En intervju med Infocom-grundaren Dave Lebling

Infocom omslagsbild

Mina nioåriga ögon kikade på den benvita "stenen" vaggad i min fars hand; Wishbringer-stenen, kapabel att ge sin ägare sju önskningar. Denna fysiska manifestation av Infocoms klassiska textäventyr fångade min unga fantasi. Tidigare var spel för mig Pole Position och Pac Man. Här fanns dock en sten som kunde uppfylla önskningar. Lyckönskningar! Det var fullpackat med spelet. Brian Moriartys smarta pussel förvirrade mitt grepp om det engelska språkets nyanser, men minnet av att hålla den där stenen för första gången och att föreställa sig möjligheterna den representerade är fortfarande lika potent nu som den var när den hände i 25 år sedan.

Dave Lebling
Dave Lebling

Spola framåt till februari 2013, bara några dagar innan min 35-årsdag. Jag sitter med Dave Lebling, Infocoms grundare och skapare av några av studions mest kända hits – inklusive Den lurande skräcken, en personlig favorit – på morgonen efter han och andra tidigare Imp Marc Blank hedrades för sitt banbrytande arbete inom spelutvecklingsområdet vid 2013 D.I.C.E. Utmärkelser. Jag kan inte låta bli att tänka tillbaka på det första mötet med 

Önskebringare när Lebling och jag chattar, även när intervjun drar igång utan att ens det minsta nämner Infocoms plats i historieböckerna.

Rekommenderade videor

Från Game Maker Till Gamer

"Det spel jag spelar mest är World of Warcraft, säger Lebling entusiastiskt när han tillfrågas om sina nuvarande spelvanor. "Jag har hållit på med MMO länge. Jag var en hardcore EverQuest-spelare; Jag var i en guild på en server som gjorde allt toppinnehåll, och jag kom precis till den punkt där jag inte ville ägna tid. Att vara i en high-end raiding guild in EverQuest innebar att du hade ett andra jobb. Det var bara för mycket. Så länge det varade var det kul."

Lebling erkänner att han är medlem i ett skrå, men för honom Wow är inte ett socialt spel. I hans sinne är det ständigt populära MMORPG till stor del ett solospel tills du börjar raida.

"I Warcraft Jag höll mig borta från alla typer av räder, säger han. "Jag är bara en tillfällig spelare; Jag kommer att göra allt du kan göra utan att göra räder. Så jag har mycket avancerad utrustning för någon som inte gör räder." 

Jag nämner hur roligt det är att höra honom tala så kunnigt om ett online-fokuserat spel som Wow när Infocom erbjöd allt annat än. Den sortens textäventyr som Lebling och hans medarbetare hjälpte till att popularisera utvecklades vid en tidpunkt innan Internet existerade som vi kände det. Otroligt nog kom de olika Infocom-grundarna fortfarande på sätt att injicera ett socialt element i deras spel, även om det vid den tiden bara var i samband med lokala nätverk.

”En av de saker som var intressant med MUDDLE, språket vi skrev Zork i, är att den hade [förmågan] att skicka saker fram och tillbaka [över ett nätverk]. Jag tror att det var [med Infocom-grundaren Marc Blank] som faktiskt lade in en liten modul för att lyssna på den”, förklarar Lebling.

Infocom började sitt liv i ett MIT-labb 1979, när Lebling samarbetade med Marc Blank, Bruce Daniels och Tim Anderson för att skapa sitt första spel, Zork. Det spelet fortsatte att sälja över en miljon exemplar. Infocom-textäventyr var en omedelbar hit i den då unga videospelsindustrin. Activision förvärvade senare Infocom 1986, men övergången var svår. Framväxten av grafiskt beroende spel på hemkonsoler och datorer gjorde att textäventyr snabbt marginaliserades, till den grad att Activision lämnade in en stämningsansökan och hävdade att för mycket hade spenderats på Infocom förvärv. Studion stängdes officiellt 1989, även om de svåra tiderna som kom inte var ett bekymmer för de unga, skämtsamma MIT-studenterna bakom Zork.

