Resident Evil 6 praktisk förhandsvisning

Vilken typ av saker skrämmer dig? Är du rädd för att vara ensam utan hjälp och hur många skräck som helst som lurar runt hörnet? Håller tanken på att möta en överväldigande stark kraft dig uppe på natten? Är dina mardrömmar fyllda av scener där du flyr från en skräckinjagande, ostoppbar närvaro? Rötterna till rädsla kommer från olika platser, och Capcom hoppas ambitiöst kunna utforska denna idé i de tre berättelsedrivna kampanjerna som utgör hela Resident Evil 6. Det kommer också att finnas en hel del co-op-spel, vilket är definitivt spännande. Utgivarens senaste praktiska demo för spelet, som jag satte mig ner med under en nyligen förhandsvisning, syftar till att lyfta fram denna kärnskillnad mellan de tre kampanjerna.

Den Leon-fokuserade historien är nog den som ligger närmast originalet Resident Evil erfarenhet och till traditionella definitioner av överlevnadsskräck. Tonen handlar om att bygga en smygande känsla av rädsla hos spelarna, en känsla av att du inte är ensam i ett mörkt utrymme och att allt som finns med dig är ute efter ditt blod. Du kanske faktiskt redan har sett demons speciella del av spelandet, eftersom Capcom nyligen släppte ungefär 20 minuters filmmaterial sammanställt i en

YouTube-video i två delar.

Rekommenderade videor

Leon-sektionen fyller i många detaljer kring ögonblicket i debuttrailer när veteranen av många Resident Evil spel tvingas lägga ner en nyligen zombifierad president i USA. Inställningen för denna hemska scen visar sig vara en kongresshall som fungerar som platsen för ett kampanjmöte. Det är svårt att visa upp överlevnadselement som resurshantering i en 20-minuters praktisk demo, men den här biten av spel gör vad den behöver för att lyfta fram den långsammare takten och uppbyggnaden av miljöspänningar som är i fokus för Leons kampanj.

Min enda oro för den här biten av spel – och det är verkligen unikt för den här kampanjen – är vad närvaron av Leons partner, Helena Harper, kommer att göra för att lindra den stigande spänningen. Jag förstår ur spelsynpunkt varför Capcom skulle vilja ha tre samarbetsdrivna kampanjer, men att ha en kompis som alltid finns där, även en AI-kontrollerad, medför faran att minska rädslafaktorn. Det är omöjligt att göra några bedömningar förrän hela spelet är redo att utvärderas, men det är definitivt en potentiell problematik som jag kommer att ägna stor uppmärksamhet åt i den färdiga produkten.

Nästa del av demo fokuserade på Chris Redfield och hans BSAA-partner Piers Nivans, när de arbetar sig längs de skuggiga, neontonade hustaken i Hong Kong. Denna speciella kampanj är uppbyggd kring idén att möta en överväldigande kraft; i det här fallet arbetade Chris, Piers och resten av deras team sig fram medan zombier – av närstrids- och vapenstridiga sorten – kom emot dem från alla håll. Allvarligt: Allt sidor. De hoppade ner från ovan, kom upp från sidorna av byggnader, strömmade ut genom takets dörrar... överallt.

Jag var orolig när jag gick in på det här avsnittet att alla de nya funktionerna för stridsrörlighet skulle göra Resident Evil 6 känns för mycket som ett actionspel, men den oron visade sig vara ogrundad. Även om det förvisso är mer av ett actionfokus med striden, känns pjäsen stillbilder som en Resident Evil spel, särskilt RE5. Förälskelsen av inkommande zombies är tung och dina resurser fortsätter att vara lika begränsade som de alltid har varit. Den förbättrade rörligheten i strid balanserar väl med zombiehorderna som utmanar dig; om du inte ständigt pressar dig framåt mot ditt mål får du snabbt slut på resurser och har inget annat än dina närstridsattacker för att hålla faran borta.

Utformningen av miljön bidrar också till att lyfta rädslan här. Hongkongs hustak badas ofta i mörker. Mer än det, det finns alla möjliga typer av VVS-enheter, mindre strukturella blomstrar, catwalks, brandtrappor, byggnadsställningar... alla möjliga hinder som tillsammans skapar några klaustrofobiska vägar. Mellan det, det oändliga mörkret och det hårt indragna kameran, kan själva handlingen att navigera dig från en punkt till nästa vara desorienterande. Det kanske inte är avsiktligt, men det förhöjde definitivt känslan av spänning för mig.

Den sista biten av demot fokuserade på Jake Mullers och Sherry Birkins kampanj, en berättelse som är tänkt att utnyttja rädslan för att ständigt fly från någon förföljande, illvillig kraft. I fallet med våra två huvudpersoner tar denna kraft den mycket verkliga formen av den enorma B.O.W. kallas Ustanak. Lite är känt om varelsen utöver det faktum att den förföljer Jake och Sherry under mycket av sin tid tillsammans. Det verkar också vara osårbart för de flesta former av attacker, och därför är den här kampanjen till stor del uppbyggd kring tanken att bromsa monstret och fly för att slåss en annan dag.

Demon började med att Jake och Sherry sprang mot botten av skärmen medan den rasande Ustanak jagar tätt bakom dem. Det finns inget knep eller subtilitet i det här avsnittet; du måste helt enkelt springa, och springa snabbt, utan att stanna. Några filmiska ögonblick dyker in här och där när Jake och Sherry lyckas hålla besten uppe ett par gånger, men den lyckas alltid komma ikapp och börja jakten på nytt.

Jake/Sherry-demon kulminerar i en underbyggd byggnad som mestadels består av bar betong. Utspridda i rummet finns röda explosiva tunnor. Tanken här är att få Ustanak att jaga dig och sedan, innan den kan stänga avståndet, skjuta en tunna medan den står nära en. Kärnan i den här bosskampen är fortfarande en jaktsekvens, men istället för att vara ett rakt lopp, är det en mer taktisk flykt av spring/undvika/skjuta/skölja, upprepa. Zombies dyker upp under hela kampen, dyker in överallt och ger en klar tillgång på resurser om du skulle behöva det.

Det är där saker och ting står just nu Resident Evil 6. Jag tycker att det är fascinerande hur Capcom har lyckats destillera dessa grundläggande rädslaimpulser till tre väldigt olika kampanjberättelser. Vi måste naturligtvis se hela bilden utvecklas innan några bedömningar kan göras, men detta mest den senaste praktiska demoen lyckades verkligen belysa de tre nivåerna av rädsla som spelet utforskar.

Redaktörens rekommendationer

  • De bästa spelen 2023 hittills: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 och mer
  • Resident Evil 4:s bästa speedrunning-glitch togs bort i den senaste uppdateringen
  • Resident Evil 4 visar att en remake inte behöver vara helt trogen
  • Resident Evil 4 Charms: alla charmeffekter och var man kan hitta dem
  • Resident Evil 4: Alla Yellow Herb-platser

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.