En linjär berättelse berättad genom flera slut (Nier: Automater)
Omspelbarhet har alltid varit en intressant knäpppunkt i speldesign. Önskan att ge spelare meningsfull narrativ byrå med förgreningsval som utspelar sig annorlunda (och därmed uppmuntrande repriser) går något i strid med tendensen att göra spel längre och längre, vilket ökar deras upplevda värde. Klassiskt RPG från 90-talet Chrono Trigger, som inkluderade ett brett utbud av potentiella slut, skapade "Nytt spel+”, vilket gjorde det möjligt för spelare att behålla sina föremål och erfarenheter vid efterföljande (och följaktligen snabbare) genomspelningar. Författardesignern Yoko Taro har tagit det till en ny nivå med de sekventiella multipla avslutningarna av Nier: Automater.
Förutom några potentiella avslut för din första genomspelning, är spelet faktiskt märkbart annorlunda i nytt spel+. Under en stor del av andra gången kontrollerar du karaktären som hade varit din sidekick, och erbjuder ett nytt perspektiv på samma händelser. Det finns också nya mellanliggande scener spridda över den andra slingan, vilket ger ny kontext till världen och historien. Den tredje gången antar perspektivet av en helt annan karaktär, och är i grunden en helt ny handling, som radikalt förändrar ditt perspektiv på spelets historia igen.
Nier: Automater tog det som fungerar med nytt spel+ och förstärkte det, vilket belönade spelare allt mer när de investerar mer tid i spelet. Det är också ett fantastiskt exempel på mediumspecificitet, som använder de unika konventionerna för videospel för att undersöka en berättelse på ett sätt som andra medier inte kunde. Det är alltid ett gott tecken när du slutför ett spel och vill börja omedelbart från början, och inget spel vi någonsin har spelat är bättre byggt för det.Öppna världar utan fyllmedel (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
Under åren efter framgången för Skyrimoch Assassin's Creed, "öppen värld" har blivit en av de mest överanvända designtroperna inom AAA-spel. När vi först hörde att Nintendo gick den öppna världsvägen med sitt kommande Zelda-spel kände vi en liten oro för att de bara jagade trender, men Breath of the Wild visade sig vara en mästarklass i genren, och en väckarklocka för vart den måste ta vägen. Ett vanligt problem för spel med öppen värld (särskilt de från Ubisoft) är att de inte känner för att leva, uppslukande platser och mer som kartor täckta av ikoner, laddade med repetitiva mål som bara känns som fyllmedel innehåll. Även spel som vi annars älskade, som Horizon Zero Dawn, faller i denna fälla.
Genialiteten av Breath of the Wild är att den slår tillbaka kartans roll från överlägsen taskmaster till dess rättmätiga plats som ett spelarhjälpmedel. Områden på kartan lämnas tomma tills du hittar och klättrar upp i ett torn inom dem, vilket uppmuntrar dig att möta utforska åtminstone en del av världen utan en guide. Även då, snarare än att fylla kartan åt dig med intressanta platser, är de enda kartmarkörerna som spelet tillhandahåller de som du placerar själv. Genom att lägga kartografin tillbaka i händerna på spelaren, Breath of the Wild återplacerade sin uppmärksamhet från kartor och menyer tillbaka till själva spelvärlden. Efterföljande spel i den öppna världen skulle vara bra för att notera Nintendos fokus på upplevelse och upptäckt från ögonblick till ögonblick.
Destinationsspel (HQ Trivia)
Den första vågen av breakout-smartphonespel, som t.ex Flygkontroll, Godis kross, eller 2048, har alla fokuserat på storleken och pekskärmen för tillgängliga, drop-in-upplevelser med ett finger. Som spelplattform är dock smartphones så mycket mer än bara små surfplattor. Deras portabilitet och konstanta anslutningsmöjligheter (tjänsten tillåter) öppnar upp en rad spännande möjligheter för designers att leka med tid och rum på ett sätt som andra plattformar inte underlättar. De senaste åren Pokémon Go och Undanflykt har båda anammat denna mediumspecificitet på olika sätt.
