VR-utvecklare förklarar hur man gör bra virtuell verklighet för multiplayer

vr-utvecklare förklarar hur man gör en bra virtual reality multiplayer playstation guy
Allt eftersom spelutvecklare gräver djupare och djupare i virtuell verklighets spirande värld, hittar de nya sätt att fördjupa spelare i spelvärldar. De stöter också på en mängd nya problem som kommer med inträdet i ett nytt medium.

Virtual reality-utvecklare funderar fortfarande på hur man gör en multiplayer-upplevelse som känns bra. Förutom att behärska den vanliga komplexiteten i speldesign för flera spelare, som att hålla spelarna synkroniserade tillsammans och För att minimera fördröjningen mellan dem kommer VR-spel med extra utmaningar skapade av känslan av att dela fysiskt utrymme de skapa.

På Unity's Vision VR/AR Summit 2017 i Los Angeles samlades VR-multiplayer-pionjärer för att dela med sig av vad de har lärt sig under det första året av att göra spel konsumentklassade virtual reality-headset, som Oculus Rift, HTC Vive och PlayStation VR. Panelen med tre personer gjordes av Vicki Ferguson från Ubisoft, huvudprogrammerare för företagets första VR-spel, Örnflyg; Niv Fisher från One Hamsa, som arbetar med det virtuella racketbollsliknande spelet

Racket NX; och Jeremy Schenker, som skapade VR-bågskyttespelet QuiVr själv.

Var och en erbjöd några viktiga insikter efter att ha prövat att skapa VR-upplevelser för flera spelare, och erbjöd de första tecken på ett snyggt, genomtänkt spel i rymden.

1. Samla människor

Medan man testar Racket NX, Fisher tyckte att det var väldigt viktigt att ge spelare möjligheten att respektera varandras personliga utrymme i spelet, precis som de skulle göra i verkligheten.

I spelet står två spelare sida vid sida i virtuell verklighet och spelar ett spel som liknar verklighetens racketboll. Spelet använder rörelsekontroller för att simulera racketar, där varje spelare försöker få poäng på den andra genom att studsa bollen från en vägg täckt av brickor som ger olika antal poäng.

Att placera spelare tillräckligt långt bort från varandra så att de inte invaderar varandras utrymme, men tillräckligt nära de kan interagera, var viktigt för att hjälpa spelare att ansluta. Fisher sa också att laget såg till att göra sina icke-mänskliga avatarer uttrycksfulla och animerade så att de kändes mer levande.

Fisher berättade en historia under panelen om hur, medan han hemma testade spelet med en kollega som ansluten över Internet, tog han sig själv på väg att tafatt klia sig i närvaro av Annan person. Den andra personen var faktiskt inte i rummet och kunde inte ha sett honom skrapa - men han fann sig ändå reagera som om han inte var ensam.

"Min hjärna var så övertygad om att någon annan var där," sa Fisher. "Jag insåg att den här punkten är något vi vill fånga och vi vill förstärka så mycket vi kan i ett spel, eftersom det bara är så kraftfullt."

2. Håll spelarantalet lågt

För alla i panelen var nyckeln till att skapa solida spel att erkänna att virtuell verklighet fortfarande är i början. Ferguson föreslog att flerspelarutvecklare skulle försöka hålla sina lagbaserade spel så små som möjligt. "Spela med så få spelare du kan komma undan med," sa hon.

Ferguson noterade att det är lite jobbigt att vänta på andra spelare i vanliga spel, men i VR förvärras problemet av det faktum att du inte kan göra något annat med ett headset på. Och VR är fortfarande fragmenterad mellan HTC Vive, Oculus Rift och PlayStation VR, med massor av spelare spridda över olika uppsättningar av hårdvara. Ju färre spelare som krävs för att få multiplayer-spel att fungera, desto färre spelare behöver vänta.

Ju färre spelare som krävs för att få multiplayer-spel att fungera, desto färre spelare behöver vänta.

Tre-mot-tre matcher fungerade bäst för ÖrnflygDesignen, sa Ferguson, eftersom det hindrade spelet från att bli för desperat. Men laget tillät också att spelstorlekarna kunde justeras för att hålla väntetiderna nere, vilket gjorde att det kunde stödja så få som två spelare åt gången.

"Vi vet alla att det inte finns särskilt många headset i naturen just nu, så även om vårt spel är designat för tre-mot-tre, tillåter vi att det spelas med färre spelare," sa hon.

De andra spelen som visas på panelen tog ett liknande grepp om att hålla sina multiplayer-upplevelser lätta och personliga nog att spelas enkelt. Racket NX är en en-mot-en-upplevelse och QuiVr kan spelas ensam eller tillsammans med andra.

