Intervju "What Remains of Edith Finch": Giant Sparrow on Storytelling and Death

Den nysläppta Vad finns kvar av Edith Finch är en märklig berättelse, eller en serie noveller, egentligen. Det är i grunden en antologi om döden.

När spelare utforskar Finch-familjens hus och kontrollerar dess sista överlevande medlem, Edith, upptäcker de berättelserna om var och en av hennes släktingars död från början av 1900-talet. Finkarna är kända för sin olycka, och några, inklusive familjemedlemmar, trodde att de var förbannade. Ediths berättelse utvecklas genom att utforska de förseglade sovrummen hos hennes familjemedlemmar, som var och en är en karaktärstidskapsel - en ögonblicksbild av personen som ockuperade den.

Inom varje rum finns en artefakt som utlöser ett kort interaktivt ögonblick, en sorts spelbar vinjett från den personens perspektiv vid tiden för deras död. Berättelsen om Calvin, Ediths farfar som dog som barn på 1960-talet, har spelare som försöker svänga allt högre på ett gungställ. I berättelsen om Molly, Ediths mormorsmor som dog på 40-talet, förvandlas spelare till olika djur när Molly föreställer sig att hon utforskar världen som en katt eller en uggla på jakt efter mat.

Relaterad

  • 8 kusliga Halloween-spel för människor som inte gillar skräck

Redan spelet av utvecklaren Giant Sparrow har placerats ihop med titlar som t.ex Gick hem eller Kära Esther, både i sina recensioner och kommentarerna kring den. Dessa spel och Edith Finch delar många likheter: Edith Finch och Gick hem är båda förstapersonsspel om att utforska ett öde hus och upptäcka vad som hände med människorna som bodde där, till exempel. Men det som gör att Edith Finch sticker ut från andra "gångsimulatorer" eller spel som fokuserar på att berätta en historia när spelare rör sig i ett spelutrymme, är att Edith Finch började inte med sin historia. Var och en av dess upplevelser började med spelbara ögonblick, kring vilka allt annat utvecklades.

"Vi är inte primärt intresserade av att berätta en historia", säger kreativ chef Ian Dallas till Digital Trends. "Vi har ingen början, mitt och slut, och dessa mycket skarpt definierade karaktärer som är det som driver motorn. Det här är saker som kommer efteråt, så det finns mycket mer flexibilitet där. Jag tror att det vi verkligen är intresserade av är att utforska ett ögonblick, som att hitta något som, i fallet med Vad finns kvar av Edith Finch, har denna samtidiga känsla av något väldigt vackert men också lite oroande. Och sedan när vi hittar något som känns så, arbetar vi baklänges till vad som är precis tillräckligt för att sätta sammanhanget i. Och jag tror för oss handlar historien mer om att sätta stämningen än att det är huvudhändelsen."

Därmed inte sagt att spelet gör det inte betona berättelsen, men det är en intressant gåta att den uppfattas som en där berättelsen är det primära fokus. Vad gör Edith Finch så framgångsrikt genom hela spelet är fokus på att kombinera element – ​​berättelse, spel, musik, art direction – för att skapa specifika upplevelser i var och en av dess vinjetter. Berättelserna som den berättar är beroende av känslorna dessa ögonblick skapar, vilket bara ett videospel kan.

"Vi är på en konstig plats nu i videospel där du kan ha ett spel som folk ser som främst handlar om historien, kontra allt annat som det kan handla om, och vi är inte vid en punkt där du bara kan ha spel som är riktigt intressanta och spel som är mindre intressanta, säger Dallas sa. "Det är fortfarande lite mer svart och vitt för människor. Jag vet inte – bara med en sammanhängande historia, så vill folk se ditt spel som ett spel handla om berättelse. Det är, liksom, ett av de där "story-spelen." Tja, nej, vi har bara en anständig historia på det sättet att det förväntas att du har anständig musik. Det är bara en del av vad som krävs för att göra den sista upplevelsen."

Den där Edith Finch är att berätta en historia utan att göra historien till dess primära fokus fungerar också till dess fördel. Det gjorde det möjligt för Giant Sparrow att trimma varje vinjett för att uppnå sitt mål utan att fastna i detaljer och handling. Spelet klarar sig ofta med det absoluta minimum av berättelse – precis tillräckligt för att ge spelarna sammanhang och en känsla av karaktärerna när de flyttar från ett rum till ett annat. Det viktigaste är inte detaljerna i handlingen, för det finns verkligen ingen. Varje rum handlar om personens känslomässiga resonans och vad de gick igenom.

"Vad vi verkligen är intresserade av är att utforska ett ögonblick som känns väldigt vackert, men också lite oroande."

För en berättelse, den om barnet Gregorys död, beskrev Dallas hur klok redigering förde samman berättelsen. I spelet spelas scenen från Gregorys perspektiv, när han ser sina leksaker engagera sig i en fantastisk synkronsimrutin i badkaret. I bakgrunden av scenen ringer Gregorys mamma, Kay, ett telefonsamtal från sin far, Sam, och ger ett axplock av deras sönderfallande förhållande.

Artefakten som startar historien är Sam och Kays skilsmässakontrakt, där Sam skrev till sin exfru om att förlora Gregory.

"Allt vi letade efter var egentligen ett sammanhang, så att ha Gregorys berättelse skriven på sista sidan i ett skilsmässakontrakt var allt vi behövde säga om det," sa Dallas. "Det var ingen fördel med att gå in på detaljerna, och faktiskt försökte vi hitta platser där vi kunde föreslå utan att gå in på en massa detaljer — så att du som spelare undrar vad som ledde till detta eller den där."

Farorna med fantasi

För många av de förbannade finkarna är deras överaktiva fantasi i slutändan det som leder till deras bortgång. Calvin föreställer sig att fly från sitt gungställ, Baby Gregorys långsamt fyllande badkar blir miljön för hans leksaker. på en show, och det vardagliga i Lewis liv får honom att avsluta det om han inte kan leva i den fantasivärld han skapar i sin dagdrömmar. En del av dödsfallen är oavsiktliga, medan andra kan ses som självmord. Det är en intressant variant av ett videospel – en del av ett medium byggt på eskapism – att ha så många berättelser om människor som förlorar sig själva och sina liv i sina egna personliga flykter.

Särskilt berättelsen om Lewis skulle kunna ses som en kommentar om eskapism. Det börjar med att spelare som arbetar med Lewis jobb på en lokal konservfabrik, tillbringar timmar med att skära huvuden av fisk genom att använda kontrollerna för att ta tag i var och en, skjut över den till en giljotinliknande enhet, skär den och släng den på en transportör bälte. Långsamt börjar Lewis dagdrömma om något mer intressant, och en överlagring av ett "Zelda"-liknande spel dyker upp över en del av hans synfält. Spelare kontrollerar både karaktären och labyrinten och Lewis fiskskärande hand på samma gång, vilket delar deras uppmärksamhet. Sakta börjar fantasin dominera verkligheten.

"Vi tänkte inte göra ett spel om fantasin, utan efter att vi hade gjort en handfull berättelser och gått från prototyp till att göra dem, som att faktiskt skriva en berättelse och för att ta reda på hur dessa saker skulle fungera, tittade vi på de som var mest framgångsrika både för oss och för spelare, och många av dem handlade om fantasi. Speciellt med fantasins faror”, förklarade Dallas. "Och jag tror att i fallet med finkarna finns det en fråga att ställa sig om, är det bättre att leva ett längre, mindre intressant liv? Jag tror inte att det finns ett svar på det, men folk väljer i sina egna liv var de ska dra den gränsen.

"Den har inga svar. Vi skapar karaktärer som befinner sig i dessa situationer, försöker lösa saker själva och sedan utforskar vi hur det blir för dem. Men det är inte som att vi har ett recept för det. Vi sa bara, åh, det här är en intressant situation som vi skulle vilja utforska."

En djupare titt på döden

Edith Finch är utan tvekan ett tragiskt spel. Dess berättelser handlar inte bara om Finch-familjens ofta otidiga slut utan också om hur de som är kvar hanterar förlusten. Edie, Ediths gammelmormor, firade sin familjs berättelser och minnes var och en med en målning. Sam, hennes son, blev marin- och krigsfotograf - hans våning i huset innehåller ett barnsovrum där han uppmuntrade sina barn att träna och träna. Hans berättelse, där han tar tonårsdottern Dawn på en jakttur, är inriktad på överlevnad och självtillit. Sam försökte bekämpa familjen Finchs förbannelse. Dawns inställning i vuxen ålder är att fly från det.

Även om varje dödsfall är tragiskt, Edith Finch är inte menat som en helt deprimerande upplevelse. Som Dallas nämnde, tittar spelet också på skönhet i dessa ögonblick. Vissa dödsfall är tragiska, men vissa är det verkligen inte: det är en nyanserad blick på den mänskliga upplevelsen.

"När det gäller finkarna finns det en fråga att ställa: Är det bättre att leva ett längre, mindre intressant liv?"

Dallas sa det medan han och Giant Sparrow hoppas Edith Finch kommer att uppmuntra spelare att tänka på döden och dödligheten på andra sätt än de annars skulle kunna, att arbeta med spelet har egentligen inte förändrat hans egen syn på ämnet.

"Jag har spenderat så mycket av mitt liv på att tänka på döden i allmänhet att jag inte vet att det här spelet faktiskt har förändrat det så mycket, sa han. "Som jag gjorde ett spel om döden för att det var något jag redan var ganska besatt av. Den grundläggande absurditeten att allt detta skulle ta slut mycket snart, och att så många människor verkar - de lever sina liv som om de inte är medvetna om det, det har alltid varit ganska häpnadsväckande. …Du kommer bara till en punkt där du inser att du aldrig kommer att ta reda på det, och på ett sätt sluta fred med det, men det är fortfarande ett intressant ämne att tänka på. Så jag vet inte att det verkligen har förändrat min tanke, men jag ser fram emot att inte omges av döden så tätt.”

Kanske den mest intressanta delen av Edith Finchs syn på döden är att förbannelsen inte kan undgås - men det är inte nödvändigtvis en förbannelse heller. När spelet tar Edith genom en utforskning av hennes historia och arv, finner det ett lugn i att acceptera att döden, naturligtvis, är oundviklig.

Men det gör inte livet hopplöst. Medan varje berättelse in Vad finns kvar av Edith Finch slutar med döden, själva spelet avslutas på ett annat sätt - med en födelse.

Redaktörens rekommendationer

  • Allt tillkännagavs på Annapurna Interactive Showcase 2022