Var Pokémon Go jordade spelet i verkliga rymden, och Undanflykt sprida det över realtid, HQ Trivia är istället värd för dagliga trivia-tävlingar vid vissa tider, vilket skapar ett slags "destinationsspel" (så kallat efter evenemangsbaserad destinations-tv). Medan visserligen några av HQtjusningen är de riktiga kontantpriserna, livetävling mot främlingar ger en spännande känsla av anslutning till en annars cerebral typ av spel. Tillägget av en riktig värd suddar ytterligare ut gränsen mellan ett mobilspel och en traditionell frågesport HQ Trivia en av de mest verkligt infödda 2000-talets former av underhållning som vi ännu har sett.
Gör gamla spel nya igen på Switch (L.A. Noire)
Att portera äldre spel till den senaste plattformen är ett hävdvunnet sätt att fylla i en konsols bibliotek medan utvecklare lär sig att utnyttja dess kapacitet på bästa sätt. Traditionellt innebär detta bara lite grafisk uppskalning för att dra nytta av tekniska framsteg, allt från att helt enkelt lägga till nyare HD-texturer till mer kompletta visuella översyner (som kommande Skuggan av Kolossen remake för PS4). Nintendo, någonsin wild card, har kringgått konsolens kapprustning ännu en gång med Växla, som offrar rå kraft för portabilitet. Utsikten att ta nya AAA-titlar till en handhållen plattform har fört spelgemenskapens remakeaptit till en helt ny nivå.
Första personsskjutare från 2016 Undergång till switchen var ett utmärkt proof of concept för hur handhållna AAA-spel kunde se ut och kännas. Det var nyinspelningen av Rockstars 2011 detect-em-up L.A. Noire det förvånade oss verkligen. Dess förstklassiga röstskådespeleri och ansiktsanimationer såg bra ut, trots de allmänt åldrade bilderna, och dess rika, periodiska berättelse och förhörssystem har inte riktigt matchats. Var Undergång och Wolfenstein II fick oss entusiastiska över utsikterna för samtida AAA-spel på Switch, L.A. Noire har vi undrat vilka andra lite äldre spel som kan få ny relevans på Nintendos spännande nya plattform?
Herre på täppan (PlayerUnknown's Battlegrounds)
Alla spelare som tittade eller läste Hungerspelen såg direkt potentialen i det för ett fantastiskt videospel. Ett stort antal människor faller in i ett område fyllt med vapen, och den enda överlevande vinner. Den bistra narrativa konventionen om den så kallade "Battle Royale" (härledd från den eponymous japanska romanen från 1999 och dess efterföljande filmatisering) lämpar sig perfekt för det urskillningslösa blodbadet av videospel.
PlayerUnknown's Battlegrounds är inte det första försöket med ett Battle Royale-videospel (det har funnits olika mods för Minecraft, Arma 2, och liknande, såväl som 2016 Avlivningen), men det är verkligen den definitiva versionen. PUBG skaparen Bluehole förfinade genren inom ett modernt militärt skjutskal, men den allmänna spelmodellen kunde appliceras på valfritt antal mer fantastiska genrer och mekanik. Darwinprojektet, som vi provade på E3 2017, använder till exempel tredjepersonsaction med lite hantverk och överlevnad i narrativa sammanhang med dystopisk reality-tv. Trots Blueholes IP-relaterat sabelras, hoppas vi att andra utvecklare kommer att fortsätta köra med konceptet på nya och intressanta sätt.
Levande minnen (Tacoma)
Audiologer har blivit ett populärt berättarverktyg i spel sedan Ken Levine kändismässigt använde dem i originalet BioShock, lägga till ett lager av världsbyggande och berättande färg utan att behöva ändra det grundläggande spelet. Tidigare medlemmar i Levines team fortsatte med hittade Fullbright Company och skapa Gick hem, som tog formen av en förstapersonsskjutare, men tog bort handlingen helt, vilket gjorde processen att hitta berättande material som audiologer i själva spelet, snarare än ett komplement funktion. Deras uppföljning, Tacoma, tog det till en spännande ny nivå.