3. Spelare behöver lite stillestånd – och något att göra

Örnflyg är ett snabbt lag-multiplayer-spel där spelare kontrollerar örnar i vad som i grunden är ett dogfighting-spel. Ferguson fann att även om spelarna njöt av intensiteten i spelet, kunde upplevelsen kännas överväldigande. Laget åtgärdade den intensiteten genom att hålla rundorna korta – cirka fyra minuter – och ge spelarna lite stillestånd mellan matcherna när de återvänder till multiplayer-lobbyn.

Vid ytterligare tester upptäckte Ubisoft att med så mycket stillestånd var det nästan lika viktigt att hålla spelarna intresserade av spelet mellan matcherna som själva spelet.

"Medan de är i lobbyn vill du se till att [spelare] har något att göra," förklarade Ferguson. "Det är faktiskt riktigt irriterande att sitta och vänta på andra spelare, med ett headset på, för du kan inte göra något annat, eller hur? Det är inte som att du kan titta runt på saker på ditt skrivbord eller gå därifrån, för du kommer inte att vara i VR längre."

Ubisoft löste problemet genom att göra lobbyn till ett lyhört utrymme. När spelare går med i lobbyn representeras de av örnar som tålmodigt sitter och väntar på fler spelare. Ferguson beskrev hur att lägga till lite interaktivitet till dessa örnavatarer gjorde spelets flerspelarlobby mer engagerande.

"Vad vi gjorde är att vi faktiskt synkroniserade örnhuvudena till VR-headseten," sa hon. "Du kan se de andra spelarna, du kan se var de letar, och du kan ha det här naturliga språket där du kan säga "ja, bra spel, snubbe."

4. Uppmuntra till god sportanda för att minimera toxicitet

Ferguson och Fisher pratade båda också om ett av de största potentiella problemen inom multiplayer-spel: Giftiga spelare som kan få ner upplevelsen för alla. Gaming har redan spelare som trakasserar och trakasserar andra medan de spelar, men de kan vanligtvis hanteras genom sätt som att stänga av röstchatt, blockera spelare från matcher och ge dålig feedback via online tjänster.

VR höjer potentialen för trollspelare att förstöra alla andras goda tid, och det finns delar av VR som kan göra spelare obekväma.

"Vi vill inte att spelare ska kunna påverka varandra negativt i VR, och det är viktigare i VR speciellt om du har en mänsklig avatar, eftersom människor kan komma in i ditt personliga utrymme och det är upprörande.” sa Ferguson. "Det är viktigt för alla som skapar ett multiplayer VR-spel att överväga trakasserier.

"Vi kände att det var viktigare att hålla våra spelare säkra än att ha ett halvt rövsystem."

"Du kanske märker att vi inte har röstchatt i spelet," fortsatte hon. "Och även om röstchatt skulle hjälpa mycket, hade vi inte tid att göra systemet till som faktiskt skulle tillåta dig att blockera och sparka spelare om de trakasserade. Så vi kände att det var viktigare att hålla våra spelare säkra än att ha ett halvt rövsystem.”

För Racket NX, Fisher sa att en förstärkning av känslan av "närvaro" i spelet hjälpte till att främja bra sportanda. Ju fler spelare kände att de faktiskt delade sitt virtuella utrymme med en annan person, desto mer sannolikt var det att de förblir konsekvent respektfulla.

"Den där mednärvarokänslan, att dela spelet, det minskar verkligen toxiciteten eftersom människor är mycket mindre benägna att svära eller vara oförskämda när de känner att de är precis framför en person. …När de faktiskt känner att någon är bredvid dem, kommer de inte att vara lika oförskämda, och de kommer inte att tillåta sig själva att vara lika oförskämda. Känslan av mednärvaro är verkligen, riktigt kraftfull.”

5. Var uppmärksam på all feedback från spelarna

Som utvecklare som arbetar på egen hand, betonade Schenker hur viktigt det har varit för honom att fungera som community manager såväl som en speltillverkare. Eftersom virtuell verklighet är full av tidiga användare, är det viktigt att vara uppmärksam på vad dessa människor säger och tycker om ditt spel, sa han.

"Du borde också lyssna på och läsa allt som sägs om ditt spel," sa Schenker. "Om någon tog sig tid att skriva ner något är det bättre att du är villig att läsa det. Negativ feedback betyder att de bryr sig tillräckligt för att säga något om spelet och uttrycka sitt missnöje. Om de inte gav idéer om hur man fixar något, fråga efter dem.

"Om någon ber dig att implementera svärd i ditt bågskyttespel, avfärda dem inte bara," sa Schenker. "Förklara i vilken riktning ditt spel går och varför det kanske inte passar med den övergripande visionen. Det här samhället är absolut för litet för att börja avskeda människor. Jag har sett många gånger med ett antal spel, där utvecklarna har avfärdat folk, och det har skapat en livslång fiende, och oberoende utvecklare har inte råd med det."