Return to Monkey Island är i hemlighet en självbiografi

Få äventyrsspelserier har Monkey Islands uthållighet. Något med humorn och hjärtat i Guybrush Threepwoods pågående resor när han strävar efter att bli en mäktig pirat har fått resonans hos spelare ända sedan peka-och-klicka-äventyrsspelet Monkey Islands hemlighet släpptes först för över 30 sedan.

Tillbaka till Monkey Island | Gameplay Reveal Trailer

Efter släppet 1991 av Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, det har varit uppföljare och hyllningar, men ingen gjord av de ursprungliga skaparna av serien. Det förändras med den kommande releasen av Återvänd till Monkey Island, som lanseras den 19 september. Jag hade en chans att sitta ner med serieskaparna Ron Gilbert och Dave Grossman kl PAX Väst för att fråga dem om vad som förde dem tillbaka och var den nyupplivade serien tar vägen härifrån. För dem är uppföljaren en fråga om oavslutade affärer - både för Guybrush och dem själva.

Rekommenderade videor

Varför återvänder du till Monkey Island efter alla dessa år?

Ron Gilbert:Den här historien handlar verkligen om oavslutade affärer. Och jag tror att det finns två nivåer. Det är den oavslutade affären Guybrush har med att hitta "vad är hemligheten med Monkey Island?" Och då tänker jag det är den oavslutade affären som Dave och jag har att göra ett nytt spel, och det handlar om detta oavslutade företag.

En närbild av huvudbilden av Ron Gilbert, skaparen av Money Island.
Monkey Island-skaparen Ron Gilbert

Dave Grossman: Vi lämnade liksom en tråd som dinglade i luften för ungefär 30 år sedan.

Det har funnits andra Monkey Island-titlar som har dansat runt, men som inte strikt har fortsatt historien. Kan du dela var och när den här historien utspelar sig?

Gilbert: Det börjar precis i slutet av Monkey Island 2. Och då blir det riktigt konstigt. Och det är allt [vi kommer] att dela. För jag vill verkligen att folk ska uppleva det ögonblicket.

Det här är en serie som har funnits i över 30 år. Hur ser du på att bygga ett äventyrsspel 2022?

Gilbert: Jag tror mycket på samma sätt som vi närmade oss det då. Jag tror att det är en grundläggande sak för hur du gör ett äventyrsspel och hur du berättar historien. Och särskilt historien i äventyrsspel, som i första hand dras med av pussel, att jag tror att det bara finns ett sätt att göra det på, som egentligen inte har förändrats så mycket. Så i grunden, inte mycket.

Men å andra sidan har publiken förändrats ganska mycket. Vi har inte att göra med åttaåriga pojkar som har massor av fritid. Vi har att göra med en publik som nu kan välja mellan hundratals spel att spela och som har tipssystem till hands i form av Google. Och vi har att göra med människor som helt ärligt kommer att ha liv, och de måste tänka på spel lite annorlunda än kanske människor för länge sedan. Så det är väldigt olika. Vi måste titta på hur den publiken närmar sig det äventyret.

Med det i åtanke, vad har gjorts för att göra det så att människor utan oändlig tid kan gå vidare genom spelet?

Äcklig man: En sak, det finns ett inbyggt tipssystem... Vi vill inte bara säga att det här är vad du gör, vilket är vad du hittar i en genomgång. Vi tycker att det är mindre roligt än att bara få en knuff från någon som vet vad spelet handlar om.

Vi kan liksom öka takten för publiken, vi har gjort lite för att förbättra utforskningen, precis på det sätt som vi implementerade användargränssnittet för det. Sättet du tar dig igenom ett av dessa spel är till stor del att lösa pussel med verktyg som du plockar upp. Så du har ett lager fullt av saker, och det har inte förändrats. Och om de är något slags exotiskt föremål för speciell användning, vill du kunna utlösa vad de än gör.

Guybrush Threepwood samtalar med en annan pirat över en lägereld i Return to Monkey Island

Dessa kartor till det gamla, "titta på sak, plocka upp sak och använd [sak]." Och så har vi skapat ett gränssnitt som bara presenterar dessa alternativ, och bara där de är vettiga. "Användningen" är särskilt problematisk, eftersom den är superfalsk, eller hur? Så vi började skriva dessa små textbeskrivningar av vad som faktiskt kommer att hända. Och vi insåg gradvis att dessa faktiskt är väldigt smakrika. Och de representerar Guybush. Han har tankar om världen omkring sig. Och vi tänkte att det här är ytterligare en bra väg för oss att berätta historien och avslöja karaktären. Och så kom vi verkligen in i det ett tag. Och vi tycker att det är ett fantastiskt, bara ett bra tillägg, som inte bara effektiviserar saker, men det gör också spelet rikare.