Spelet kretsar kring att utforska en övergiven rymdstation, Tacoma, och ta reda på vad som hände där. Snarare än bara ljud- eller textloggar, spelas inspelade scener upp i spöklika hologram, så att du kan följa vissa personer eller objekt när du skurar genom en virtuell 3D-tidslinje. De simulerade utrymmena i videospel har visat sig vara särskilt bra på miljöberättelser, där upplevelsen handlar om att sätta ihop varför en plats är som den är. Tacoma är i en direkt linje med några av de bästa miljöberättelserna i mediet, så vi hoppas få se dess idéer utvecklas ytterligare.
Adaptiva fiender (Eko)
Stealth-spel lever och dör av sina fienders artificiella intelligens. Om deras beteenden är för tydligt mekaniska, med hårdkodade rutter och rutiner du kan utnyttja, blir din fördjupning lidande, och spelet handlar om att lösa ett smalt pussel. I de bästa smygspelen, som t.ex Metal Gear Solid V, anpassar sig vakterna till din taktik och avviker från sina fastställda rutter när något verkar fel, vilket gör dem svårare att förutsäga och tvingar dig att anpassa dig just nu.
Eko, den första utgåvan från indieutvecklaren Ultra Ultra — ett team bestående av tidigare Torped utvecklare — tar detta till en intressant extrem genom att skapa vakter som bokstavligen lär sig sina beteenden från ditt senaste spel. Spring genom ett rum fullt av fiender, och nästa våg vet att jaga dig. Valv över väggar så lämnar de färre platser att gömma sig nästa gång. Det är en okomplicerad inbilskhet som skapar ett mycket mer dynamiskt pussel än typiska stealth-rätter. Spelets sci-fi-premiss möjliggör en mycket enkel, fokuserad version av konceptet, men idén om att titta på vad du gör för att förhindra fiender från att lära sig nya beteenden är värt att utforska bredare.
Asymmetrisk Co-op (Star Trek: Bridge Crew)
Rent kooperativa spel (och inte bara lagbaserade multiplayer) har förblivit en något nischad strävan inom videospel, särskilt som lokala multiplayer har vissnat inför online-anslutning. Lyckligtvis har brädspelen tagit fart och utforskat detta utrymme mycket mer fullständigt under det senaste decenniet. Spel som Pandemisk, Arkham skräck, och Förbjudna ön tillåt spelare att arbeta tillsammans och rädda världen från sjukdomar, hålla borta Cthulhu och fly en sjunkande ö. En särskilt intressant delmängd av co-op-brädspel som kommer fram är asymmetriska co-op-spel, där spelare spelar olika minispel som länkar ihop. Rymdkadetter och Kapten Sonar kasta spelare i olika besättningspositioner på ett rymdskepp eller ubåt, så de måste samordna sina ansträngningar för att segra.
Star Trek: Bridge Crew översätter den allmänna idén till VR, vilket ger spelarna olika roller i besättningen på ett federations rymdskepp. Det är inte det första tv-spelet som kör med idén (kolla in Artemis Bridge Simulator), men det är definitivt den mest polerade. Telenärvaro av VR lämpar sig särskilt väl för asymmetrisk co-op, men det är inte nödvändigt. Samarbetsspel kan vara ett trevligt motgift mot den frekventa toxiciteten av online multiplayer, och asymmetrin tillåter spelare med olika färdigheter och intressen att mötas. I det avseendet är det en mer extrem version av de positiva aspekterna av Övervakning (lagarbete och varierande kompetenskrav). Asymmetri och co-op är två underutnyttjade designprinciper i multiplayer-spel i allmänhet, och som jordnötssmör och gelé passar de ännu bättre ihop.
Dynamiska stridssystem (Absolver, För ära)
Simulerade slagsmål är lika gammalt som videospel. Efter den explosiva arkadpopulariteten av Street Fighter II, 2D-kampgenren har sedan dess varit det de facto ultimata testet av skicklighet och taktik i en-mot-en-dueller. Att begränsa handlingen till ett enda plan möjliggjorde stramare och mer strategiskt fokuserade åtgärder. Med undantag för undantag som SoulCalibur Tekken har slåss förblivit en huvudsakligen 2D-sport inom videospel, med 3D-action som i allmänhet övergår till en grövre, hack-and-slash-spelstil.
