De mest inflytelserika videospelen genom tiderna

Citatet att "stå på jättarnas axlar" är det perfekta sättet att beskriva videospelsindustrin. Spel bygger alla på sina föregångare, ibland bokstavligen. Det är konstigt att tänka nu när vi är så många generationer inne, men många av grundpelarna i videospel experimenterades först med för några decennier sedan. Dessa banbrytande spel spelade med mekanik, perspektiv, bilder och idéer som bokstavligen aldrig hade försökts tidigare.

Innehåll

  • Multi-User Dungeon (1978)
  • Pac-Man (1980)
  • Tetris (1984)
  • Super Mario Bros (1985)
  • The Legend of Zelda (1986)
  • Wolfenstein 3D (1992)
  • Mortal Kombat (1992)
  • Metal Gear Solid (1998)
  • EverQuest (1999)
  • Grand Theft Auto III (2001)
  • Halo: Combat Evolved (2001)
  • Minecraft (2011)

De tidigaste videospelen hämtade inspiration från spel och sport i verkligheten, men mediets potential fick kreativa utvecklare att prova nya saker som inte var möjliga utanför spelen. Alla var inte en framgång, och inte alla unika idéer fångade, men de som gjorde det formade branschen på sätt som vi fortfarande kan se idag. Dessa spel är kanske inte de första att göra vad de gjorde, men var de som orsakade någon form av förändring i spellandskapet. Utan dessa inflytelserika titlar skulle spel som vi känner det se väldigt annorlunda ut idag. Här är några av de mest inflytelserika videospelen genom tiderna, i kronologisk ordning.

Se mer

    • De bästa kommande Nintendo Switch-spelen
    • De bästa NES-spelen genom tiderna
    • De bästa återupplivningarna av tv-spelsserier

Multi-User Dungeon (1978)

LERA

Långt innan spel hade mycket som liknade grafik, var textäventyr succén bland de små spelgemenskaperna. Ta ledtrådar från välj-din-eget-äventyrsböcker, spel som Zork kändes som verkligt interaktiva berättande upplevelser. Det fanns även andra små försök att nätverka datorer tillsammans för mycket primitiva multiplayer-upplevelser, men Dungeon för flera användare, eller LERA som det oftare hänvisades till, var den första som skapade en Drakar och demoner-stil RPG som kan spelas online. Spelare skulle få i uppdrag att äventyra och få poäng genom att interagera med spelet genom att skriva in enkla kommandon, med målet att nå rangen som Wizard. Konceptet med att vända Drakar och demoner in i en multiplayer-upplevelse är fortfarande ett mål som många utvecklare har, och även då LERA blev så inflytelserik att den myntades som en helt egen genre. MUDs skulle anta många former, inklusive sociala MUDs, Educational MUDs och så småningom grafiska MUDs. De modern MMORPG är en direkt ättling till vad som en gång bara var ett par datorer som var sammankopplade i nätverk som visar enkla text.

Pac-Man (1980)

Pac Man

Arcades hade massor av hits som hjälpte till att sprida spelets tilltal till en bredare publik, som t.ex Donkey Kong 1981 och Space Invaders 1978, men Pac Man gjorde saker som aldrig tidigare setts av massorna. Detta var ett av de första spelen som innehöll något av en definierad huvudkaraktär i Pac-Man. Han kanske inte var något annat än en gul cirkel med en kil utskuren, men det satte honom långt över de flesta av konkurrenterna på den tiden, som mestadels var fartyg eller generiska människor. Han var i princip den första videospelsmaskoten som skulle visas på produkter utanför hans spel, inklusive kläder, lunchlådor och till och med hans egen tecknade serie. Det rör inte ens hur inflytelserik själva spelet var heller. Det var inte förrän Pac Man att saker som power-ups, föremål och helt A.I.-kontrollerade fiender blev vanliga. Än idag berömmer människor fortfarande det unika beteendet hos dessa fyra spöken och hur de gör Pac Man spännande att spela decennier senare.

Tetris (1984)

Tetris

Vad har inte sagts om Tetris redan? Detta enkla, beroendeframkallande och enormt populära spel är bara tidlöst. Pusselspelsdesigners kommer för alltid att försöka matcha den perfekta formeln som en man, Alexey Pajitnov, slog till med sitt spel om fallande former. Precis som Pac Man, Tetris var en hit bortom den tidens traditionella spelpublik. Detta var ett spel som tilltalade nästan alla, vilket gör det föga förvånande att det är ett av de bästsäljande spelen som någonsin gjorts. Det användes till och med för att mynta den psykologiska termen "Tetris-effekt" för att beskriva effekten av vissa aktiviteter på människors hjärnor efter långvarig exponering för den. Tekniskt sett finns det inget som heter ett "perfekt" spel, men Tetris kommer så nära som möjligt. Ingenting exemplifierar det mer än det faktum att exakt samma spel, med uppdaterad grafik förstås, fortfarande packas om och säljs idag.

