Wasteland 2: Utmaningarna bakom att utveckla ett Kickstarter-finansierat spel

spelutveckling åskådare sport kickstarter road wasteland 2 torment tides of numenera 004

"Utveckling har blivit en publiksport."

Det är InXile Entertainment grundaren Brian Fargo, med hänvisning till den Kickstarter-drivna processen som ledde till att studion nyss släpptes Wasteland 2 till livet. "Du har många människor som [ser över] din axel som ifrågasätter allt. Du har den här öppna dialogen om vad du gör hela tiden och du måste vara mycket noggrann och vända mot din kommunikation.

"Du måste också vara försiktig med vilka ord du använder. Jag använde ordet "social" en gång och det var som ett ord på fyra bokstäver med extra bokstäver. Det är annorlunda än vad du har i det typiska förlagsförhållandet."

Rekommenderade videor

Fargo grundade InXile 2002, inte långt efter att en annan studio han grundade – Interplay Entertainment – ​​förvärvades. Interplay utvecklade ett rykte under 90-talet som en av spelets premiärskapare av RPG. Det är studion som födde den första Ödemark, såväl som Planescape: Plåga, en annan klassiker som har fått nytt liv på Kickstarter som Torment: Tides of Numenera.

För den kunde Fargo ta in tidigare Interplay-kollega och Planescape kreativ chef Chris Avellone som författare.

"Jag använde ordet "social" en gång och det var som ett ord på fyra bokstäver med extra bokstäver."

Avellone förklarar att att hålla kommunikationslinjerna öppna mellan utvecklare och spelare från början faktiskt förändrar den ständigt viktiga kvalitetssäkringsprocessen. Det är mycket mer användbart att upptäcka impopulära idéer tidigt än att fånga dem när projektet är i betatestning.

"Att känna till en funktion i samhället gör det inte vill två år innan den slutliga produkten är klar ger otaliga mantimmar fria, säger han. ”Min första erfarenhet av detta var att arbeta med visionsdokumentet för Wasteland 2, och jag var ganska rädd. Men allmänheten tog emot det väl, tog emot det bra, faktiskt, och att kunna dela en vision doc med public är något nästan ovanligt i de traditionella spelutvecklingsmodeller jag har varit en del av i dåtid."

Fargo och Avellone återförenades 2012 och det var som om ingenting hade förändrats. Duon som en gång samarbetade i spel som originalet Ramla ut satte igång med att skapa RPG-spel som skulle ha varit hemma i det gamla samspelet. Viktigt är att återföreningen underblåstes av en högljudd vädjan från världens spelare om en återgång till de klassiska favoriterna.

I mars 2012 genomfördes en crowdfunding-kampanj för Wasteland 2 samlade in mer än 3 miljoner dollar, en siffra som gjorde det möjligt för Obsidian Entertainment – ​​Avellones arbetsgivare – att gå med i InXile som medutvecklare. Samtidigt började InXile också en crowdfunding-insats för Plåga: Tides of Numenara, en uppföljare till Avellones signaturspel Planescape att han i sin tur gick med som författare efter att det samlat in mer än 4 miljoner dollar.

spelutveckling åskådare sport kickstarter road wasteland 2 centralcomplex 001a
spelutveckling åskådare sport kickstarter road wasteland 2 wl2 dialog
spelutveckling åskådare sport kickstarter road wasteland 2 wl2 prison

Processen genom vilken dessa två spel har byggts är dramatiskt annorlunda än den var 1988 då Ödemark släpptes och till och med 1999 när Planescape anlände. Studios kanske fortfarande gör RPGs i stil med Interplay Entertainments formativa arbete, men de gör det inte på samma sätt. Crowdfunding och de förväntningar det skapar på spelare som köper in är en stor del av det.

"Publiken är väldigt fokuserad på att se till att du är fokuserad", säger Fargo. "Jag spelade ett Facebook-spel en gång och det publicerade på mitt nyhetsflöde vad jag hade gjort. Någon kommenterade omedelbart: 'Gå tillbaka till jobbet!' Det är mycket bättre än det brukade vara, som i dagarna Ramla ut där vi verkade med bara ett litet QA-team. Du skulle bara kasta ut den och hålla tummarna."

"Utveckling har blivit en publiksport."

Ingenting visade hungern efter en återgång till stilen med RPG-klassiker som dessa crowdfunding-kampanjer. Folk ville ha den sortens spel som utgivare som Bethesda och Electronic Arts övergav för mer tillgängliga rollspel, som Masseffekt och även den Obsidian-utvecklade Fallout: New Vegas. Kickstarter gav InXile en möjlighet att bevisa det och lät dem betala i förskott för att finansiera upplevelser som stora förlag inte längre är villiga att stödja ekonomiskt.

"Pengar och tid köper dig arbetskraft", förklarar Avellone och hänvisar till det oväntade utflödet av medel som dramatiskt förändrade omfattningen av båda Plåga och Wasteland 2. "Och speciella system, färdigheter och extra coola områden och sekvenser kräver att du har en utvecklare som kan implementera det. Man kan alltid nöja sig med mindre [men] vi hade turen att kunna dra nytta av kunskapen på Black Isle och Interplay och nuvarande rollspel för att uppskatta pipelines för våra titlar.”

Även med den erfarenheten missade InXile och Obsidian båda målet när de förutspådde hur lång tid det skulle ta att göra varje spel. Den officiella Kickstarter-sidan för Wasteland 2 initialt siktade på 12 månader till färdigställande och utgivning. Plåga var kopplad för utveckling och slutförande inom 14 månader. Utan förpliktelser som milstolpar och placeringar i detaljhandeln trodde Avellone och Fargo att de kunde göra gammaldags spel på sitt eget sätt, snabbt och effektivt. Lättare sagt än gjort.

Torment-Tides-of-Numenera-001

Två år efter dessa crowdfunding-insatser, Wasteland 2 anlände den 19 september 2014. Plåga, under tiden, fick ett släppdatum 2015 innan 2012 ens var över. Så vad hände?

Plåga och Wasteland 2 båda ändrades på designnivå när de började produceras. Verkligheten i spelutveckling 2014 jämfört med hur det var på 80- och 90-talen – även utan inblandning från utgivaren – krävde det.

Wasteland 2 ändrades inte bara i bredd, det förändrades i djupet, säger Fargo. "På den påtagliga sidan tänker du på sandlådespel som Grand Theft Auto. Många sandlådespel är byggda kring fysikmotorn och hur världen reagerar på det du gör. Vårt är ett berättande spel men vi vill ha sandlådestämningen.

"Den mest radikala delen av utvecklingsprocessen är hur vi ser utanför företaget för att lösa tekniska problem."

"När du gör ett berättande spel måste du bygga saker för hand. Det är inte en algoritm som kommer att hantera vad som händer om jag dödar den här killen. Detta är inte en processuellt genererad värld. Om du någon gång har sett en film och tänkt: "Varför sa inte karaktären bara det här?" är scenen förstörd för dig. Vi vill se till att det inte händer, så vi måste skriva ut alla dessa olika scenarier."

Att göra spelet på det sättet innebär delvis att InXile behöver mycket mer skrivande och fler författare än det genomsnittliga spelet för Wasteland 2 och Torment: Tides of Numenera. Avellone säger att bara denna process är en markant förändring.

"Tanken att utgå från en narrativ upplevelse och arbeta baklänges var lite ögonöppnande", förklarar han. "Och jag tror att det medförde några unika egenskaper i karaktärisering, atmosfär och bara roliga "ögonblick" för spelaren som jag inte vet skulle ha hamnat lika mycket i framkant på tidigare AAA-titlar jag har arbetat med på."

Moderna utvecklingsverktyg påverkar också dramatiskt hur Wasteland 2 och Plåga har tagit form. Obsidian fördes in Wasteland 2 delvis så att InXile kunde använda studions dialogsystem och andra processer.

spelutveckling åskådare sport kickstarter road wasteland 2 wl2 losangelessneakpeek
spelutveckling åskådare sport kickstarter road wasteland 2 003

"Att ha en dialogredaktör har varit en stor förändring för mig som designer", förklarar Avellone. För honom är det skillnaden mellan att hitta en teknisk designer för att koda skriptändringar, som det var förr i tiden. Planescape: Plågaoch göra dessa ändringar själv. "Du kan fixa buggar själv utan att behöva gå till en mellanhand."

Röstarbete är ett annat exempel på hur annorlunda RPG-utveckling har blivit, och det talar till Fargos poäng om att det är en publiksport. InXile förlitar sig inte bara på crowdsourced finansiering för Wasteland 2s utveckling. Spelets röster hämtas också från internetpopulationen, vilket ger stödjare en möjlighet att faktiskt vara en del av upplevelsen de hjälpte till att finansiera.

"Mycket av spänningen kommer från människor som nekats den här typen av spel."

"Vi byggde ljudet med VoiceBunny där du offentligt lägger upp det ljud du vill ha och låter folk provspela," säger Fargo. Han erkänner att han är en stor troende på att använda redan tillverkade verktyg kontra att bygga dina egna, och VoiceBunny, en tjänst som crowdsourcer voiceover-arbete, erbjöd ett enkelt alternativ till den traditionella metoden med casting skådespelare.

"Den mest radikala delen av utvecklingsprocessen är hur vi ser utanför företaget för att lösa tekniska problem, skaffa verktyg och [skapa] tillgångar som går i spelet", fortsätter Fargo. ”Tidigare försökte man göra allt internt, varje rekvisita och varje nyans; nu kan vi gå ut för det. Du behöver inte uppfinna kameran när du gör en film. Den finns redan där för dig."

Detta förklarar varför båda spelen är gjorda i Unity-motorn snarare än med en anpassad mjukvarubas som den som byggdes för originalet Ramla ut. "Jag valde Unity delvis för själva Unity Assets-butiken", säger Fargo. Föreställ dig iTunes App Store, förutom ersätt Arga fåglar med allt från förstapersonskontrollmallar till lager, anpassningsbara konsttillgångar.

"Även om vi fick 3 miljoner dollar för Wasteland 2, vilket faktiskt var mindre än så efter att du tagit ut avgifter, etc, det är egentligen ingen stor budget. Jag var tvungen att bli smart. Om jag behöver en bensinstation behöver jag inte lägga två veckor på att bygga den. Jag kan köpa en för $30 i Unity-butiken och sedan låta min artist gå in och ändra den så att den ser unik ut.”

Torment-Tides-of-Numenera-006

På makronivå talar allt det här snacket återigen direkt till Fargos första poäng: Utveckling – det här folkfinansierade förhållningssättet till det, i alla fall – har förvandlats till en publiksport. Hur ofta har du tidigare hört utvecklare tala direkt till budgetproblem, för att på ett smart sätt klippa hörn? Det händer inte. Ansvaret kommer i kassan för stora förlag, men det händer mycket tidigare när konsumtionspengaren arbetar med projektet när det händer.

"Jag hade en stark vision för vad jag ville Wasteland 2 att vara”, säger Fargo om sin nya bebis. "Vid utvecklingen av spelet … har den enskilt största förändringen varit i omfattningen och skalan av vad vi gör nu jämfört med vad det skulle ha varit med en mindre budget.

"Det har gått många år. Mycket av spänningen kommer från människor som nekats den här typen av spel. Här har vi fått den här fantastiska möjligheten, vi har fått förtroende från RPG-grupperna och det trycket att leverera något riktigt stort som kan stå emot det som har gjorts tidigare har drivit mig att göra spelet större än det skulle ha gjort varit.”

Redaktörens rekommendationer

  • Xbox och Bethesdas Developer_Direct: hur man tittar och vad man kan förvänta sig
  • Xbox Game Pass förvandlar mediokra sportspel till komfortmat
  • Apple avslöjar hur mycket det betalade till App Store-utvecklare 2021
  • Game over: Google stänger sin interna Stadia-spelutvecklingsstudio
  • Riot Games kräver att Valorant e-sportarrangörer stänger av blod