Visste du att när du började med det här spelet att du absolut ville hålla dig till ett peka-och-klicka-äventyr?

Gilbert:Ja jag tror det. Peka-och-klicka är mer än bara ett gränssnitt. Peka-klicka är nästan ett sätt att berätta en historia. Det är en narrativ ram som du lägger på saker och ting med pussellösande, föra saker framåt. Och jag tror att det är något som Dave och jag är mycket bekanta med, och definitivt något som vi ville göra med det här spelet. För det ligger en del nostalgi i det. Om det här spelet bara hade förvandlats till ett first-person shooter eller, du vet, ett videouppspelningsspel eller något, det är inte riktigt vad det handlar om. Jag tror att peka-och-klicka-naturen är typ kärnan i vad vi vill göra här.

Äcklig man:En sak som imponerar på mig är hur smidigt kontrollergränssnittet faktiskt är för att göra peka-klicka saker. Det är bara elegant och genomtänkt. Det är bara ett annat sätt att köra Guybrush runt.

Vilka är utmaningarna med att vara rolig i ett videospel? Hur ser du på att sätta in komedi i ett spel?

Äcklig man: Jag vet inte varför folk säger att komedi är svårt, och jag vet inte varför de säger att det är svårt i spel, för det är det inte. Det är en världsbild. Jag tror att det enda sättet jag kan hantera en värld, som jag tycker är absurd, är att bara göra narr av den. Jag känner att jag bara måste göra narr av allt [i spelet], på samma sätt som jag tänker på allt omkring mig. Och det gör det bara roligt.

En butiksinnehavare ser över hans samling av nycklar i Return to Monkey Island.

Folk oroar sig för timing och hur du inte riktigt kontrollerar timingen i ett av dessa spel. Men det är liksom falskt också. Eftersom timingen som är avgörande för att ett skämt ska landa är en slags tillfällig timing som vi skulle lägga inuti en liten, icke-interaktiv sak. Det är som hur mycket utrymme det är mellan Guybrushs linje och nästa persons linje. Du kan verkligen lägga lite tid på att anpassa det. Så kanske om du inte har en känsla för timing, gör det det svårt. Det finns en slags musikalisk aspekt av det - du måste sätta den linjen på exakt rätt plats. Men vi har total kontroll över den typen av tid.

Och precis som ett allmänt tillvägagångssätt, så jobbar vi uppifrån och ner och kommer på ett koncept för spelet, och sedan kommer vi på några kapitel för spelet, och sedan kommer vi med pussel som går in i kapitlen och vi blir liksom finare och finare och finare. Och vi försöker bara vara roliga i varje steg i den processen. Och när vi är klara är spelet roligt.

Jag kan bara inte föreställa mig en värld där det inte finns fler Monkey Island-spel.

Så när det gäller Guybrush Threepwood, har han utvecklats mycket från förra gången vi såg honom och upplevde hans äventyr?

Gilbert: Det gör han inte. Jag menar, han är väldigt snäll, väldigt lycklig. Du vet? Det är som att glaset alltid är fullt för honom. Inte ens halv=full. Den är full. Och jag tror att det här gör honom så älskvärd och charmig. Han tittar på allt med den här typen av storögd entusiasm. Och vi vill att spelare ska titta på spelet genom Guybrushs ögon. Så jag vet inte att han verkligen har förändrats. Han är inte som en cynisk bitter gammal man i den här versionen av spelet. Jag tror att det finns lite gammalhet. Jag menar, han är lite mer erfaren. Han är inte "I'm Guybrush jag vill bli en mäktig pirat". Han är en mäktig pirat nu. Så det finns erfarenhet som hör ihop med det.

En blond pirat sträcker sin hand upp på sidan av ett skepp i Return to Monkey Island

Äcklig man: Ja, hans attityd är typ "jag kan hitta ett sätt att lösa det här problemet", och han tänker inte riktigt på konsekvenserna som kan uppstå. Det är liksom kärnan i vad som händer.

Så när du ser tillbaka på originalet, är det som att titta in i ditt förflutna i termer av var du var mentalt och vad du tänkte på?

Gilbert:Ja, det är som att du kan se på de där tidiga spelen som en liten metafor för våra stadier som designers. Den första är Guybrush som en ung pirat som vill lyckas som pirat, och det var verkligen som ett av de första spelen vi någonsin gjorde. Vi var Guybrush i den meningen. I den andra matchen hade han vissa framgångar. Och han försöker bevisa sig själv nu. Och återigen, det var ungefär vad vi gjorde med den andra matchen. Så det var lite av en självbiografi som följer genom de olika spelen.

