Växter vs. Zombies: Garden Warfare recension

PVZGW skärmdump 3

Växter vs. Zombies: Garden Warfare

MSRP $39.99

Betyg Detaljer
"Växter vs. Zombies: Garden Warfare injicerar några nya idéer i sitt multiplayer-skytte, men PopCap Games bristande genreerfarenhet är uppenbar.”

Fördelar

  • Asymmetiska klasser känns fräscha och är roliga att leka med
  • Kartor är vackra och genomarbetade
  • Kärnan i skjutningen är tillfredsställande

Nackdelar

  • Dåligt tempo spridning av valuta för klistermärkespaket
  • Nivå progressionssystem motverkar ofta lagvänligt spel
  • Anslutningsproblem efter lansering

Växter vs. Zombies är ett fascinerande förslag som skytt. PopCap Games färgglada fiktiva universum har redan en mångfald av rollbesättningar från seriens mobila framträdanden och den kontroversiella kampen mellan leende växter och deras naturliga fiende, den stönande zombien, är lika vettigt i en shooter som den gör i en körfältsbaserad strategi spel. PopCap är också medlem i Electronic Arts-familjen, vilket betyder att den kan skapa barnvänliga shooty shooty i form av Slagfält

, förlitar sig på DICE både för input och för dess allt mer allmänt förekommande Frostbite 3-motor.

Med tanke på PopCaps närhet till Slagfält utvecklare, du förväntar dig inspelning i tredje person Växter vs. Zombies: Garden Warfare att fräsa. Spelet har sin del av framstående element, men ojämn design fungerar alltför ofta mot det konkurrenskraftiga laget vs. lagstrid i sitt hjärta. Och ja, låt oss vara tydliga på förhand: det här spelet är ett förslag endast för flera spelare. Det finns konkurrenskraftigt och samarbetsvilligt innehåll, men det här är inget att hämta om du letar efter en robust enspelarupplevelse.

Med tanke på PopCaps närhet till Battlefield-utvecklaren, skulle du förvänta dig skjutspel i tredje person i Växter vs. Zombies: Garden Warfare att fräsa.

De enskilda bitarna är åtminstone lovande. Det är lättast att titta på Trägårdskrig som ett familjevänligt alternativ till Slagfält, eftersom både omfattningen av handlingen och betoningen på lagspel i flera klasser faller helt i linje med DICE-skjutaren. PopCap går dock ett steg längre när det kommer till soldatklasser, med en asymmetrisk klasslayout som etablerar en starkare fraktionsidentitet än de flesta skyttar vanligtvis har.

Inga två klasser är den andra lik Trägårdskrig. Till och med varje fraktions grundläggande infanterienheter – Peshooter for the Plants, Foot Soldier for the Zombies – matchar inte riktigt. Peashooter kompenserar för en långsam eldhastighet med explosiva peapod-kulor som gör stänkskador. Fotsoldaten bär ett maskingevär med lägre skador som sitt primära vapen. Båda har en explosiv att skaka om saker med, men Zombie's Rocket Jump lutar mer mot vertikalt spel, medan Plants Hyper-förmåga handlar om hastighet.

Denna asymmetriska struktur bär över alla fyra av varje fraktions klasser. Plant- och zombieläkare lutar sig mot bakvakt respektive frontlinje. Båda fraktionerna har en klass som kan distribuera en attackdrönare (vitlök vs. robo-zombie-huvud!), men den ena är en prickskytt och den andra föredrar rivningar. Båda har också närstridiga blåmärken, men det är smyg mot tank i kriget mellan växter och zombies. Växterna gynnar finess; zombierna springer med horden.

PVZGW skärmdump 1

Klasserna skiljer sig ännu mer när du gräver djupare i spelet. När du spelar Trägårdskrigtre lägen - två konkurrenskraftiga multiplayer, en co-op vågbaserad överlevnad - du tjänar mynt som kan spenderas på ett sortiment av "Sticker Packs”, som låser upp karaktärsvarianter, klassspecifika vapenuppgraderingar och Plant/Zombie-kallelser för spelets två målstyrda lägen. Det finns en beroendeframkallande egenskap att riva upp nya förpackningar och se vilka godsaker du har; det är väldigt likt andra EA-spel, som Mass Effect 3's Galaxy at War co-op-läge, eller någon EA Sports-titels Ultimate Team-läge.

Tempot för upplåsningar – som nästan helt kommer från köpta dekalpaket – är dock ett verkligt problem. Du tjänar helt enkelt inte många mynt från de olika matchningstyperna. Team Vanquish, som i grunden är ett vänligare sätt att säga Team Deathmatch, ger inga stora belöningar. Gardens & Graveyards, ett punktinfångningsläge i samma stil som Battlefield's Rush där zombies fångar trädgårdar för att öppna upp mer av kartan tills ett slutligt mål nås, är lukrativt, men bara om det slutar i en kamp om finalen plats. Det finns också Garden Ops, det vågbaserade, co-op överlevnadsläget, men det är för mycket utmaning för för lite belöning. Du måste överleva alla 10 vågorna – varav den sista är brutal med normal svårighetsgrad, även med fyra spelare – för att få tillräckligt med utbetalning för att förtjäna tidsinvesteringen.

