Stora spelutgivare startade E3 den här veckan med sin vanliga ström av bombastiska presskonferenser, lockande fans med trailers och detaljer om deras hetaste kommande släpp. Över händelserna skymtade dock den värsta masskjutningen i modern amerikansk historia på Gay-nattklubben Pulse i Orlando kvällen innan. Nästan alla företag gjorde en gest mot tragedin, med uppriktiga uttalanden om solidaritet från chefer, stunder av tystnad eller regnbågsband uppsatta på presentatörernas slag. Utanför Convention Center vajar flaggorna på halv stång.
Dessa gester, även om de var tydligt välmenande, satt obekvämt med mig när de omedelbart följdes av ett glatt firande av industristandardvapen, explosioner och onödigt våld. Titlar som Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, och Quake Champions möttes av hänförande applåder när kulorna flög och huvuden exploderade. Det är orättvist att förvänta sig en radikal översyn av presentationer som hade planerats i månader, men dissonans mellan det högtidliga i deras uttalanden och de efterföljande firandet av brutalt våld var skarp.
Enligt ESA, 10 av de 20 mest sålda videospelen 2015 presenterade skjutspel, mestadels i förstaperson. Shooters utgjorde den största enskilda genren av spel som såldes till 24,5 procent, följt av Action med 22,9 procent (många av dessa var också centrerade kring vapen). Inga andra genrer kommer i närheten. I ett land med det största antalet masskjutningar i världen handlar minst en fjärdedel av de videospel som säljs om att skjuta människor. Det är inte bara ett besvärligt uttryck för våra värderingar, utan det avslöjar också en deprimerande brist på fantasi. Vi behöver inte sluta göra dessa spel, men det kan vara dags för en verklighetskontroll.
Spel orsakar inte våld
Jag är inte intresserad av att antyda att våldsamma videospel leder till våldsamt beteende i verkligheten. Den punkten har argumenterats till döds, med få bevis som tyder på ett orsakssamband, till stor förtret för upprörda konservativa.
Shooters dominans i mainstream-spel bidrar inte nödvändigtvis direkt till vapenvåld, men den normaliserar det och hjälper till med vår delaktighet.
När grafiken förbättrades på 90-talet för att möjliggöra mer visceral presentation, följde en motsvarande motreaktion om dess påstådda effekter på spelare. De blodiga dödsfallen Dödlig strid framkallade ett kraftfullt svar från politiker, vilket i slutändan ledde till skapandet av ESRB: s åldersklassificeringssystem. Så sent som 2012 försökte NRA: s vd Wayne LaPierre göra det ta ansvar för tragedin Sandy Hook Elementary School om "ondskefulla, våldsamma videospel" gjorda av "en känslolös, korrupt och korrumperande skuggindustri som säljer och lagrar våld mot sitt eget folk."
Men vi vet bättre. I det landmärke 2011 års högsta domstolsutslag som formellt fastställde videospelens första ändringsskydd, den sena rättvisan Antonin Scalia noterade att alla studier som försöker bevisa kopplingen "har avvisats av varje domstol för att överväga dem, och med gott anledning: De bevisar inte att våldsamma videospel får minderåriga att agera aggressivt (vilket åtminstone skulle vara en början)."
Men de normaliserar våld
Det finns dock en viktig skillnad att göra mellan orsakssamband och normalisering. Videospel (som alla former av populära medier) både speglar och informerar kulturella värderingar, och det är svårt att argumentera mot samtida mainstream-spels kärlek till våld i allmänhet och vapen i särskild. Dagliga bombardement med våldsamma bilder i vår mediekost har en subtil, långsiktig effekt av att minska den chock vi känner när vi stöter på den. Även om vi intellektuellt förstår dess fasa, gör att döva den viscerala och känslomässiga reaktionen på våld det lättare att skriva av som "precis hur världen är."
Många noterade efter Sandy Hook (begått med ett mycket likt AR-15 automatgevär som det som användes i Orlando) att om vi inte kunde samlas för meningsfull politisk handling efter barns död, skulle vi aldrig kunna göra så. Shooters dominans i mainstream-spel bidrar inte nödvändigtvis direkt till vapenvåld, men det gör det normalisera det och hjälp till med vår delaktighet, låt korta uppror av upprördhet sköljas bort av den obevekliga mediecykeln.