Super Mario Bros (1985)

Super Mario bröderna

Vi hade redan sett Mario i arkaderna, känd som Jumpman på den tiden, men hans konsoldebut skulle skaka spelvärlden. Vi hade upplevt plattformsspel tidigare, men inget liknande Super Mario bröderna. För första gången fick vi utforska en värld som rullade, istället för att varje skärm övergick till nästa och var fylld med hemligheter, power-ups, genvägar, chefer, fantastisk musik, snäva kontroller och så mycket Mer. Enbart nivådesignen har studerats, dekonstruerats och hyllats trots att det i huvudsak var det första försöket att designa något liknande. Inverkan Mario själv har haft på spelandet bör inte behöva anges. Han är bland de mest igenkännliga fiktiva karaktärerna som någonsin skapats, inte bara i spel. Det skulle vara svårare att hitta en 2D side-scroller som släpptes efter Super Mario bröderna. den där gjorde det inte låna koncept från det här spelet än ett som gjorde det.

The Legend of Zelda (1986)

Legenden om Zelda

Notoriskt utvecklat nästan i takt med Super Mario bröderna., Legenden om Zelda gjordes från alla idéer som Mario var inte. Konceptuellt kan det låta som en katastrof som väntar på att hända, men det här äventyret kan vara ännu mer inflytelserik än dess plattformsmotsvarighet. Var Mario var linjär, Zelda erbjöd en, på den tiden, enorm värld som du kunde utforska på din fritid. Dungeons hade en avsedd ordning, men du var fri att bryta den utvecklingen och göra framsteg som du ville. Det kändes som ett riktigt äventyr, och ett som inte var tänkt att bli slagen i en enda sittning. För det inkluderade Nintendo ett internt batteri i patronen så att du kan spara dina framsteg. Innan detta var lösenord normen för utvalda spel du kunde återvända till, men det har vi Zelda att tacka för att du gör sparandet till en gemensam funktion. Kombinera det med alla olika föremål och vapen du kan använda, hemligheter att hitta, pussel att lösa och till och med ett nytt spel plus kallat det andra uppdraget som ökade svårigheten, och du kan se varför vissa anser att det är mest inflytelserik spel som någonsin skapats.

Wolfenstein 3D (1992)

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D sprang så Undergång kunde spurta. Medan Undergång skulle utan tvekan vara den mer populära och mer sålda, FPS, det var bara en förbättring av innovationen som Wolf 3D infördes. Återigen, inte ens det här spelet var det första FPS-spelet, men pojken var det första som fick det rätt. Tack vare John Carmacks tekniska geni kunde spelare utforska helt 3D-labyrinter i en blixtsnabb takt och våldsnivå som nästan aldrig hörts. Saker som ammunition, hälsa, liv, labyrintliknande nivådesign och naturligtvis gore skulle inte bara fortsätta att inspirera Undergång, men bli standarden för alla first-person shooters... åtminstone tills ett annat inflytelserik spel skulle skaka om formeln. De kan ha blivit kallade Undergång kloner på den tiden, men det var de verkligen Wolfenstein 3D kloner.

Mortal Kombat (1992)

Dödlig strid

På tal om blod och blod, vilken lista över inflytelserika spel skulle kunna sluta Dödlig strid? Utanför själva spelet i sig är inverkan som detta spel hade på världen i stort utan tvekan den största ett enskilt spel någonsin har haft. De digitaliserade människorna som slog, sparkade och mördade sin motståndare på olika men alltid explicita och blodiga sätt fångade omgivningens uppmärksamhet... men inte på ett bra sätt. Bara detta spel är i huvudsak ansvarigt för ESRB: s skapande, och introducerar åldersklassificeringarna som varje spel måste ha. När det gäller själva spelet lyckades det göra mycket annorlunda än träffen Street Fighter 2. Dödsfall, till exempel, skulle bli en genrebas när det gäller avslutande drag som kräver specifika insatser. Dessa hemliga rörelser, plus hemliga karaktärer och påskägg, gjorde människor besatta av att upptäcka alla mysterier som spelet hade. Många skulle visa sig bara vara rykten, men alla spel med otroligt kryptiska (eller ska vi säga kryptiska) hemligheter kan tacka Dödlig strid.

Metal Gear Solid (1998)

Metal Gear Solid

Spel började ha riktiga historier kring tiden för NES, men även då var de nästan alltid förflyttas till antingen några rader text i början och slutet av spelet, eller hålls helt i spelet manuell. För det mesta var du tvungen att skapa din egen berättelse för spel medan du spelade. Det var tills Hideo Kojima tog med sig sin kärlek till film och berättande i spel med Metal Gear Solid. Det var det mest mogna, filmiska och narrativt drivna spelet som de flesta någonsin sett förut som också hade en otrolig gameplay som utnyttjade själva spelmediet till skillnad från något annat. Det var det första spelet som människor verkligen jämförde med en film, med dynamiska kamerabilder, full röstskådespeleri och ett manus som gick mycket djupare än en enkel "gå hit, gör det här"-premissen. Det rör inte ens själva spelet och smygmekaniken heller, som att knacka på väggar för att locka bort vakter eller att bli spårad av dina fotspår i snön. Metal Gear Solid är unik genom att den var inflytelserik både mekaniskt, nästan födde 3D-stealth-genren av sig själv, som samt att visa att seriösa berättelser med djupa karaktärer och handling inte bara kunde fungera i spel, utan vara Fantastisk.

