Dead Space-recension: respektfull remake återupplivar en skräckklassiker

Issac Clarke flyger genom maskiner i Dead Space-remaken.

Dött utrymme

MSRP $70.00

Betyg Detaljer
DT Rekommenderad produkt
"Dead Space (2023) känns lite överflödigt med tanke på att originalet fortfarande håller, men en väl genomförd remake resulterar fortfarande i en enastående action-skräckupplevelse."

Fördelar

  • Originalet har åldrats graciöst
  • Alla vapen är nu livsdugliga
  • Detaljerad visuell redesign
  • Bättre nolltyngdkraftssegment
  • Smarta, subtila förbättringar

Nackdelar

  • Mindre visuellt läsbar
  • Vissa förändringar känns inte additiva

Om kännetecknet för en bra tv-spelsremake är att den bevarar den ursprungliga upplevelsen och får den att kännas som den kändes första gången du spelade den, då överväga Dött utrymme en succé … som standard. Det beror på att det ursprungliga action-skräckspelet från 2008 fortfarande känns perfekt modernt än i dag, även med en del föråldrade bilder och berättande. Jag borde veta, för jag spelade just originalet för första gången för ett år sedan. För ett projekt som detta skulle det vara franchisens säkraste drag att inte stampa över hela sitt källmaterials lik.

Innehåll

  • Alla lemmar intakta
  • Osynliga förändringar
  • Remake-dilemmat

Det är precis den rutt som utvecklaren Motive Studio gick med i sin återberättelse av Dött utrymme. Varje val den gör är i tjänst för originalet, från att modernisera dess få daterade system till att göra varje vapen mer livskraftigt i strid. Även när det bryter från manuset, gör det det på ett sätt som säkert kommer att utlösa Mandela-effekten för fansen. Flera ögonblick fick mig att helt fel minnas 2008 års version, eftersom utvecklaren omarbetade saker med tweaks som känns som att de fanns där hela tiden. Det är så respektfullt att jag inte kan låta bli att jämföra det med Gus Van Sants skott för skott ta på Psykopat när jag spelar det, får mig att undra hur nödvändigt ett sådant här projekt egentligen är.

För alla som ännu inte har spelat någon av dem spelets skräckstorheter, den nya inställningen Dött utrymme är en ganska definitiv version av upplevelsen. Dess lemskärande strid och klaustrofobiska atmosfär överträffar fortfarande sina kamrater 15 år senare, och det faktum betonas bara med några smarta justeringar. Men om du har spelat ihjäl 2008-versionen är det troligt att ingenting här kommer att fördjupa ditt förhållande till den. Det är en remake för nyinspelningens skull.

Alla lemmar intakta

Om jag bara tittar på Dött utrymme (2023) som sitt eget stycke snarare än att kritisera dess effektivitet som en remake, fungerar det utan tvekan fortfarande som en skräckupplevelse i tredje person. Berättelsen om Isaac Clarke, en ingenjör som hamnar strandsatt på ett övergivet gruvfartyg (USG Ishimura) översvämmat av mordiska nekromorfer, spelar som en ännu mer grotesk hyllning till Aliens. Det är ett kompakt spel som balanserar spända hoppskräck med kraftfantasi-action. Allt detta stämmer som Dött utrymme existerar fortfarande som ett perfekt konstruerat popcornspel.

Story var inte den första delens starka sida, och det har aldrig varit ett stort problem. Dött utrymme spenderar mycket tid på att sätta grunden för franchisen snarare än att berätta en komplett berättelse. Den ger glimtar av hur dess version av 2508 ser ut, och balanserar kapitalistisk satir med brännande anklagelser mot religiösa kulter. Den nya versionen försöker ge sin berättelse en liten känslomässig infusion genom att förvandla den en gång så tysta Clarke till en fullstämd huvudperson, men det förändrar inte mycket, annat än att bryta upp några sträckor av tystnad. Det är ett område där jag kan känna att det kom från en för-Den sista av oss värld.

