'Monster Hunter Worlds' spelförhandsvisning

Monster Hunter har länge varit en av de mest älskade spelserierna i Japan. Action-rollspelsserien skickar spelare (ensamma eller arbetar med vänner) på jakt efter massiva, fantasifullt designade monster. De engagerar sig i intensiva, viscerala strider för att plundra monstrens lik för delar som kan bearbetas till kraftfull utrustning.

Serien har stadigt ökat sin västerländska efterföljare för varje släpp, och som det första inlägget i serien som har en samtidig världsomspännande släpp (i motsats till att först släppas i Japan), Monster Hunter World syftar till att ta sin popularitet till en helt ny nivå. Vi såg nyligen en live kommenterad demonstration på E3:s utställningsgolv, med en av spelets programmerare på jakt.

Vi kommer att behöva en större plattform

Monster Hunter Worlds markerar också en stor återgång till konsoler efter att främst ha bott på mobila plattformar under det senaste decenniet. Även om serien har sitt ursprung på PlayStation 2 och har haft iterationer på Wii, Wii U och PS3, har i allmänhet varit remasters av handhållna versioner, och har ofta inte sett en release utanför Japan. Västerländsk publik har i första hand lärt känna franchisen på 3DS. Samtidigt som att vara på handhållna plattformar har knappast inneburit att offra djupet, fokusera utvecklingen av 

Monster Hunter Worlds enbart på PS4, Xbox One och PC möjliggör ett ökat utrymme för de berömda djupa spelen.

Bortsett från den förväntade visuella uppgraderingen, används den extra hårdvaran för att skapa större och mer systemiskt komplicerade miljöer. "Levande, andas ekosystem" var frasen som användes av utvecklare för att beskriva detta nya tillvägagångssätt för design, och du kommer att hålla med om att det är helt passande när du har sett spelet i aktion. Påminner om Horizon Zero Dawn, miljöerna är verkligen få som gillar boendeplatser som existerar oberoende av spelaren. De är skiktade med sammankopplade delar som kan utnyttjas till jägarens fördel.

Dessa större och mer dynamiska kartor är förmodligen den avgörande egenskapen som skiljer Monster Hunter Worlds från tidigare seriebidrag.

Till exempel sprang vår jägare tidigt förbi en grupp betande, växtätande dinosaurier i en bäck. Ut från buskaget hoppade något som såg ut som en jättelik leguan, som svalde en av betarna hel, som en pytonslang, när de andra spred sig. Han följde sedan efter den medan den släpade sin utbredda mage uppströms och bröt upp en del av dess dödande för några bebisar som kom sprattlande ut ur skuggorna. Det var en snygg serie händelser och helt oskrivet.

Det var en mer tillfällig interaktion, men dessa typer av organiska samspel kan också användas till spelarens fördel. Vår jägares huvudsakliga stenbrott var en jätte T. monster av Rex-typ, men vid ett tillfälle ledde han det in i det upphöjda boet av ett gigantiskt flygande odjur som omedelbart attackerade det i en titaner i Ray Harryhausen-stil. Det fanns också ett ögonblick då målet tillfälligt blev bedövat på marken, och flera närliggande, mindre dinosaurier utnyttjade öppningen för att springa in och nappa i den.

Återigen, detta var inte produkten av en scenografi, och jägaren verkade inte ens planera på det händer – det var bara en biprodukt av att miljön befolkades av friverkande, intelligenta agenter. Dessa större och mer dynamiska kartor, som lägger mer nedsänkning ovanpå en redan rik basupplevelse, är förmodligen den avgörande egenskapen som skiljer Monster Hunter Worlds från tidigare seriebidrag.

Jaegermeisters

Kärnan i Monster Hunter-upplevelsen förblir dock oskadd. Trots spekulationer om motsatsen, Monster Hunter Worlds är inte ett spel i öppen värld — handlingen ägde fortfarande rum på en diskret nivå under en tidsgräns — men dess miljöer är betydligt större än i tidigare bidrag.

Alla 14-seriens vapen återvänder, som var och en har sin egen distinkta stil, rytm och taktik. Jägaren i vår demo använde i första hand det stora svärdet, som hade en nästan Mörka själar-liknande rytm av att ducka och svepa in för att hitta öppningar och landa förödande slag. Senare dök han tillbaka till lägret och bytte till den tunga pilbågen, som är som en bultskjutande minipistol. Han använde en mängd olika ammunitionstyper, som ett fantastiskt byte med en fördröjd explosion eller en förödande kraftfull explosion - men bara på mycket nära håll. Han använde sig också bra taktiskt av kläder, ibland kastade han på sig en ghillie-dräkt för att smyga, eller en tung mantel för större stabilitet när han försökte landa ett rakt skott med pilbågen.

All denna taktiska rikedom förvärras av tillägget av multiplayer. Där tidigare titlar i serien delade upp flerspelar- och enspelaruppdrag från varandra, Världar kommer att vara den första som tillåter sömlös multiplayer. Om någon har det svårt med en viss jakt kan de skicka en signal om att de söker hjälp och få sällskap av antingen vänner eller främlingar för att ta ner odjuret tillsammans. Samarbetsspel har länge varit en central pelare i Monster Hunter-serien, men Världar lovar att göra det mer sömlöst än någonsin tidigare.

Monster Hunter-serien har stadigt vuxit i global popularitet, men Monster Hunter Worlds skulle kunna ta det till en helt ny nivå genom att ta in vanliga konsolspelare. Vi är glada över att jaga monster från vår soffa igen på PS4 och Xbox One i början av 2018. Den kommer snart till PC.

Redaktörens rekommendationer

  • ESA förnekar att E3 2024 och 2025 har ställts in, trots LA: s turistråds påståenden
  • Ubisoft kommer inte att delta i E3 2023, men det kommer fortfarande att vara värd för en sommar livestream
  • Xbox Game Pass lägger till lite och förlorar mycket den här månaden
  • Monster Hunter Rise kommer till PlayStation och Xbox, minus plattformsoberoende besparingar
  • Summer Game Fest återvänder strax före E3 2023 nästa juni

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.