EverQuest (1999)

Everquest

Bygger på grunden MUDs etablerade, EverQuest var den första riktiga moderna MMORPG. Andra hade försökt tidigare, men ingen hade det fasta Drakar och demoner mekanik av en MUD och högt produktionsvärde på EverQuest. Medan World of Warcraft skulle följa med och ta allt det här spelet gjorde, slå på en bekant franchise och tillföra en ännu större budget för att jämna ut upplevelsen, det beror nästan allt på designen av EverQuest. Den introducerade en mängd klasser att välja mellan, olika stridsroller, XP och utjämningssystem, samarbetar med andra spelare online, PvP och till och med slipning. Visst, inget av dessa system var för sig själva nytt vid den tiden, men att sätta ihop dem alla till ett helt utforskad värld där spelare kunde träffas och bilda långvariga relationer var det som startade hela MMO dille.

Grand Theft Auto III (2001)

GTA 3

Om vi ​​pratar om enspelarvärldar att utforska så finns det ingen konkurrens. Grand Theft Auto III gjorde mot den öppna världen vad Mario gjorde för 2D-sidscrollare. Frihetsnivån, fordon, A.I., vapen, uppdragsstruktur, detalj i världen – allt i det här spelet spelade ut det andra för att få Liberty City att kännas lika nära en riktig plats som något annat spel någonsin hade. Från och med denna tidpunkt skulle spel i öppen värld sträva efter att vara lika uppslukande som GTA. Än idag ser vi fortfarande den välbekanta strukturen att fylla en karta med huvuduppdrag, sidomål och någon form av önskat system. Serien skulle också väcka lite uppståndelse i den stora världen, men det blev främst aktuellt i och med det fjärde bidraget i serien. Den här spelstilen skulle sprängas in i i princip alla genrer, från JRPGs till till och med sportspel, med en direkt linje av inflytande från denna kontroversiella serie.

Halo: Combat Evolved (2001)

Halo Combat utvecklats

Först fanns det Undergång kloner, sedan fanns det "Halo mördare.” Shooters hade kämpat för att hitta mycket framgång på vilken hemmakonsol som helst i flera år, trots deras bästa ansträngningar och några träffar som Gyllene öga på N64, men Halo var spelet som bevisade att genren inte bara kunde fungera på en konsol utan stå tå mot tå med PC-skyttar. Utvecklaren Bungie utnyttjade uppenbarligen hårdvaran, särskilt den dubbla analoga handkontrollen, på Xbox när han designade spelet, men det är bara att skrapa på ytan av Halo’s inflytande. Bortsett från hur det satte standarden för grundläggande kontroller av en FPS på en kontroller, Halo trimmade ner den labyrintiska nivådesignen hos PC-shooters och fokuserade på att skapa en värld som spelare inte bara ville utforska utan hade roligt när de gjorde det. Rörelse och sikte var snäva och förlåtande, fienden A.I. var dynamisk och kunde engagera spelaren på intressanta sätt, och vapen och fordon var roliga att experimentera med. Det var också här två viktiga förändringar i FPS-design började: gränsen för två vapen och återuppbyggande hälsa. Älska dem eller hata dem, borta var de 10 eller fler vapen som du kunde förvara i din karaktärs bakficka och hälsoupptagningar på konsoler i flera år.

Minecraft (2011)

Minecraft

Trots att de släpptes decennier senare, Minecraft är det enda andra spelet som kan konkurrera med Tetris när det gäller försäljning och popularitet genom tiderna. Återigen vinner enkelheten över allt annat, speciellt grafik. Och vad är enklare än att bygga? Ja, Minecraft har utvecklats till mycket, mycket mer än ett spel bara om att bygga hus och statyer av block, men den delen av spelet har aldrig försvunnit. Ärligt talat, räckvidden detta spel har är nästan otrolig. Det är tillgängligt att spela på nästan vad som helst med en skärm, förblir bland de bästsäljande spelen månad efter månad, har en dedikerad modding community skapa nya sätt att spela hela tiden, och används till och med i skolor. Kombinera allt det med böckerna, kläderna, leksakerna och i princip allt annat de kan hitta ett sätt att slå Minecraft på och det är nästan omöjligt att hitta någon som inte känner någon som vet om det, än mindre har spelat det.

Redaktörens rekommendationer

  • De bästa kommande Nintendo Switch-spelen: 2023, 2024 och framåt
  • De bästa enspelarspelen
  • De bästa partyspelen för Nintendo Switch
  • Hur vi testar videospelskonsoler
  • De bästa Xbox Series X-spelen för 2023