Jag menar det inte som en knackning; i själva verket är det en del av Dött utrymmes överklagande. Det har alltid fungerat som ett tonstycke, målat breda berättelsedrag över en duk som det kan stänka helt av blod, Jackson Pollock-stil. Ishimura är en av de fantastiska videospelsinställningarna i det avseendet; det är en mörk labyrint av kusliga korridorer som känns ofrånkomlig. Den ständiga klaustrofobin ger äventyret dess kraft, eftersom trånga rum och korridorer förvandlar varje nekromorf möte till en snabb kamp-eller-flykt-respons. Det är ett skräckspel med reflexer. När du är beredd på vad som helst har du kontroll. Så fort du känner dig bekväm, säg adjö till ditt huvud.

Dött utrymme bärs av ett signatur stridssystem som fortfarande känns bättre än de flesta spel i dess storlek.

Det finns en speciell sekvens som bäst fångar den dynamiken. För en stor del av spelet finns det gott om resurser. Jag känner alltid att jag har ett djupt lager av ammunition till plasmaskärare, vilket ger mig lite flexibilitet i strid. Då träffar jag min första Brute. Det fyrfotade monstret är ett enormt odjur jämfört med andra nekromorfer, och jag får helt panik när jag kämpar för att bekämpa det. Jag pumpar in massor av ammunition i den, men känner knappt att jag gör en buckla. Jag kommer så småningom att inse att dess svaga punkt ligger på baksidan, men inte innan jag har bränt igenom det mesta av min ammunition och gjort min nästa timme ännu mer spänd. Det var exakt den upplevelsen jag hade när jag spelade 2008 års version, och det är ett bevis på kärndesignen att den spelade ut på exakt samma sätt för mig 2023.

Mer än någonting, Dött utrymme bärs av ett signatur stridssystem som fortfarande känns bättre än de flesta spel i dess storlek. Kärnidén är att Clarke kan skära av enskilda nekromorfa lemmar med hjälp av en rad kreativa vapen. Det förvandlar varje strid till ett pussel där spelare kan hantera svärmar av utomjordingar genom att strategiskt skära av deras ben eller frysa dem med staskrafter. Andra har försökt ta anteckningar från det, men få har levererat åtgärder som känns så tillfredsställande att utföra.

Det är ett område där Motive Studio verkligen förstår uppdraget. Mycket ansträngning lades ner stärka det stridssystemet utan att slänga något av det. Medan 2008 års version var som bäst när man använde plasmaskäraren för att skära lemmar, görs varje enskilt vapen livskraftigt här. Det beror på att amputation är mer dynamisk här eftersom spelare drar tillbaka lager av kött med varje skott istället för att rent skära av dem med en rak linje. Jag hade lika roligt att smälta ner fiender med eldkastaren eller spränga bort dem med kraftpistolen som att skära upp dem med linjepistolen, som aldrig lämnade min sida i originalet. Beslut som det gör det tydligt hur mycket Motive vördar det ursprungliga spelet och bara ville göra dess okända idéer rättvisa.

Osynliga förändringar

Medan förändringarna för att bekämpa sticker ut för mig mest, den Dött utrymme remake är laddad med tweaks. Vissa är mer uttalade (säg adjö till det frustrerande minispelet som spränger asteroider), medan andra är så enkla som att omarbeta några beats här och där. Den mest uppenbara förändringen kommer från dess visuella översyn, vilket verkligen är imponerande. Det ser inte bara ut som ett modernt spel, utan dess konstriktning är mer detaljerad i allmänhet, vilket gör att Ishimura känns som mer av ett utrymme där man bor.

Det är ett projekt som har fötts av respekt, eftersom remaken hjälper till att upprätthålla ett åldrande spels arv.

Motiv går all-in på detaljer här. Det finns mycket skarpare kontrast, med mörker som bättre döljer nekromorfer. Gnistor regnar ner från belysningsarmaturer i ett vattenfall av atmosfäriskt ljus. Min favorit touch är kontaktstrålen, som nu utplånar fiender i en Ghostbusters-liknande energiström som är lite fascinerande. Det finns dock visserligen en nackdel med alla dessa beröringar, eftersom 2023-versionen är särskilt mindre läsbar än originalet ibland. I vissa strider med nolltyngdkraft, skulle jag finna mig själv oförmögen att lokalisera fiender eftersom de gick vilse i skeppets detaljer eller intrikat ljus. Det finns en visuell elegans till 2008 års version som gör den mindre skrämmande, men mer spelbar. Motiv vänder den där dynamiken här på ett sätt som mestadels slutar i en nettoneutral avvägning, trots den extra razzle-bländningen.

För det mesta är dock huvuddelen av förändringarna osynliga. De är sådana saker som känns som att de har funnits där hela tiden tills du spelar båda versionerna sida vid sida. Till exempel har nolltyngdkraftssegment helt ombildats här. I den ursprungliga versionen kunde Isaac inte flyga fritt när han gick in i en gravitationszon. Istället kunde han bara hoppa från yta till yta, en frustration som togs upp Dead Space 2. Bytet till fritt flygande passar som handen i handsken här, till den punkt där jag helt hade glömt att det inte är hur originalet fungerade. Andra förbättringar, som subtila översyner av hur vapenuppgraderingar fungerar, är lika effektiva utan att tillkännage sig själva som flashiga nya funktioner.

En nekromorf attackerar Isaac Clarke i Dead Space.

Motiv prioriterar sådana naturliga förändringar framför svepande, vilket kan få projektet att verka lite mindre intrikat än vad det egentligen är. Det gäller särskilt dess intensitetsdirektör, ett enastående system som dynamiskt förändrar skeppets tillstånd genom spelet. Den osynlige regissören kan helt förändra ett rums belysning eller ändra vad fiender leker var, vilket gör att allt känns mer oförutsägbart. Även om det är ett imponerande tekniskt trick som ökar dess rädslafaktor och omspelspotential, är jag inte säker på att de flesta spelare faktiskt kommer att fånga dess nyanser på ett avslappnat spel.

Det betyder inte att dessa ändringar inte var värda att göra. Jag uppskattar att Motive verkligen hittat ett sätt att sätta sin egen prägel på Dead Space utan att ändra källmaterialet, även om du behöver titta på en utvecklingsdagbok för att förstå allt. Varje förändring, även berättelsejusteringar, känns taktiskt implementerade för att förstärka originalet snarare än att skriva över det. Det finns inget ögonblick då jag känner att utvecklarna försöker ta upp det tidigare Visceral Games-teamet. Det är ett projekt som har fötts av respekt, eftersom remaken hjälper till att upprätthålla ett åldrande spels arv.

Frågan är dock om originalet verkligen behövde den hjälpen överhuvudtaget.

Remake-dilemmat

Många remakes av tv-spel är helt vettiga för mig. Spel är en märklig konstform, eftersom allt från visuellt till verkligt spelande naturligt kan försämras allt eftersom tiden går. Det är svårt att kommunicera vikten av ett spel som Skuggan av Kolossentill yngre publik idag när dess mekanik känns rent arkaisk med moderna standarder. I sådana fall känns en remake som ett nödvändigt steg mot att bevara ett spels betydelse – en fråga som en film gillar Casablanca kommer helt enkelt aldrig att stöta på.

Men vad är det ultimata målet med att göra om ett spel som Dött utrymme, något som fortfarande spelar bra och är lätt att köpa på olika skyltfönster? Även om 2008 känns som en livstid sedan, är det inte så långt borta i videospelsår. Tekniken har sakta planat ut sedan Xbox 360-dagarna och framstående spel från den eran håller ofta. Även om jag utan tvekan njöt av min återkomst till Ishimura ungefär lika mycket som min första genomspelning för ett år sedan, kan jag inte säga att det kändes meningsfullt annorlunda. På ett känslomässigt plan kändes det bara som din standardrepris.

