"Hitman: Säsong ett"
MSRP $14.99
"Efter två avsnitt briljerar Hitman som ett episodiskt spel."
Fördelar
- Gigantiska nivåer
- Mer tillgänglig än tidigare spel
- Fortfarande tillräckligt komplex för veterinärer
- Avskalad berättelse kommer ur vägen
Nackdelar
- Verktyg för att skapa uppdrag är begränsade
I januari 2016 meddelade Square Enix det Torped skulle släppas som en serie av månatliga avsnitt, snarare än som ett standardspel till fullpris. Även om tillkännagivandets sista minuten timing var nyfiken, till och med oroande, kan det ha varit det bästa. Månader senare, nivåerna av Torped som har släppts hittills — ett intropaket med två tutorialsteg och spelets första lokal, Paris, följt av en andra fullängd nivå — visa en livskraftig väg mot en hållbar framtid, där äventyren i Agent 47 fungerar som en expansiv pågående källa till hjärntrötthet spänning.
"Jag tror att de kallade mig 47"
Som en omstart, Torped avstår från alla intriger i seriens sista bidrag till förmån för ett minimalistiskt status quo. Rekryterad till en elitmordbyrå, mannen som kallar sig Agent 47 har nästan inget minne av sitt förflutna, och det finns nästan inga spår av hans existens. Medan några välbekanta namn återkommer och en mystisk skurk retar bindväv mellan spelets berättelseuppdrag, är varje nivå ett fristående kontrakt.
Medan fans av seriens mytos som utvecklas kommer att bli besvikna när de upptäcker att den pågående berättelsen till stor del har sopats under mattan, är denna renare, vaga version av Agent 47:s ursprung ger mer än tillräckligt med förståelse för karaktären för att fungera som en bekväm avatar för att störa de sociala ekosystemen och mörda människor. Hans äventyr är dina äventyr.
Att hålla det enkelt
Fans behöver inte historien för att känna igen detta som ett Hitman-spel. Spelupplägget, som har varit mer eller mindre intakt sedan seriens start, är också hjärtat i detta spel. I varje uppdrag tilldelas spelare ett mål (eller mål) som de måste döda så diskret som möjligt och sedan fly utan att bli upptäckt. Som med alla Hitman är varje dödande ett öppet pussel. Spelare släpps in i ett komplext urverk av AI-karaktärer och måste ta reda på hur de ska navigera och i slutändan störa det så att de kan ta bort en bit av maskinen utan att den märker det. Det finns alltid många förutformade vägar, även om spelare alltid kan hitta sin egen väg igenom.
Istället för att försöka återuppfinna hjulet har utvecklarna helt enkelt skapat nya, större sandlådor för spelare att mixtra med. Innan släppet lovade utvecklaren IO Interactive nivåerna i Torped skulle vara många gånger större än något som setts i serien tidigare. Spelets första nivå, en modevisning arrangerad i ett franskt palats, håller det löftet. Hundratals NPC: er trängs i palatshallarna, inklusive servitörer, modeller, teknisk personal, livvakter och reportrar, alla med sina egna rutiner för spelare att interagera med. Där så många spel känns tomma och underbefolkade, var och en Torped setet känns lagom trångt och fullt av liv.
Och de här folkmassorna förstärker bara hur givande det är att navigera och undergräva nivåer smidigt. Även de mest mekaniska manövrarna, som att slå ut en servitör för att stjäla hans uniform, eller förgifta ditt mål så att de ursäktar sig till badrummet, känns som en mästerlig manipulation.
I avsnitt två infiltrerar Agent 47 en villa i Sapienza, Italien, som har utsikt över klipporna, trädgårdar, en pool och en egen underjordisk laboratoriebunker. Återigen känns nivån, som sträcker sig utanför herrgården till byn som omger den spretig och ger en utmärkt platskänsla genom välbefolkade miljöer och uppmärksamhet till detaljer.
Letar efter möjligheter
Spelets största innovation är tillkomsten av ett system som kallas "möjligheter", som fungerar som ett sätt att ge nya spelare insikt i att hitta vägar mot att hitta och/eller döda sina mål. Medan han navigerar nivåer kan Agent 47 avlyssna vissa konversationer som pekar på en svaghet i säkerhet eller information om 47:s mål. När de hörts kan 47 välja att "följa" möjligheten och se waypoints som ger steg-för-steg-instruktioner för att slutföra en deluppgift. (I en handledningsnivå, till exempel, hör 47 en konversation mellan två mekaniker, vilket leder till en plan för att döda sitt mål genom att sabotera ett stridsflygplan.)
Dessa möjligheter uppgår ofta till komplexa lösningar som Torped veteraner skulle leta efter på egen hand, men nya spelare kanske inte kan se i kaoset flytta runt dem - särskilt de som är vana vid spel som erbjuder mer guidade eller målinriktade upplevelser. Medan många av dem satte upp döden, leder möjligheterna sällan spelare genom de sista stegen; även med guidade instruktioner kändes uppdragen aldrig fördummade.