Allt detta skulle vara lättare att acceptera om det fanns fler kartor. Det finns åtta totalt, även om Gardens & Graveyards – det överlägset mest utarbetade läget i Trägårdskrig – har bara tre. Det är en riktig spänning som kommer från att låsa upp en ny karaktärsvariant – som justerar en befintlig klass för att se ut och spela lite annorlunda; så den långsamt skjutande standarden Peashooter kan få sällskap av en som har en högre eldhastighet – men det tar så lång tid att komma till den punkten. Det finns helt enkelt inte tillräckligt med innehåll för att dämpa en känsla av trötthet när du spelar samma kartor och matcher om och om igen.

Det är lättast att titta på Trägårdskrig som ett familjevänligt alternativ till Slagfält.

Mer än så är processen att höja nivån för varje klass ofta kontraintuitiv för konkurrenskraftigt skyttespel. Det finns inga erfarenhetspoäng att tjäna i traditionell mening. Nivåutveckling är istället knuten till en rad utmaningar. Varje utmaning låser upp en stjärna; få tillräckligt med stjärnor och du stiger till nästa nivå. Teoretiskt sett är detta ett coolt sätt att hålla spelarna fokuserade på att spela en viss klass som avsett. Tyvärr är en tilldelad utmaning inte alltid i linje med hur en viss klass borde spelas.

Trägårdskrig är byggd som en kamp mot den andra oavsett om du spelar i ett konkurrensläge eller ett samarbetsläge; Växter kommer alltid att utplåna zombier, och vice versa. Alltför ofta ber progressionsberoende utmaningar spelare att kliva utanför det ramverket och effektivt "spela" spelet. Det är helt förnuftigt för en healerklass att ha en "Utför 5 återupplivningar"-utmaning, eftersom healers återupplivar nedskjutna spelare med dubbelt så snabb hastighet som de andra klasserna. Men varför skulle samma utmaning ges till en Peshooter eller Foot Soldier? Visst, en återupplivning hjälper hela laget, men det är märkligt att en icke-healerklass skulle behöva riskera sig själv på det sättet bara för att komma upp i nivå. Det är inte vad dessa klasser är avsedda att göra.

Andra utmaningar beror mer på tur än något annat. "Besegra 3 solrosor i en session" eller "Blinda 10 krukväxter med din Zombie Stink Gas" kräver kartor och laddningsval på det motsatta laget som stöder dessa förhållanden. Vad mer är, exempel som dessa två talar om en bredare uppsättning utmaningar som bara driver dig att spela på ett annat och inte nödvändigtvis lagvänligt sätt. Det finns massor av utmaningar som stöder spelstilen som en viss klass beror på, men du skakar aldrig riktigt av känslan av att du slipar ut varje ny upplevelsenivå.

Det är olyckligt att de långsiktiga spelkrokarna inte kan gräva ner sig lite djupare, eftersom det finns en solid grund här. Spelets vidsträckta kartor är tydligt byggda med den asymmetriska klassstrukturen i åtanke, och det är de till och med en fröjd att utforska i stridens hetta när du snubblar över nya flankerande rutter och överraskar bakhåll.

PVZGW skärmdump 4

PopCap utnyttjade Frostbite 3 på några imponerande sätt också. Xbox One-versionen av spelet är helt enkelt underbar, full av färgglada landskap och några av de mest iögonfallande partikeleffekterna vi hittills har sett på den nya konsolen. Även bristen på innehåll – tre lägen, plus två "Classic" (inga anpassade laddningar) varianter på ett par konkurrenskraftiga lägen – stör inte de goda tiderna... åtminstone inte förrän det är tröttsamt att slipa sätter in.

Det är också värt att nämna det Trägårdskrig verkar kämpa med några av samma onlineanslutningsproblem som har plågat andra multiplayer-fokuserade EA-spel. Det är inte alls lika illa som t.ex. Battlefield 4 var på slutet av 2013, men vår granskning efter utgivningen var full av serverfrånkopplingar och andra anslutningsfel. Du kommer in i en match, men det kan ta lite extra tid.

Slutsats

Låt oss vara tydliga här: det här är PopCaps första försök att bygga ett riktigt, modernt skjutspel, och i det sammanhanget, Växter vs. Zombies: Garden Warfare är värd att berömmas. Det här är inget dåligt spel alls. Den är vacker, den kontrollerar bra och den har en av de mest unika klassbaserade multiplayer-uppsättningarna vi någonsin sett. Problemet, föga förvånande för en nykomling i skytten, kommer ner till nyanserna i designen. De stora bitarna finns där, och de är ganska bra, men de djupare, mindre påtagliga krokarna kunde ha använt lite mer lektestning och polering.

Den goda nyheten är att detta är en franchise med långa ben. Vi har sett växter föra krig mot zombies tidigare, och vi kommer att se dem göra det igen. Saker och ting kommer att bli bättre i det här spelet också. Popcap har inte varit blyg för att lova ett tillflöde av gratis innehållspaket (igen, tänk ME3's Galaxy at War). Växter vs. Zombies: Garden Warfare är en bra tid, gör inga misstag. Men det kunde definitivt ha varit bättre.

Det här spelet recenserades på en Xbox One med en kopia från Electronic Arts.

Toppar

  • Asymmetiska klasser känns fräscha och är roliga att leka med
  • Kartor är vackra och genomarbetade
  • Kärnan i skjutningen är tillfredsställande

Lower

  • Dåligt tempo spridning av valuta för klistermärkespaket
  • Nivå progressionssystem motverkar ofta lagvänligt spel
  • Anslutningsproblem efter lansering

Trailer

Redaktörens rekommendationer

  • Allt vi vet om Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville