Metal Gear Solid: The Phantom Pain Performance Guide

nvidias grafiska guide pressar extra ramar ur mgs fantomsmärta nvidiaphantompain featuredheader
Nvidia
Om du har spelat Metal Gear Solid V: Phantom Pain för PC vet du redan att det är ett otroligt detaljerat spel, med fantastiska bilder och en rik, uppslukande värld. Trots spelets rena skönhet är kraven det ställer på spelsystem ganska låga – upp till en viss punkt. Tack och lov, Nvidia har gjort omfattande tester för att bestämma de mest effektiva prestandainställningarna så att du kan hålla den igång och se bra ut.

Upplösning

Det finns ett antal inställningar att justera för att förbättra prestandan i Fantom smärta, men lättast är det mest effektiva att minska din upplösning. Även om många system med Nvidia GTX 970 kommer att kunna köra spelet i 1080p med 60 bilder per sekund eller högre utan att dra ner inställningarna mycket, 4K spelet kräver minst en SLI-inställning för att fungera smidigt.

Rekommenderade videor

NvidiaPhantomPain-Resolution
Nvidia

Nvidias egna tester visade att med inställningarna uppskruvade hela vägen upp, deras testrigg, som inkluderar en enda GTX 980 Ti och en i7-5960X, kunde hålla den genomsnittliga bildhastigheten på 60 eller högre tills den nådde 1440p, då den började sjunka Nedan. När den vreds upp till 4K-upplösning var bildhastigheten på 30-talet.

Relaterad

  • Metal Gear Solid: Master Collection innehåller de första 2 Metal Gear-spelen, bekräftar Konami
  • Kanye West vill träffa "Metal Gear Solid"-skaparen Hideo Kojima, av någon anledning

Naturligtvis är avvägningen för den prestationshöjningen märkbar. Objekt som kedjelänksstängsel eller damm i fjärran kan inte återges perfekt ens vid 1080p, så detaljkvaliteten skjuter långt upp när du bryter mot 1440p och börjar klättra mot 4K.

Volumetriska moln

Efter att ha säkerställt att du kör med en lämplig upplösning för ditt system, är nästa enstaka inställning du kan vända som gör störst skillnad volumetriska moln. Avvägningen är liten - du kommer att se färre moln, och skuggorna som kastas under dagen kommer inte att skapas dynamiskt av en cumulus som driver över huvudet.

NvidiaPhantomPain-Volumetric Clouds
Nvidia

I utbyte mot det där mindre kvalitetsfallet, som bara märks när man tittar upp mot himlen eller ner mot marken, kommer du att se en boost på cirka åtta bilder per sekund, inte alltför illa om du fortfarande har brist på 60. Det är också värt att ta om du behöver en prestandaökning innan du gräver i resten av guiden, eftersom de kommande alternativen inte är lika distinkta.

Efterbehandling

Oavsett om du gillar det eller inte, Fantom smärta samlar många av efterbehandlingsfunktionerna som spelare gillar att mixtra med till en inställning som helt enkelt erbjuder dig alternativen för låg, hög, extra hög och av. Den goda nyheten är att Nvidia fann att skillnaden i prestanda inte är signifikant mellan av och låg, och du kommer att se en märkbar skillnad i belysning och shaders.

NvidiaPhantomPain-PostProcessing
Nvidia

Att höja efterbehandlingen till högt är där du kommer att börja se en märkbar skillnad i bildhastighet, såväl som en ännu starkare förbättring av visuella effekter. Du kommer också att aktivera kantutjämning, men eftersom spelet hanterar det är upplevelsen lite ojämn. Vissa modeller är kraftigt utjämnade, medan andra inte får någon kantutjämningsbehandling alls. Hög tillåter också omgivande ocklusion och skärpedjup, även om du aktiverar någon av dessa inställningar kommer att påverka din prestanda mycket mer än att bara ställa in efterbehandling till högt.

Med efterbehandling på extra hög nivå blir inställningen för skärpedjup tillgänglig för användning, samt förbättrar kvaliteten och precisionen för rörelseoskärpa. Effekten detta har på bildhastigheten är märkbar. Medan hoppet från lågt till högt erbjöd cirka 10 fps drop, kostar hoppet till extra högt bara cirka 8 fps. Om ditt system kan fungera bra, är chansen stor att det också kan hantera extra högt, men du får den bästa balansen mellan kvalitet och prestanda från låg.

NvidiaPhantomPain-PostProcessing2
Nvidia

Nvidia ger några råd för situationen, "Om du letar efter extra prestanda, slå efterbearbetning ner till hög och minska kvaliteten på omgivande ocklusion och effekter till hög, vilket minskar prestandapåverkan från de visuella effekterna som förstärks av Post Bearbetar.”

Effekter

Effekter används med stor effekt i Fantom smärta, och att ändra inställningen som styr dem är ungefär som att välja antalet och kvaliteten på dessa effekter och partiklar. Det är en mycket svårare inställning att ta hänsyn till när det gäller visuell påverkan, men påverkar allt från damm och skottlossning, till regn och blixtar. Återigen är skillnaden i prestanda mellan låg och hög mycket mindre dramatisk än hoppet till extra högt.

NvidiaPhantomPain-Effects
Nvidia

Nvidia tipsar här om att spelstil faktiskt kan göra stor skillnad när du väljer din effektnivå. Spelare som föredrar att hålla sig till skuggorna kommer att ha bättre tid vid högre inställningar, men kan fortfarande märka en viss långsamhet under mellansekvenser, eller när saker börjar bli spännande. Om du är mer av en spelare av typen "skjut först, ställ frågor aldrig", måste du sänka inställningarna lite för att passa de krig du startar. Vid 1080p är det värt att ge ett extra högt skott för att se om det kommer att fungera, men troligen kommer de flesta användare att hålla sig till hög, särskilt på 4K-system.

Omgivningsocklusion

Omgivande ocklusion är ansvarig för att lägga till skuggor och ljuseffekter baserat på objektens placering på skärmen. Det är en effekt som ger spelet ett överraskande tillägg när det gäller uppslukande, men också en som belastar ditt system en hel del. Det märktes lite mer i Ground Zeroes, där du satt fast i en militärbas under större delen av spelet. I Fantom smärta, den öppna världen innebär att byggnader och konstgjorda strukturer är få och långt mellan. Det betyder färre taggiga kanter och veck, och även ett minskat behov av omgivande ocklusion.

NvidiaPhantomPain-AmbientOcclusion
Nvidia

Omgivande ocklusion är alltid en svår inställning att diagnostisera och jämföra, men i det här fallet kan det betyda skillnaden mellan smidigt och extra smidigt spel. Lyckligtvis är skillnaden mellan hög och extra hög svår att upptäcka, särskilt när du aktivt spelar spelet, så att stöta ner till högt är ett bra samtal för de flesta användare.

Allt annat

Metal Gear Solid V: Phantom Pain är, enkelt uttryckt, ett underbart spel. Den olidliga detaljnivån och karaktärsmodelleringen förbättras bara på PC-versionen av spel, med vissa effekter som skärpedjup i baksätet så att konsolens prestanda inte gör det lida. Karaktärsmodeller, texturer och skuggor påverkar alla spelets prestanda på PC minimalt och tjänar i vissa fall ett syfte när du spelar spelet, som att veta var du kan smyga iväg.

Tack och lov är det inte ett särskilt svårt spel att köra på de mest grundläggande inställningarna, och förhoppningsvis med vår tips, du kommer bara att kunna lägga några minuter på att ställa allt i ordning innan du börjar spela salighet.

Redaktörens rekommendationer

  • Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: spekulationer om släppdatum, utvecklare, trailers och mer
  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater får en fullständig remake på PS5, Xbox och PC