Ghost of Tsushima Review: Finding Peace In A Violent World

click fraud protection

Tsushimas spöke

MSRP $59.99

Betyg Detaljer
DT Redaktörens val
"Det är mycket smärta i Ghost of Tsushima, men det finns lika mycket helande."

Fördelar

  • Stjärnberättelse
  • Massivt interaktiv öppen värld
  • Väl genomförd strid
  • Unika uppgifter och sidouppdrag

Nackdelar

  • Obehaglig rörelsemekanik

Tsushimas spökekombinerar enkelt gediget svärdspel med en fängslande historia.

Innehåll

  • En värld av under
  • Ett riktigt filmiskt spel
  • Kraftig strid
  • Öppen värld, stängd bok
  • En filosofilektion förklädd till ett spel
  • Vår uppfattning

Detta nya RPG i öppen värld, exklusivt för PlayStation 4, tar samurajen Jin Sakai med på ett skrämmande uppdrag när han återtar sin hemö Tsushima från mongolerna. Hans historia är intressant och det skulle vara lätt för utvecklaren Sucker Punch att använda Ghost's stil som en ursäkt för att ringa i mekaniken. Istället erbjuder spelet ett av de bästa svärdstridssystemen i senare tid.

Spöke är inte helt perfekt, men mina klagomål bleknar i jämförelse med glädjen jag kände när jag spelade spelet.

Den, tillsammans med The Last of Us Del II, låter PlayStation 4 gå ut med en smäll. Båda spelen exemplifierar det bästa av den sena generationens titlar, men på väldigt olika sätt.

ghost of tsushima skärmdump
Foto med tillstånd av Sony

En värld av under

Ön Tsushima är ett underverk i öppen värld.

Världen känns verkligen öppen, eftersom du kan gå in i varje byggnad, klättra på hustaken och utforska utan att bli trött.

Världen visar upp varierande landskap, från böljande fält till snötäckta berg. De varierande miljöerna känns mycket påminnande om Legend of Zelda: Breath of the Wild, men Spöke går lite längre. Världen känns verkligen öppen eftersom du kan gå in i varje byggnad, klättra på deras hustak och utforska utan att tröttna. Varje berg är skalbart och ofta värt att bestiga. Spelet erbjuder förnödenheter och samlarföremål i hela landskapet, tillsammans med små grupper av fiender som du kan ta ner för att förbättra din ställning.

Tsushimas spöke innehåller små uppgifter för att förbättra individuell statistik, som kändes väl integrerad i spelet. Du kan till exempel komponera haikus eller meditera över specifika frågor.

Allt detta gjorde utforskning, som vissa spel i öppen värld förvandlas till en pyssel, till en nyckelpelare i spelet. Du kan uppleva spelet i sin helhet utan att känna dig bråttom att fortsätta med huvudhistorien.

Ghost of Tsushima skärmdump
Foto med tillstånd av Sony

Ett riktigt filmiskt spel

Även om det är magiskt att korsa världen, saknar spelet ibland miljödetaljer. Jag blev förvånad över att jag kunde gå rakt igenom fullvuxen bambu, vilket gav en ny innebörd åt "spöket" från Tsushima. Jag förstår att det gör resan mindre krånglig, men tillagda detaljer, som att böja bort lövverket, skulle ha känts mer uppslukande.

Fortfarande, Spöke från Tsushima annat tar idén om ett "filmspel" till en ny nivå och hämtar specifik inspiration från filmisk auteur Akira Kurosawa. Du har möjlighet att höja kontrasten, eller aktivera Kurosawa-läget, som syftar till att replikera utseendet på svart-vita samurajklassiker.

Denna visuella inställning är speciell, eftersom den inte bara konverterar bilden till gråskala. Kontrasten förstärks ytterligare. Projektiler och lövverk som flyter i vinden mångdubblas. Ljudet efterliknar en actionfilm. Det är uppenbart att mycket omsorg lades ner i den här miljön.

Tyvärr är det inte det mest användbara utseendet för strid och mycket av spelet, och jag tvivlar på att du skulle vilja spela hela spelet med Kurosawa-läget på (även om det är möjligt). Lyckligtvis kan du växla fram och tillbaka som du vill, eftersom läget kan slås på eller av genom en enkel meny och inte kräver att du startar om spelet.

Alla dessa funktioner, i kombination med en redan imponerande värld, fångas enkelt i fotoläge. Den här funktionen är nu vanlig i konsolspel med grafik i toppklass, men Tsushimas spöke erbjuder fler alternativ än jag har sett tidigare.

