Marvels Eviga introducerade publiken för de titulära, odödliga utomjordingar som dyker upp från tusentals år av gömd på jorden för att slåss mot de olycksbådande varelserna som kallas Deviants, bara för att finna sig själva inför ett hot som kan vara långt värre. Den stjärnspäckade ensemblefilmen utökade inte bara Marvel Cinematic Universe längre in i den kosmiska sfären — den innehöll också några verkligt spektakulära scener som utforskade skapelsens ursprung och (bokstavligen) sprängde allt som fans trodde att de visste om Marvel's filmvers.
Regisserad av den Oscarsbelönade filmskaparen Chloé Zhao, Eviga levererade publiken några av MCU: s mest banbrytande, episka visuella effektsekvenser hittills, med flera visuella effektstudior som arbetade under ledning av övergripande handledare för visuella effekter Stephane Ceretti. Bland dessa studior var Scanline VFX, under ledning av visuella effekter handledare Jelmer Boskma, som hjälpte till att skapa några av filmens minnesvärda, ögonblick som inte är den här världen, såväl som många jordade – eller till och med osynliga – effekter som inte var mindre imponerande i deras konstnärskap.
Rekommenderade videor
Digital Trends pratade med Boskma om Scanlines arbete med Eviga, som innebar att presentera en ny snurr på Big Bang, omvandla en skenande buss till en hög med rosenblad och förstöra jorden inifrån, bland andra fantastiska ögonblick i filmen.
Digitala trender: Vilka var några av bilderna som ditt team främst arbetade med i filmen?
Jelmer Boskma: Vårt arbete var överallt när det gäller placering i filmen. Men några av de stora som kommer att tänka på är Camden-kampsekvensen, där vi ser Kro för första gången och vi ser Sprite, Sersi och Ikaris krafter. Hela den där biten med blombladen och bussen, det var vi. Det finns också den stora exposén i mitten av filmen med Arishem, och Big Bang-sekvensen, som vi har kallat den, som förklarar ursprunget till Celestials.
World Forge och Wall of Memories och alla de där övergångarna, det var saker vi också gjorde. Och hela vägen i slutet, när Arishem kommer till jorden för att döma, var det vi också.
Filmen är fylld med massiva, kosmiska scener i så stor skala. Hur närmar du dig element som är avsedda att likna ingenting vi sett tidigare, som Big Bang, i motsats till saker som vi har någon referens till i våra liv? Är det lättare eller svårare att skapa dessa bilder?
Med sådana grejer behöver du alltid något slags grepp om verkligheten. För de kosmiska sakerna måste du sluta bli lite av en expert på fysik över en natt och få din Neil deGrasse Tyson-hatten på ett tag, ingjuter precis tillräckligt med logik och verkliga referenser så att det framstår som trovärdig. För Big Bang-sekvensen, som i huvudsak beskrivs i manuset som "en vacker kosmisk resa", kan det verkligen vara vad som helst, eller hur? Tack och lov finns det människor som arbetar på previsualiseringsavdelningen som är den första attacklinjen mot sånt där. De tar en titt på manuset och börjar blockera de stora takterna tillsammans med Chloé Zhao, i det här fallet.
Chloe tog med många av referenserna till bordet, inklusive Carl Sagan och en massa dokumentärer. Det var mycket mer av en National Geographic-typ, jordad look. Hon blev ganska tagen av Douglas Trumbulls molntanks praktiska effekter, så vi hade en uppfattning om den visuella smaken hon var ute efter. Och sedan var det en fråga om hur vi tolkar den visuella referensen eller känslan hon är ute efter och ingjuter tillräckligt med logik i den för att få sekvensen att vara vettig.
Vi börjar med Big Bang, så det finns en gigantisk boll av energi som sitter i Arishems hand och sedan exploderar. Efter den tidpunkten var det som, "OK, vad nu?" Vad hände egentligen under Big Bang? Vi har all denna antimateria, mörk materia, och du ser att rymdens väv inte är helt slät, med sprickor där materia kan samlas och gravitationskraft kan börja bildas ...
Du kommer in i lite tung astrofysik här. Blir det svårt att koka ner det här till något som alla som arbetar på skottet förstår?
Det gör det ibland. Du måste hämta inspiration från dessa saker, men inte på en astrofysikprofessors nivå, utan på en nivå vi kan göra något med. Vi pratade om att visualisera en webb och se de första stjärnorna födas, men att hålla färgpaletten relativt begränsad eftersom det finns färre element vid den tidpunkten. Vi pratade om att introducera en supernova, för det första är det coolt, men det kan också hjälpa oss att övergå till en mycket mer färgstark värld under scenens gång. En sådan sekvens tar dock tid. Just den här tog nästan ett år från början till slut för att knyta ihop saker med referenser, konceptillustrationer, idéer och visualisera det.
Ett år att skapa universum? Det är inte så illa.
Det är sant! Det är ett bra sätt att se på det.
