Halo: Reach vs. Destiny: Bungie's Last Halo avslöjar Destiny's Flaws

Jag förlorade min helg till Halo: Nå.

Innehåll

  • På ett uppdrag
  • Det är en del av Bungies plan

Det var inte vad jag menade. Ja jag älskar , men en trip down memory lane är inte hur jag planerade att spendera min tid. StjärnaWars Jedi: Fallen Orderoch Death Stranding är bland de nya heta jag knappt har rört.

Fortfarande, skymtade. Ingår med spelpass. Redo att spela. Till slut gav jag upp. Jag ska bara spela det första uppdraget, sa jag till mig själv, för nostalgins skull. Den är gammal. Det är nog inte så bra som jag minns.

Rekommenderade videor

Jag hade fel. Istället för en avslappnad resa längs memory lane, dykade jag djupt in i en av de bästa first-person shooter-kampanjerna som någonsin gjorts. Det påminde mig om hur kraftfullt Bungie flexade sin designexpertis i sin bästa tid och hur utvecklaren sedan dess har skjutit åt sidan jakten på rent nöje till förmån för oändlig progression.

På ett uppdrag

Ödets första året hemsöktes av en enda fras. "Trollkarlen kom från månen." Peter Dinklages berömda platta röstskådespeleri (senare ersatt) tömde en avslöjande som var menad att fängsla dig, dra dig in i

Ödets bisarrt skiktad lore. Det misslyckades. Och inte bara på grund av Tyrion.

Trollkarlens uppdrag, officiellt titulerat The Dark Within, följer ungefär en formel Bungie perfektion i Halo. Efter att ha kämpat mot fiender över den underbart renderade Cosmodrone, hamnar du i intensiva, mörka, trånga hörn. Faran närmar sig. Striderna är mer intensiva. Så småningom möter du trollkarlen, en miniboss, som kan flyga, har sköldar och slår dig med intensiva utbrott av energi.

Så småningom slåss du mot trollkarlen. Men allt är fel.

Samma kontrast mellan öppna ytor och trånga korridorer användes gång på gång hela tiden Halo att kontrollera intensiteten - och faran - i sina uppdrag. Öppna områden är expansiva, snabba, episka. Täta korridorer är intensiva, klaustrofobiska, dödliga.

Bortsett från … Ödemissade formeln.

Cosmodrone ser fantastisk ut men känns trist. Fiender är för ineffektiva, för glesa, för långt borta. Fordon? Det enda fordon du kan komma åt är Sparrow (även den är inte upplåst din första gång), och den är obeväpnad. Det finns ingen press att röra sig snabbt, eller långsamt, förutom din egen otålighet.

Att gå in i månkomplexet där trollkarlen lurar är tänkt att tvinga fram mer försiktig, övervägd taktik. Det gör det inte. Medan Halo interiörer ofta erbjuder några vägar framåt, Lunar Complex, som många interiörer i Öde, är enkel och alltför ofta flaskhalsad. Mörkret döljer inte utmanande strider, utan istället en serie lam hoppskräck som levereras av Hive elaka.

Så småningom slåss du mot trollkarlen. Men allt är fel. Det trånga rummet begränsar den flygande trollkarlen, som lätt kan hamna i hörn och skickas ut. Vågor av mindre fiender försöker distrahera från det problemet men är för svaga och uppenbara för att stoppa dig länge. Sedan dör trollkarlen, och det är allt. Uppdraget slutar, och Dinklage (senare, ersatt av Nolan North) säger den berömda repliken.

Trollkarlen kom från månen

Jämför detta med Winter Contingency, det första (riktiga) uppdraget Halo: Nå, som tjänar samma syfte att dra gardinen av en stor dålig. Du skjuter inte ett skott under de första minuterna, utan tar i stället in spelets landskap när du utforskar ett linjärt, men öppet, område. Landskapet innehåller alltmer olycksbådande tecken på att något är väldigt, väldigt fel. När förbundet avslöjas är det inomhus och på nära håll, vilket garanterar ett hektiskt första möte.

Vad som följer är en serie eldstrider som snabbt växlar mellan större öppna bråk och spända slagsmål rum för rum. Den är inte särskilt svår eller lång, men den utför sakkunnigt en lagom återgivning av formeln Bungie hade fulländat sedan dess Halo: Combat Evolved.