Wishbringer sten
Önskebringarstenen

"Så någon - en av oss, ofta - kunde skicka ett meddelande till spelet. Det meddelandet var bara kod, så vi skulle köra koden på distans. Detta var innan någon trodde något om säkerhet. Vi kunde avlyssna vad folk gjorde; det var bara en funktion i operativsystemet vi hade. Du skrev en mystisk sekvens av karaktärer, och allt som kom ut på [spelarens] terminal kom ut på min terminal. Det som var coolt var att man kunde skicka kod. Så om du ville frustrera någon kunde du vända på en strömbrytare och säga "flytta det där föremålet dit", så plötsligt dök något föremål som [spelaren] letade efter i rummet. Sena nätter busar.”

Upptäck Emergent Silliness

Den första Infocom-titeln jag någonsin blev riktigt kär i var Steve Meretzkys "seriösa" spel, A Mind Forever Voyaging. Du spelar som en artificiell intelligens som är kapabel att hoppa in i en persons liv på olika punkter i en simulerad framtid. Mitt unga sinne kunde inte riktigt förstå allt som pågick, men Meretzky målade en minnesvärd värld med bara ord. Den egendomliga språkanvändningen som Infocom-spelen grundades på (och som bidrog till att göra dem till sådana minnesvärda upplevelser) var, som Lebling berättar för mig, mycket en produkt av tiden.

"Det var det som vi i någon mening blev kända för: den framväxande enfalden. Ibland var det inte framträdande, det var där från början."

"I Zork, man var tvungen att gräva i sanden för att hitta... skatt, tror jag. Tidigare, om du hade tur, hittade du en spade, och det var det avsedda föremålet som du skulle gräva med”, mindes Lebling. "Så du skulle säga 'gräv', och om du hade spaden - eftersom spaden [programmerades med den nödvändiga] verktygsbiten - skulle leken plocka spaden och du skulle gräva med spaden. Om du inte hade spaden skulle den leta efter något annat med verktygsbiten. Och eftersom något annat pussel behövde det, hade dina händer verktygsbiten."

Lebling skrattar när han tänker tillbaka på den oändligt underhållande utmaning som programmeringen i MUDDLE innebar. "Så det skulle [tolka ett "gräv"-kommando], ganska logiskt antar jag, som "gräva med händerna." Svaret när du inte grävde med rätt sak var: "Gräva med [sak du försökte gräva med] är långsam och tråkig.’ Så det stod att ”gräva med händerna är långsamt och tråkigt.” Det är lite av ett dåligt skämt, men alla slog till kl. Det. Så vi behöll det även om vi kunde ha ändrat det för att säga något... specifikt för händer.

"Det var det som vi i någon mening blev kända för: den framväxande enfalden. Ibland var det inte framträdande, det var där från början."

Känslor med känsla

ByråkratiÅterigen börjar mina tankar vandra. Byråkrati är en annan av Infocom-klassikerna som satt spår. Texten till det äventyret levererades av ingen mindre än Douglas Adams, Mr. Liftarens guide till galaxen han själv. Det var dock inte Adams-länken som grep mig; det var grejerna inuti lådan, feelies. Infocom-spel kom ofta förpackade med fysiska föremål – som Wishbringer-stenen – som var en del fysisk manifestation av innehåll i spelet, en del leverantör av extra information och en del kopia skydd.

Lebling ler när jag nämner min kvardröjande förkärlek för feelies. “Deadline var det första spelet som hade feelies. Det var en deckare. Om du är ett fan av mystik och deckare vet du att det alltid finns mycket bakgrund och utläggning. Det fortsätter bara sida efter sida i en bok, men vi hade inte utrymme för det där." Det är en ganska skarp lösning på problemet med att begränsa hur mycket information som kan förmedlas till spelaren. Ge den informationen om tryckt material och gör det relevanta för spelet.

"Den andra saken är att [med Infocom-grundaren Marc Blank] hade upptäckt reprints av originalspelen med feelies, som skrevs av en gentleman vid namn Dennis Wheatley redan på 1930-talet. Som det fungerade fanns det en... deckare, bara en normal berättelse, men det fanns också saker som bidrog till det. Dokumentation, intervjuer... Jag tror att den första faktiskt hade hårsvall.”