Under 2017 såg vi äntligen några anmärkningsvärda experiment i verklig 3D-duellering För ära och Absolver. Båda använde sig av ställningar, en bas i riktig kampsport, som grund för strategiska stridssystem som betonar position, timing och korrekt avläsning av din motståndares animationer. Ingen av titlarna satte världen i brand, båda kämpade lite med metagame-skalet som innehåller deras solida stridsmekanik, men Båda spelen presenterade kampsystem som var fräscha och övertygande, och förhoppningsvis öppnade upp nya designlinjer att följa förutom det avgörande arbetet med Capcom.
"Nemesis"-systemet... igen! (Middle-earth: Shadow of War)
Slutligen har vi en återkommande utmanare från förra årets lista: Nemesis-systemet från Middle-earth: Shadow of Mordor (Eller, i år, från dess uppföljare,Shadow of War). Vi blev helt tagna av denna dynamiska simulering av orchhierarkin när det första spelet lanserades 2014, och dess uppföljare gjorde ett beundransvärt jobb med utöka det med en positiv baksida av allierade att utveckla, citadeller att erövra och personal, och i allmänhet bara mer av allt vi gillade första gången runt om.
Men vi väntar fortfarande med spänning på att en utvecklare ska ta idén och köra med den i ett helt annat sammanhang. Rykten säger att spelet började sitt liv som en Batman-titel, med Nemesis avsett att spåra Jokerns gängstruktur. Det kommer också att tänka på när du tittar Tråden, eller någon berättelse om att avslöja och slå ner en kriminell organisation. Vi älskade Nemesis på grund av hur det sätter en simulering till kärnan i ett annars konventionellt actionspel, och ger det nya narrativa möjligheter. Som sådan skulle vi älska att se utvecklare köra med det i nya riktningar, för medan mer Nemesis är trevligt, vi skulle vilja se hur mekanikern kunde förbättra andra typer av spel med det första spelet löfte.
Will Fulton är en New York-baserad författare och teaterskapare. 2011 var han med och grundade det mytiska teaterbolaget AntiMatter Collective...
- Spelande
Pikmin 4 tips som nykomlingar och serieveteraner behöver känna till innan de börjar
Pikmin 4 är det fjärde spelet i Nintendos långa strategiserie, men det kan lika gärna vara det första. Det beror på att Switch-uppföljaren återuppfinner franchisens 22-åriga formel och förvandlar den till ett mer avslappnat utforskningsäventyr med mer betoning på pussel. Det gör det till den perfekta utgångspunkten för dem som aldrig växte upp med serien på GameCube (även om alla tre av Pikmin 4:s föregångare nu är tillgängliga på Nintendo Switch).
Men om du är helt ny på Pikmin behöver du fortfarande lära dig grunderna i det udda strategispelet. Och om du är en erfaren veteran måste du vänja dig vid några av de nya funktionerna som förändrar hur det spelas. Innan du ger dig av på ditt rymdfarande äventyr, här är sju tips du vill ha i bakfickan.
Det är okej att multitaska
- Spelande
Pikmin 4: hur lång tid tar det att slå huvudberättelsen och postgame
Om du är ny på Pikmin-serien är Pikmin 4 en perfekt utgångspunkt. Nintendos senaste Switch-exklusiva är en total återuppfinning av dess vinnande formel, en som effektiviserar ett en gång komplicerat spel till något mer avkopplande. Med den förändringen kan du vara orolig för att upplevelsen blir mycket kortare som ett resultat. Tack och lov är det inte alls så.
Pikmin 4 är det mest robusta paketet i seriens historia, komplett med en betydande huvudkampanj och meningsfullt postgame-innehåll som fördubblar den tid du kan spendera med det. Det är för att inte tala om en mängd sidouppdrag att slutföra och uppgraderingar att köpa längs vägen. Om du vill ha tillräckligt med tid för att se allt, här är en sammanfattning av hur lång tid det kommer att ta dig att ta dig igenom Pikmin 4.
Hur lång är Pikmin 4?
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.
Digital Trends Media Group kan tjäna en provision när du köper via länkar på våra webbplatser.