På ett mer inkluderande sätt, Spöke erbjuder respektabla (men inte klassledande) tillgänglighetsalternativ. The Last of Us Del II hade många val för att göra spelet spelbart för spelare med olika förmågor. Men det är trevligt att se den här typen av hänsyn igen Ghost of Tsushima's alternativen är inte lika bredang. Dessa kontroller gör det lättare att trycka på knappar i följd eller trycka en gång istället för att hålla en knapp nedtryckt. De gör det också lättare att se till exempel projektiler. dock, The Last of Us Del II har specifika kontroller för olika åtgärder och mer anpassningsbara visuella signaler.

ghost of tsushima skärmdump
Foto med tillstånd av Sony

Kraftig strid

Jag kunde inte spendera all min tid på att resa eller fotografera, och spelet och kampen svikit mig inte.

Att spika pareringar, ta reda på hur man bäst ska vara en motståndare i en duell och göra kombinationer känns oerhört givande. Det mesta av striderna, särskilt tidigt, är av sorten svärd till svärd. Tid ett block rätt, och du kommer att kunna parera en attack. När du går vidare i spelet och tar ner mongoliska ledare, kommer du att låsa upp nya ställningstaganden som hjälper dig att slåss mot olika fiendetyper. Du kommer dock att se alla typer av fiender redan från början, så början av spelet är lite mer utmanande än du kanske förväntar dig.

Det finns två huvudmätare att hålla reda på, din hälsomätare och din beslutsamhet. Du får beslutsamhet genom pareringar och genom att besegra fiender, och det låser upp speciella attacker och vapen. Att parera är viktigt, och du kommer förmodligen att lita på det mer än i andra spel. Ändå kan du också rulla eller fly från en fiende, eller komma närmare för att slå det sista slaget.

Ghost of Tsushima skärmdump
Foto med tillstånd av Sony

Det är möjligt att anpassa din utrustning och dina tillbehör för att passa din föredragna stridsstil, vare sig det är närstrid, avstånd eller smyg. Jag spenderade mycket tid på att titta på uppgraderingsdiagram för att se vad mina vapen eller rustningar kunde göra, eller vilka nya förmågor jag kunde lära mig. Jag planerade min uppgraderingsbeställning noggrant utifrån mina önskemål (melee hela vägen).

Du kan låsa upp berlocker genom att hedra helgedomar i spelet. Varma källor kommer att öka din maximala hälsa, och att utföra en serie snabba knapptryckningar på ett bambuställ kommer att öka din beslutsamhet. Du kommer att låsa upp nya vapen och rustningar genom att slutföra berättelser, som inkluderar huvudhistorien och sidouppdrag. För att uppgradera din utrustning måste du fylla på med resurser som finns i världen.

Skillnader i rustning och utrustning är tydligt markerade, och du kan enkelt byta vapen i strid. Jag kunde blanda och matcha min erfarenhet, och jag kom ofta på mig själv att byta charm eller outfit baserat på uppgiften.

Stridssekvenser är för det mesta en höjdpunkt, men det finns inget mer frustrerande än att undvika ett fiendeslag bara för att rulla iväg till ingenstans eftersom du är på en något förhöjd plattform. Många spel är mer förlåtande och låter dig byta höjder, men ingen sådan tur här.

Jag tyckte att spelet var ganska lätt. Hur lätt det är beror förstås på spelaren, men jag spenderade personligen 75% av spelet på den hårda inställningen. Spelet har bara tre alternativ: Lätt, medium och svårt. Jag började på medium för att komma igenom så mycket som möjligt, men jag fann mig snabbt ohotad. Det finns inget nytt spel+-läge att låsa upp heller, även om det kan komma senare, liknande överlevnadstillägget Fallout 4.

Öppen värld, stängd bok

Berättelsen är mindre öppen än den värld den är i, men jag skulle hävda att det är bra. Många spel i öppen värld låter spelare ta sig friheter med hur de vill gå tillväga, men backa inte upp sina strävanden i fri form med lämpliga konsekvenser. Tsushimas spöke ger spelarna mindre valmöjligheter, så deras relativt lilla inverkan känns lämplig.

Ändå kom jag på mig själv att försöka maximera mina val. När jag fick reda på att det var emot samurajkoden att mörda en fiende istället för att ge dem en chans att slå tillbaka, försökte jag undvika att använda smyg. Men spelet tukade mig fortfarande för att jag bröt koden. Varje tillfälle jag fick tog jag det som en chans att göra det jag tyckte var bra eller rätt, och jag kände att jag borde belönas för det.

Men Tsushimas spöke hade en annan historia att berätta. Jag var först frustrerad, men när jag insåg att jag inte hade kontroll slappnade jag av. Jag spelade baserat på vad som än fungerade i ögonblicket snarare än vad jag trodde att spelet ville att jag skulle göra.

Återigen, denna linjäritet är inte ett fel. Jag tyckte att det gjorde berättelsen mer effektfull. Tsushimas spöke är fokuserad. Den berättar en historia och berättar den bra.

Du hittar massor av sidouppdrag, men många av dem är karaktärsdrivna. Jag tycker ofta att sidouppdrag är tråkiga. Spel som Fallout 4 och Death Stranding, med deras oändliga mängd uppgifter, gjorde mig särskilt trött på att avvika från huvudhistorien för länge.