Lebling förklarar hur de interaktiva Wheatley-mysterierna gick ur tryck i decennier innan de återupplivades på 70-talet. Blank upptäckte och blev omedelbart kär i den första, och han hade inga problem att dela det entusiasm till sina andra Infocom Imps, som alla redan var nyfikna på potentialen med interaktiv underhållning. När Deadline höll på att poleras bort, visade det sig passa perfekt för den sorts bonusinnehåll som Blank upptäckte i Wheatleys verk. Alltså Deadline dossierförpackningen föddes.

Deadline"Det var så det började. Vi hade också en bra reklambyrå. Alla kommer ihåg Infocoms annonser, men de gjorde också förpackningen. Så vi släppte dem på den här idén. De älskade det, naturligtvis, säger Lebling. "Det var en sådan succé. Sådan en succé. Så vi sa, 'Ooo, låt oss göra det igen.' När vi spelade ett spel frågade vi oss själva, ‘Okej, vad kommer känslolivet att bli?’ Allt eftersom tiden gick började de bli fler och fler papperstunn. Infocom började gå utför och då förstod Activision inte riktigt poängen med dessa feelies. De var dyra. Beloppet vi kunde spendera fortsatte att minska."

En mer organisk strategi för kopieringsskydd växte också fram ur feelies, med en del av innehållet i lådan som krävs för att lösa vissa pussel i spelet. Det var ett förnuftigt tillvägagångssätt i en tid då saker som onlinekontroller inte var möjliga, men som Lebling berättar för mig så kokade det verkligen ner till en fråga om bekvämlighet. "Vi trodde att kopieringsskyddet på skivan som spel tenderade att ha då bara var en enorm smärta. Om jag minns rätt så var det särskilt dåligt på Apple II eftersom den gamla Apple II DOS bara var konstig. Du var i princip tvungen att skriva... ditt eget skivformat. Det var bara hemskt.

"Vi brukade skämta om att vi aldrig sålt mer än ett exemplar av ett spel i Italien, och det räckte."

"Vad vi ville göra var att säga,"Okej, vi kommer att göra [din upplevelse] bättre om du har känslan som är kopieringsskyddet." Du kan skriva ner vad svaren är och berätta för dina vänner, så kan de piratkopiera spelet – och många gjorde det – men det här är vårt sätt att säga att vi inte tycker att du ska göra den där. Jag brukade hänvisa till det som att sätta upp ett en fot högt staket. Det fungerade ganska bra för oss. Våra spel var dock mycket piratkopierade. Vi brukade skämta om att vi aldrig sålt mer än ett exemplar av ett spel i Italien, och det räckte. Det är ett problem där offensiven alltid ligger före försvaret."

Inspirera en ny generation

Naturligtvis är inget av detta ett bekymmer för Lebling längre; Infocom-grundaren arbetar fortfarande med datorer, men spel har blivit mer av en hobby än en strävan. Han arbetar för närvarande som programmerare för det brittiska försvars- och rymdföretaget BAE Systems. Han erkänner att han är intresserad av att testa The Walking Dead, Resa, och en handfull andra, men D.I.C.E. Honor tände inte på någon av de gamla drifterna som ledde till Infocoms skapelse. Lebling värdesätter fortfarande den kreativt fertila period av sitt liv som han tillbringade på företaget, och han omhuldade erkännandet, hur tillfälligt som helst, att D.I.C.E. Utmärkelser delas ut.

Infocom - Dave Lebling och Marc Blank"Det var riktigt spännande... att titta ut på publiken och se att en betydande del av människorna där verkligen följde med. De spelade dessa spel, de hade blivit påverkade av dem. Det är kul!" sa han till mig. "Det är som att vara en litterär inspiration för någon. Det är svårt att säga exakt vad känslan var, men här är de här personerna som spelade de här spelen och som identifierade sig med vad vi gjorde. Det var häftigt."

Det är 1987 igen och jag står bredvid min pappa när han presenterar mig för Önskebringarestaden Festeron. Den lilla plaststenen grips nu hårt i min hand, och jag önskar mer än något annat att jag till och med kunde få en tillfällig glimt av verkligheten bakom denna fascinerande lilla virtuella värld. Mer än två decennier senare uppfylldes min önskan. Tack till Dave, Marc, Steve och deras oupphörligt kreativa medarbetare som tog de allra viktiga första snubblande stegen mot att uppfylla den önskan för en värld av framtida spelare.