Jag känner på samma sätt som jag gör när en Hollywood-studio ger grönt ljus för en ny film enbart för att den är på väg att förlora sina IP-rättigheter.

När jag spelade kämpade jag för att hitta vad som fick projektet att kännas som ett nödvändigt steg över att göra Dead Space 4 eller starta om till en helt ny berättelse. I Sonys kontroversiellaDen sista av oss del I, jag kunde åtminstone peka på dess djupa lista över tillgänglighetsalternativ som gjorde originalet spelbart för personer med olika funktionshinder. Medan Dött utrymme har sin egen tillgänglighetsmeny, den är inte särskilt omfattande, med en stor del av dess alternativ som hänför sig till undertextanpassning (det ger också spelarna alternativet för att aktivera innehållsvarningar, vilket är noggrant implementerat, men också lite roligt i ett spel där ultraviolent lemamputation är kärnan i spelet krok).

Andra förändringar framstår som överflödiga. 2008 års spel innehöll resursfyllda rum som bara kunde låsas upp med samma värdefulla noder som användes för att uppgradera vapen. Det lade till en liten bit av beslutsfattande till utforskning som passade med dess överlevnadsskräckresurshanteringshook. Det har ersatts här med ett något godtyckligt säkerhetssystem, där Isaac får tillgång till rum och papperskorgar genom att få tillstånd genom historien. Teoretiskt ger det spelarna en anledning att backa, men jag var verkligen inte motiverad att hålla reda på alla stängda skåp under mina resor. Det är ett litet knas, men ett som framhäver hur mycket jag måste zooma in för att spela en omgång med skillnaden mellan de två spelen.

Isaac Clarke står i slutet av en glödande hall i Dead Space.

Jag citerade Van Sants förtalade Psykopat remake i förväg, men den mer exakta jämförelsen kan vara Michael Hanekes Roliga spel. Tio år efter att ha regisserat den psykologiska skräckfilmen 1997, skulle Haneke fortsätta att göra om den österrikiska filmen på engelska shot-for-shot, och gå så långt som att använda samma uppsättning och rekvisita. Regissören skulle säga att filmen alltid var tänkt som en amerikansk produktion, men den logiken gör inte dess existens mindre förvirrande. Varför titta på remaken när du kunde se det perfekt jämförbara originalet? Är den andra versionen verkligen additiv? Spelar det någon roll vilken du tittar på?

Jag sitter kvar med samma frågor som jag reflekterar över Dött utrymme (2023) trots att man otvetydigt njuter av det lika mycket som originalet. Ibland känner jag på samma sätt som jag gör när en Hollywood-studio ger grönt ljus för en ny film enbart för att den är på väg att förlora sina IP-rättigheter. spelar jag en Dött utrymme remake för att någon kände att skräckhistorien skulle få mer resonans efter det kollektiva trauma som en pandemi orsakade? Eller spelar jag det för att EA-ledningen ansåg att franchisen behövde återställa sin sociala relevans om den ska förbli en återkommande intäktskälla?

Även om jag är alltför medveten om verksamhetens kalla, ofta konstlösa verklighet, finner jag fortfarande värde i den här versionen av Dött utrymme. Dess kapitalistiska satir svider (ironiskt nog) lite mer 2023, och dess varumärke av ofrånkomlig isolering kan komma lite närmare hemmet för gamla och nya spelare. Allt detta – tillsammans med imponerande backend-innovationer som gör Motive till en studio att titta på – är tillräckligt för att motivera ytterligare en bloddränkt återkomst till USG Ishimura.

Dead Space recenserades på en PlayStation 5 ansluten till en TCL 6-serien R635.

Redaktörens rekommendationer

  • Steam lanserar en ny testtjänst med en gratis 90-minuters Dead Space-demo
  • De bästa vapnen i Dead Space
  • Dead Space-remaken kommer i januari 2023
  • Dead Space kommer att ha Doom Eternal-liknande styckning
  • Dead Space Livestream: När den sänds, hur man tittar, vad man kan förvänta sig