Blockbuster-spel har fastnat i ett hjulspår
Mitt problem är inte med förekomsten av shooters - jag har spelat och njutit av mycket under åren från originalet Undergång upp genom den nysläppta Undergång — men med volymen av dem. Bortsett från etiska överväganden är övervikten av skyttar i mainstream-spel uppriktigt sagt tråkigt, och det kväver kreativiteten. En orimlig mängd resurser (hundratals miljoner dollar) går åt till att förfina de senaste årliga upprepningarna av moderna militära skjutspel med ständigt ökande visuell trohet.
Övervägandet av skyttar i mainstream-spel är uppriktigt sagt tråkigt, och det kväver kreativiteten.
De flesta shooters är i grunden samma spel i olika skal, ersätter nazister för zombies eller plasmagevär för Uzis medan huvuddragen i vad du gör förblir desamma. Detta är särskilt uppenbart i AAA-spel, där franchiseföretag som Call of Duty och Battlefield släpper nya versioner varje år, ofta med väldigt få kärnskillnader.
Du kan hävda att utgivare helt enkelt uppfyller kraven från fans som ivrigt snappar upp varje ny titeln, men detta befriar dem från den roll som marknadsföring spelar för att skapa dessa önskemål i den första plats. Folk vill ha den sortens spel som de vet finns. Ingen skulle ha berättat att de var desperata att spela fotboll med bilar förrän Raket ligan visade dem hur roligt det kunde vara. Publishers måste lägga pengar på något mindre slitet. Vi har redan dödat (och spelat som) alla knarklangare och pöbelbossar vi någonsin kunde föreställa oss.
Liksom filmstudior och bokförlag är vinstmedvetna spelföretag nödvändigtvis konservativa när det gäller vilka spel de godkänner och släpper. Genrer och franchise som har sålt bra ser bättre ut för investerare än att kasta tärningen på ett oprövat koncept. I AAA-spel, ballongutvecklingskostnader (Ödekostade Activision 500 miljoner dollar att göra) bara förvärra detta problem. Detta skapar en olycklig, homogeniserande feedbackloop där vanliga spel till slut ser väldigt lika ut. Vinst ger vinst, och ju mer pengar som koncentreras till en viss del av branschen, desto mer anledning har det att konsolidera och bevara den makten.
Visa mig något nytt
Spel kan vara och är många saker förutom våldssimulatorer. De kan vara allt och vad som helst. Den breda tillgängligheten för verktygen för att skapa och distribuera spel har lett till en kreativ explosion i oberoende utveckling, som tänjer på spelets gränser i spännande och oförutsägbara vägbeskrivningar. Framgången för spel som Vittnet, Undertale, och Hennes historia har visat ett passionerat intresse för spel som undergräver eller helt kringgår konventionella förväntningar på hur spel fungerar, men de förblir i den relativa utkanten och utvecklades med en bråkdel av resurserna tillgängliga för en Call of Duty eller Assassin's bekännelse. AAA-skjutare vänder sig bara till en specifik och högljudd delmängd av människor som spelar spel, och de måste komma ikapp. Händelser som E3 fokuserar oproportionerligt mycket på denna hårda marknad, vilket förvränger uppfattningarna både utanför och inom branschen om vilka spelare är och vad de vill ha.
Videospel är fortfarande i sin linda som ett medium, med stor och outnyttjad potential som man inte ens har föreställt sig ännu.
Det är 2016 och vi har spelat samma skyttar i 20 år. Låt oss inte fastna i oändligt omskapa bara några typer av spel som har råkat ha gjort det bra, och istället våga drömma om de spel vi inte ens vet att vi vill ha ännu. Det tragiska sammanträffandet av Orlando som inträffade precis innan E3 borde uppmuntra skaparna, utgivare och konsumenter av spel för att kritiskt granska vad vi gör, vad vi spelar och vad det säger om oss. Låt oss göra det bättre.
Redaktörens rekommendationer
- Så här kan E3 2023 se ut utan Sony, Nintendo och Microsoft
- Jag kan inte fatta att jag rekommenderar Forspoken på PS5 över PC
- Jag brukade vara för rädd för att spela skräckspel. Sedan såg jag ljuset
- E3 är inte död än eftersom ESA planerar en fysisk show för 2023
- Varför vi inte kan bli för glada över Intel Arc Alchemist diskreta GPU: er ännu