Och är det samma här då?

Äcklig man:Helt och hållet, ja. Det är oavslutade affärer för oss, oavslutade affärer för Guybrush. Det finns definitivt en liten mesh mellan det verkliga livet och spelets historia.

Jag tror att om du försöker göra alla nöjda så får du bara en produkt som är tråkig.

Finns det en balans som du vill hitta mellan din bild för det du skapar och vad du tror att folk kan förvänta sig? Eller är du verkligen bara all-in på din egen konstnärliga vision?

Äcklig man:Om vi ​​tänker på vad folk faktiskt förväntade sig, skulle vi sannolikt göra tvärtom eftersom vi inte bara vill göra vad folk förväntar sig. Det är aldrig intressant. Som, vi tänker på hur saker och ting skulle tas emot av publiken. Det gör oss försiktiga med vissa saker, men ibland måste vi bara göra det som är rätt för spelet.

En kvinnlig pirat klättrar på ett rep i en svagt upplyst grop i Return to Monkey Island.

Gilbert:Jag menar, i slutändan måste du göra som du tror på. Du vet, jag tror att om du i grund och botten tror på vad du gör, så tar du inte bara ut ett spel för en lönecheck. Om du verkligen tror på det du gör tror jag att det går igenom. Och många människor, i deras försvar lite, de har inte spelat spelet ännu. De har precis sett skärmdumpar eller sett små videoklipp. Men det är något vi tror mycket djupt på. Vi tror på det här spelet, vi tror på de val som görs för det spelet.

På vissa sätt är det en del av att vara en kreativ person i den moderna världen där alla har en megafon, och alla kan bara skrika åt dig över småsaker. Som att någon kille på Twitter blev väldigt upprörd över typsnittet vi använde. Teckensnittet. Och han hade hela den här Twitter-tråden. Och det är som, jag menar, jag är glad att du brinner för spelet vid den tidpunkten, men återigen, är det verkligen svärdet du dör på?

Alla kommer att ha en åsikt, speciellt när du gör ett spel som Monkey Island, som har byggts upp i 30 år av denna nostalgi. Och ärligt talat, det är en annan sak för alla. Det finns inget val som Dave och jag kunde ha gjort som skulle ha gjort alla glada... Jag tror att om du försöker göra alla nöjda, du får bara en produkt som är tråkig, vilket förmodligen är vad du skulle få från en fokustestad spel. De är tråkiga på någon nivå. Så gör vi bara det vi tror på.

Jag gillar det du sa om förhållandet mellan artister och sociala medier idag. Ingen var någonsin på internet och sa: "Hej, Monet, dina målningar är suddiga och du suger!"

Äcklig man:Ron Gilbert större än Monet!

Det ska bli intressant att se hur historien är när vi är 68. Det blir mest att gå och lägga sig.

När det gäller hans historia har du varit med om det detta är slutsatsen, det är här vi avslutar saker och ting.

En närbild av huvudbilden av Dave Grossman, medskapare av Monkey Island.
Monkey Islands medskapare Dave Grossman.

Äcklig man: Nej.

Nej? Då läste jag fel.

Gilbert: Många tolkade det fel. Jag är inte säker på exakt var det kommer ifrån.

(Redaktörens anteckning: den officiella webbplats för Återvänd till Monkey Islandinnehåller frasen "Den spännande avslutningen av Monkey Island-serien ...")

Kan folk ljuga på internet? Nej!

Gilbert: Exakt! Du kan inte skriva ut det om det inte är sant.

Äcklig man:: Jag tror att någon valde ett ord dåligt, och det släpptes.

Gilbert: Ja, jag menar, det här kan vara den sista som David och jag gör. Vem vet? Men jag kan bara inte föreställa mig en värld där det inte finns fler Monkey Island-spel.

Vad skulle få er två att vilja göra en till? Är det bara om ytterligare ett par decennier går, och du bara får klåda?

Gilbert:Prata med oss ​​om 30 år.

Äcklig man:Jag menar ja, om det fanns en bra historia att berätta och, och möjligheten fanns, gör det. Jag tror att en del av det som är intressant är att se hur historien har förändrats under decennierna. De som berättar det blir äldre. Det ska bli intressant att se hur historien är när vi är 68. Det blir mest att gå och lägga sig.

Gilbert:Det handlar om att gå upp och kissa fem gånger

Redaktörens rekommendationer

  • Detective Pikachu Returns: releasedatum, trailers, gameplay och mer
  • Den här konsolgenerationen handlar inte om spel eller hårdvara. Det handlar om tjänster
  • Return to Monkey Island är en överraskande 90-talsuppföljare