en 2.5. Jag kan inte säga det än, men det kommer att bli några roliga uppdateringar av den. Vi försöker alla hitta nya sätt att rocka ut mer på scenen.
Gå tillbaka i tiden för mig lite. Vilken var den första prylen du blev kär i?
"Vi använder den mest kraftfulla Mac Pro, helt maxad bredvid den mest maxade Alienware och den är ganska lite mer än dubbelt så snabb."
Den första prylen jag någonsin blev kär i? Wow, det är en riktigt bra fråga. Du vet, det måste vara min allra första dator, som var en Apple IIGS, mycket tidig Macintosh. Min farfar köpte den åt mig när jag var superung. Jag var typ 5 år eller något liknande. [Skrattar]. Jag tillbringade mycket tid med att spela spel och lära mig att skriva datorkod och jag hade alltid en dator därifrån och ut. Jag är inte en klassiskt utbildad musiker, på något sätt. Ingen av oss är det egentligen. Vi alla kom bara in i det från att mixtra.
Sedan efter det hade jag en PC med Fruity Loops på gymnasiet. Jag skulle ägna all min tid åt att lära mig att göra djungel och drum and bas. Så för mig kommer jag in i musiken genom teknik. Jag är helt och hållet en elev av tekniken först och sedan en sorts musikteori [student] sedan.
Vilken är den tekniska besatthet eller fascination du har just nu?
Jag tror att det största är övergången till Windows-maskiner, vilket är roligt eftersom folk i musikvärlden vanligtvis skriver på Macintosh. Men … vi behöver verkligen så många hästkrafter som möjligt, och det finns mycket grafik och grafikkort vi har i dessa Alienware-maskiner. Vi använde den mest kraftfulla Mac Pro, helt maxad bredvid den mest maxade Alienware, och den är ganska mycket mer än dubbelt så snabb.
Så för oss betyder det bara att vi kan spela mer musik. Jag tror att det kommer att bli en riktigt spännande tid för Windows och Dell, speciellt för vad de gör med att låta musiker skapa grejer kommer att tillåta lite vacker konst på nästa nivå hända. Det är samma sak med VR. Vad vi kan göra, allt det där hände på dessa riktigt kraftfulla spelmaskiner. Spelmaskinen, grafikkorten och de GPU: er du behöver, för att lägga in det i den musiktekniska världen, kan vi göra några riktigt galna saker.
Redaktörens rekommendationer
- Apple Vision Pro har gett VR sitt iPhone-ögonblick
- Apples Reality Pro-headset är VR-branschens "sista hopp"
- Apples andra generationens VR-headset är redan på gång
- Detta mikro-LED-framsteg är precis vad AR och VR behöver
- Vi vet nu hur Apples VR-headset kan hantera video, och det är ganska fantastiskt