52 %
6.5/10
157m
Genre Action, Äventyr, Science Fiction, Drama, Fantasy
Stjärnor Gemma Chan, Richard Madden, Angelina Jolie
Regisserad av Chloé Zhao
Vi ser World Forge i filmen, där Celestials skapar planeter och liv och så många saker som människor kommer att vilja pausa för att undersöka när de kan göra det. Vad gick till att skapa den där bilden och klämma in så mycket i den?
Det var en riktigt intressant utmaning för oss, eftersom det var så mycket konceptuellt - till den grad att det inte riktigt kunde räknas ut hur det skulle se ut eller var tyngdpunkten skulle ligga förrän senare. Vi engagerade oss efter att huvudfotograferingen hade avslutats, och det var i postproduktionen när vi började klura ut designen och leta efter platsen. Det gjordes i nära samarbete med Chloe och Stephane. Chloe var väldigt stenhård när det gällde en sak: Vad vi än gör, måste det andas Jack Kirby, den legendariska Marvel-illustratören [och skaparen av The Eternals].
Hon gav oss några referenser för det, och så småningom kom idén att bygga en miljö av Domos, de triangulära rymdskeppen, för att skapa en kupol och föreslå att det kan finnas fler Eternals där ute. Vi körde med några av dessa tidiga idéer och gick igenom illustrationer, konceptdesigner och presenterade idéer för Chloe för att se om vi kunde fånga stämningen och få den rätta känslan för den miljön.
Själva sekvensen, inklusive när Sersi träffar en kopia av sig själv och ser rader av kopior, som allt var designat som tåget höll bildligt talat nerför spåren, och vi designade i huvudsak spåret framför tåget när det gick längs. Det är förhoppningsvis tillräckligt sammanhållet i slutändan att det känns som att det alltid var tänkt att se ut.
Jag var inte ensam om att undra om filmen kunde översätta Jack Kirbys illustrationer till skärmen, så det är bra att Chloe prioriterade det. Vilka andra direktiv gav hon ditt team när de designade filmens visuella ton?
Chloe var ganska noggrann med vad vi kallar "atmosfäriskt perspektiv", som är ett ganska standardverktyg inom film och illustration för att kommunicera djup. Ju längre saker är borta i fjärran, desto mjukare ser de ofta ut, och desto mindre kontrast har de och är kanske lite ljusare. Saker närmare kameran kan vara mörkare och ha djupare svarta värden och mer kontrast. Originalet King Kong är ett perfekt exempel på det. Djungeln är översvämmad av ljus och atmosfär, och är mycket ljus i den avlägsna bakgrunden och mycket mörk i förgrunden. Det skapar en känsla av djup och är ett vanligt förekommande knep.
Men Chloe var stenhård på att inte ha något av det där nonsensen i sig Eviga. Hon ville ha kristallklara bilder, levande färger och inga av dessa troper. Så det var intressant att jobba med en regissör med känslighet för sådant.
Kan du leda oss genom bilden du nämnde, när Sersi förvandlade en skenande buss till rosenblad för att rädda föraren? Det var en så vacker visuell effekt.
I visuella effekter finns det en stor skillnad mellan vad vi kallar animation – vilket kan göras med motion capture eller med key-frame animation, vilket är där en animatör skulle gå in och sätta poserna — och vad vårt företag, Scanline, är mest känt för, vilket är mycket sofistikerad, storskalig simulering arbete. Oavsett om det är naturfenomen, som tsunamier eller vulkanutbrott, eller storskalig förstörelse, låter det i huvudsak datorn simulera naturalistiskt beteende av vad manuset behöver. I den aspekten var skottet rätt i vår vanliga arbetslinje, och simulerade hundratusentals rosenblad. Det är ganska komplicerat på grund av den stora mängden föremål som interagerar och får rätt vikt, och så vidare. Men idén kom ganska tidigt och den fastnade. Det var ett bra sätt att visa en praktisk användning av Sersis transmutationsförmåga.
Knepen för oss var hur vi skulle vända den här bussen uppåt och få tidpunkten för den korrekt, och att få den att se trovärdig ut. Bussen är ett helt datorgenererat element. Vi hade en riktig buss och en riktig busschaufför för delar av den - i själva verket är det en riktig Londonbusschaufför som spelar den rollen - men bussen du ser på skärmen är alltid en CG-buss. Vi försökte animera den på ett trovärdigt sätt när bussen vänder uppåt, bär den där farten, och sedan kliver Sersi in och förvandlar bussen till blomblad. Och då gällde det att få blombladen att kännas äkta.
Rosenblad är halvgenomskinliga, så ljus sprids genom dem och du får detta röda sken på allt. Vi hade inte den röda glöden i någon av de ursprungliga scenerna som spelades in, naturligtvis, eftersom vi inte hade hundratusentals blomblad i luften. Så vi pysslade lite för att hjälpa till att lägga till det i bilderna.
Vi var också tvungna att lägga till kronblad i resten av sekvensen, för om det finns alla dessa blomblad runt om, borde de dyka upp i de här andra bilderna medan Ikaris och Kro också slåss mot varandra. Så varje gång Ikaris avfyrar sina ögonstrålar, eller det är turbulens eller luft som förskjuts, sparkade vi upp blombladen. Det blev ett trevligt, extra element att leka med som detaljnivå, och gjorde bilderna lite mer dynamiska.