Dock, Tsushimas spöke har ändliga sidouppdrag, och var och en är sin egen fristående berättelse. Uppdragen känns unika snarare än repetitiva, och de hjälpte till att forma världen omkring mig. Icke-spelare karaktärer, oavsett hur starkt framträdande de var i huvudhistorien, kändes inte som brickor på hjältens resa. Det var lätt att bli investerad i deras berättelser.

Den största nedgången i Tsushimas spöke är dess ansiktsanimationer. I ett spel som är så beroende av känslomässiga scener och en karaktärsdriven handling borde dessa ha polerats. Istället framstår ansiktsanimationsarbetet som bara funktionellt.

ghost of tsushima skärmdump
Foto med tillstånd av Sony

En filosofilektion förklädd till ett spel

Genom dessa berättelser, Tsushimas spöke ställer en fråga till spelaren. "Vad är det rätta sättet att vinna ett krig?" Det handlar inte om att använda din katana eller din båge. Hur dödar du och behåller äran?

Jin växte upp med att lära sig samurajernas sätt att döda med heder genom att se din fiende i ögonen snarare än att sticka honom i ryggen, bokstavligt och bildligt. Men de gamla metoderna fungerar inte, och Jin börjar ifrågasätta om det är mer hedervärt att upprätthålla traditioner eller avstå från dem om färre människor dör.

Det finns ett avgörande ögonblick då Jin frågar en av sina allierade om de har passerat en gräns. Svaret är tvetydigt men hoppfullt: "Om vi ​​har det, är vi på rätt sida om det."

Tsushimas spöke gör lite för att glamourisera krig. Påminnelser om död och förlust skymtar i varje hörn, och lik finns över hela landet. Ingen kommer ut oskadd. Invasionen tar fram det bästa i vissa men det värsta i andra.

Det är vettigt att du tvingas till introspektion när du skapar haikus och mediterar i varma källor. Du kan inte bestämma hur Jins berättelse nyss upp, men du kan välja hur du ser på förlust, förstörelse och återfödelse. Du får också bestämma hur haikus slutar, åtminstone.

Jin frågar en av sina allierade om han gick över en gräns. "Om vi ​​har det, är vi på rätt sida om det", svarar hans allierade.

Problemen du stöter på löses inte alltid i ett enda sidouppdrag, och ibland löses de inte alls. Det finns en stor smärta i Tsushimas spöke, men det finns lika mycket helande. Efter att ett område har befriats, till exempel, börjar folk komma tillbaka för att bygga upp det igen. Det känns fantastiskt att se människor återgå till en normal vardag efter att så mycket tragedier har inträffat.

Jag såg karaktärer som kände i sina hjärtan att de kunde vara bra men som inte visste hur än. Jag såg andra besegras av hämnd, men drog mig tillbaka från kanten. Till slut såg jag samhället i Tsushima samlas. Enkla bönder tog till vapen eller använde sina unika färdigheter för att hjälpa till på alla sätt de kunde.

Dessa saker pekar på spelets dubbla natur. Å ena sidan är det extremt våldsamt. Å andra sidan är det mediativt och omtänksamt. Den kombinationen är inte lätt att få fram, och det är det som gör Tsushimas spöke värt att spela.

Vår uppfattning

Tsushimas spöke är en av bede första spelen jag har spelat i år – det kan ha varit min favorit om inte The Last Of Us Del II. Jin Sakais historia är våldsam men tankeväckande, och ger en upplevelse som känns unik på PlayStation 4 trots att 2020 är konsolens sista år innan PlayStation 5 gör det föråldrat.

Finns det något bättre alternativ?

Det finns inget riktigt som Tsushimas spöke. Det finns några nya element, men spelet är mer än bara summan av dess delar. Om du letar efter andra spel i öppen värld, Fallout-serien eller Breath of the Wild är bra satsningar. Men du kan bara få den här historien här.

Hur länge kommer det vara?

Jag avslutade Tsushimas spöke strax under 60 timmar. Under den tiden slutförde jag hela huvudberättelsen, varje sidouppdrag, och fick de flesta av samlarföremålen. Jag förväntar mig att det skulle ta cirka 10 timmar att hitta resten av spelets samlarföremål.

Ska du köpa den?

Ja. Det finns flera stora nya titlar att avrunda den här generationen, som Cyberpunk 2077, men det här är något som PlayStation-fans säkert kommer att ha i sina bakfickor som bevis på Sonys dominans.

Redaktörens rekommendationer

  • Var man hittar Republic Chests i Fortnite
  • Ghost of Tsushima Legends: Rivals mode tips och tricks
  • Ghost of Tsushima Director's Cut: All Winds of Iki pussellösningar
  • Ghost of Tsushima Director's Cut: Allt nytt på Iki Island
  • Ghost of Tsushima Director's Cut: Hur man låser upp Sarugami Armor