Det finns alltid ett annat sätt
Med så mycket djup är det inte förvånande Torped är uppbyggd kring att göra var och en av dess gigantiska sandlådor mycket omspelbara. Varje nivå har en lång lista med utmaningar, som gör det möjligt för spelare att slutföra dödar på nya sätt, från att använda olika vapen till att plantera bevis för att rama in en annan karaktär. Att slutföra utmaningar tjänar "mästarpoäng", som öppnar upp nya vapen, startplatser och andra sätt att blanda ihop upplevelsen.
Precis som det är omöjligt att klara alla nivåernas utmaningar i en enda körning, är det högst osannolikt att spelare kommer att se en hel nivå på sin första genomspelning. Att spela samma uppdrag känns fräscht även på andra eller tredje försöket, med den extra utmaningen med en okänd startplats och ett vapen du inte såg första gången.
Torped som en tjänst
Ändå kan det begränsade antalet uppdrag – fyra uppdrag på tre platser – bara underhålla så länge. IO Interactive hoppas kunna hålla spelarna engagerade med regelbundet släppta specifika uppdrag och användargenererat innehåll.
Att gå episodisk kan vara det bästa som hänt Hitman.
Torped ser återkomsten av användargenererade "kontrakt"-uppdrag. Som ett spöke som springer utan spöket skapar spelare uppdrag genom att spela en nivå, markera ett eller flera mål och sedan ta ut dem. Hur du dödar dem – både vad du bär och vapnet du använder – registreras som valfria uppdragsparametrar. Till skillnad från tidigare versioner av kontrakt, storleken och komplexiteten på dessa nivåer, i kombination med det stora antalet potentiella mål i denna Torped få potentialen för iteration inom varje nivå att verka enorm.
Kontraktsskaparen lämnar dock utrymme för förbättringar. Nivåmästarsystemet, till exempel, hänger naturligt ihop med kontrakt för att skapa en "kontraktsgivare" progression, men ansluter inte direkt till det eller tillåter spelare att öppna upp nya alternativ specifikt för att göra kontrakt.
Dessutom, även om vilken NPC som helst kan vara ett mål, är nivåerna fortfarande konstruerade med specifika uppdrag i åtanke. Utan komplexa "möjlighetskedjor" och ett begränsat antal karaktärer med den komplexa AI som krävs för att skapa en intressant chase, kan blivande uppdragsdesigners upptäcka att de tillgängliga alternativen inte matchar nivån av kreativitet som spelet inspirerar. Tanken med kontrakt, och dess begränsningar, fungerar precis tillräckligt bra för att måla en bild av en mer omfattande uppdragsredaktör.
Dessutom har IO för avsikt att släppa nya husgjorda uppdrag. I sina flerdelade "eskaleringskontrakt", som IO sa kommer att släppas varje vecka, spelar spelare upp samma kontrakt flera gånger, lägga till ytterligare mål eller villkor, som att stjäla ett föremål eller tvinga spelare att gömma varje kropp de slår ut, för att öka svårighet. Baserat på den som för närvarande är tillgänglig är dessa en slags blandad väska. På den positiva sidan börjar de mer komplicerade eskaleringsnivåerna matcha den komplexa dansen som skapas i spelets berättelseuppdrag. På den negativa sidan, ibland känns de extra förutsättningarna påtvingade.
Tyvärr kan spelare som inte är intresserade av det extra innehållet, spela eller göra det, tycka att spelets utökade lansering är svår att svälja. Även om det verkligen inte är något fel med att hoppa in varje månad för att spela berättelseuppdraget och sedan lägga bort spelet, TorpedKomplexa kontroller och nyanserade synsätt kan ta tid för återvändande spelare att vänja sig vid efter en längre paus. Om nivåerna fortsätter att öka i svårighetsgrad, och baserat på hoppet från Paris till Sapienza visas det de kommer, spelets ominlärningskurva kan pressa alla utom de mest inbitna fansen som kommer tillbaka månad efter månad.
Även om det är för tidigt att säga om Hitman i slutändan kommer att bli ett bra spel eller inte, visar det som har släppts hittills mycket lovande. Framåt kommer frågan om huruvida spelet lyckas inte bara falla på kvaliteten på de återstående nivåerna, utan om Square Enix och IO Interactive kan framgångsrikt odla en gemenskap som gör spelet värt att återvända till gång på gång, trots dess begränsade Resurser. I en tid då så många spel vill återuppfinna sig själva som pågående problem, kan det vara det bästa som hänt att gå till episod. Torped.
Uppdaterad 2016-04-28 av Mike Epstein: Uppdaterad recension efter att ha spelat avsnitt två.
Redaktörens rekommendationer
- MultiVersus lägger till scenen Marvin the Martian och Game of Thrones i säsong 2