Du bombarderas kort av fiendens kämpar. Vänliga flygplan skuggar dig i fjärran. En kort Warthog-sekvens ger dig chansen att köra eller skjuta dess stora, tjocka torn. Det hela slutar i en spänd och potentiellt dödlig skärmytsling på nära håll med två zeloter som använder det alltid skrämmande energisvärdet. Zeloterna är smarta nog att gömma sig om du försöker engagera dig på avstånd men kan döda dig med ett svep med svärdet. Du tvingas in i ett spel med katt och råtta där det är oklart vilken roll du fyller.

Att köra Warthog är fortfarande kul i Halo: Reach

Båda uppdragen följer en gemensam formel och tjänar samma syfte. Men var Öde snubblar ut ur porten, Halo: Nå börjar starkt. Winter Contingency ger mer variation, mer utmaning och bättre beats än The Dark Within.

Bungie har försökt förbättra Destinys uppdrag sedan dess, men trots de fem åren som har gått är problemen desamma. Omväxling, när det är försökt, introduceras av tråkig, uppenbar mekanik. Ibland måste man ta upp en boll. Eller flytta en sak. Eller vänta på att en sköld ska falla.

Ingen av dessa höjer din puls dock pga Destiny 2 förlitar sig fortfarande mycket på linjära rum och förutsägbara vågor av fiender som ibland återuppstår ovanpå dig. Trots att, Ödets kampanjuppdrag är inte svåra. Den verkliga utmaningen är reserverad för Nightfall Strikes and Raids, båda aktiviteterna som en ny spelare inte kan komma åt utan att dumpa tiotals timmar i spelet.

Det är en del av Bungies plan

Ödets misslyckande att nå höjderna av Halo: Nå, och det för Halo-franchisen överlag, är inte inkompetens. Bungie minns formeln som gjorde Halo: Nå en omedelbar klassiker och har försökt upprepa den i Öde. Formeln faller platt, dock pga Öde är en annan franchise, i en annan genre, med andra mål.

Halo: Nå hade en kampanj med ett mål: Leverera en enastående enspelarupplevelse. Spelare kanske återvänder till det med en högre svårighetsgrad, men Bungie visste att många inte skulle göra det. Halos berömda multiplayer är samtidigt en separat och fristående upplevelse. Kampanjen, bara 10 timmar lång i lugn takt, var tvungen att imponera på spelarna på sina egna meriter.

Öde behöver bara vara tillräckligt njutbar. Det verkliga målet är att behålla spelarna. Bungie behöver spelare som kommer tillbaka igen, och igen, och igen. Spelet från ögonblick till ögonblick är fönsterputsning för progressionslöpbandet som får spelarna att komma tillbaka. Det löpbandet spänner över hela upplevelsen, oavsett vilket läge du spelar. Löpbandet är det riktiga spelet.

Destiny 2 Season of Dawn Calendar
Allt handlar om det där #innehållet

Jag ogillar inte Öde dess löpband. Jag stiger upp genom den berömda långa kampanjen av Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, så jag är nere på att mala. Ge mig siffror, med ett sätt att få dem att gå upp, så kan jag underhålla mig själv.

Ändå min helg med Halo: Nå var en underbar, hård påminnelse om spelets upplyfta framgångar under det senaste decenniet. Destiny 2 är större, starkare och mer attraktiv än något annat i Halo-serien. En ny spelare laddas Destiny 2 idag står inför en hög med #innehåll som kan vara längre än varje Halo-spel som spelas från början.

Men när jag tänker på det roliga – den rena glädjen från ögonblick till ögonblick att väva igenom ett komplext, varierat, berättelsedrivet uppdrag – Halo: Nå är en generation före allt Bungie har gjort sedan dess.

Redaktörens rekommendationer

  • Vad är Marathon? Bungies mystiska Destiny 2-uppföljning, förklaras
  • Destiny 2: Var är Xur för helgen den 30 december
  • Varför Destiny 2 och Fortnite-samarbetet är perfekt för Bungie
  • Rösten bakom Halo's Cortana reflekterar över karaktärens 21-åriga resa
  • The Witch Queen gjorde mig till en friskare Destiny 2-spelare