Designen på Deviants är så unik. Var de utmanande att arbeta med?
Chloe är ett stort animefan, och hon blev väldigt tagen av varelsens design Prinsessan Mononoke, Studio Ghibli-filmen. Det var därifrån en del av devianternas unika natur och design kom ifrån. Uppenbarligen var designavdelningen på Marvel också starkt involverad i deras design. Huvuddelen av Deviants gjordes av [visual effects studio] ILM, men vi arbetade till en början på en tigerdeviant för en sekvens som utspelar sig i Indien. Tyvärr kom den inte in i filmens sista klipp.
Det finns utdrag av den sekvensen du kan se i filmen, inklusive en vacker bild av våra hjältar som rider på en gammal indisk stadsmur, men om du blinkar missar du det. Det brukade vara en mycket större scen. Det var smärtsamt att förlora det, men jag tror att det tjänade ett syfte genom att hjälpa oss att hitta en översättning mellan dessa coola konceptdesigner och hur man sätter dem i rörelse och tänder dem för att integrera dem i våra bilder.
Jag minns dock att jag såg en tigerliknande avvikare i filmen.
Höger! Det slutade med att de använde vår tigeravvikande design i Babylon-striden. Det är en cameo, men han är där inne.
Låt oss prata om uppkomstsekvensen lite, när Sersi har gett en vision av Tiamut som dyker upp från jordens kärna. Hur var utvecklingen av den scenen?
Tja, vi byggde Tiamut, tillsammans med alla andra himmelska i filmen. De tre himlakropparna du ser i Big Bang, även om det bara är den där bilden, är de byggda till exakt samma nivå av kvalitet och detaljer som Tiamut och Arishem, som du ser mycket mer av. Vi byggde Tiamut för den scenen när Sersi får veta om deras verkliga uppdrag, men scenen i tredje akten med Tiamut som faktiskt dyker upp gjordes av Weta. Innan dess arbetade vi med den surrealistiska idén om en enorm, gyllene varelse som bryter igenom jordens centrum.
Helst närmar vi oss alla visuella effekter och frågar oss själva: "Hur skulle vi filma det här i verkligheten?" I det här fallet måste du låna en satellit. Så vi hittade platsen på kartan där Chloe ville att scenen skulle hända, och vi fick satellithöjddata från Google Earth, och lade till några ytterligare stadsljus för att kommunicera det faktum att denna händelse skulle hända på toppen kosta. Det är svårt att hitta referenser till ett gigantiskt gyllene monster som kommer ut från jorden, av uppenbara skäl, så vi övervägde att prata med någon som Neil deGrasse Tyson för att hypotetiskt ta reda på vad som skulle hända om något skulle komma ut från jordens mitt som en kyckling ur en ägg.
Vad skulle hända med jordens atmosfär? När upphör gravitationen att existera? Och eftersom det finns mycket magma och varm materia som bryter ut ur jordens mitt, och rymden är väldigt kall, fryser magman i rymden? Hur är det med haven?
Det är mycket forskning att lägga på tallriken.
Det är. Det finns så mycket att tänka på, och du kan fastna i att försöka lista ut allt när du försöker basera allt i verkligheten. Men i slutet av dagen måste det vara kristallklart vad som händer, eftersom du försöker berätta en historia. Det handlar om att hitta en balans mellan att introducera tillräckligt mycket relaterbara händelser som händer som människor förstår, men att vara tydlig nog att inte skymma bilden för mycket med alla dessa element.
Men återigen, Chloe ville ha det kristallklart. Det är utmanande, eftersom vi älskar att skapa lager och lager av komplexitet. Till exempel hade vi från början en vacker bädd av moln och en hand som bröt igenom och tryckte på moln bort, baserat på några coola bilder vi hittade av vulkaner som bröt ut, och hon sa till slut: "Nej, nej moln."
Det finns så mycket i filmen som helt klart är en visuell effekt, men finns det några element som folk kan bli förvånade över att lära sig är visuella effekter?
Wow. Det är en rolig sådan. Det finns några i Camden-kampsekvensen med Sersi, Sprite, Ikaris och Kro. På platsen där allt detta sköts fanns en byggnad under uppbyggnad. Ljusa byggnadsställningar sattes upp och det var dominerande varje gång det dök upp i ett skott. Den scenen ska vara ganska mörk, så varje gång du ser åt det hållet i filmen är det en digital byggnad. Den där är väldigt subtil.
Det finns också en handfull bilder i den sekvensen som togs på en blå skärm mycket senare, vilket lägger till små rader av dialog. Vi lägger en virtuell bakgrund av Camden bakom alla. Och eftersom dessa scener spelades in månader senare blev det lite extra arbete också. Lia [McHugh, skådespelerskan som spelade Sprite] är ganska ung, så du kanske märker att det finns en liten skillnad i hennes utseende i några av dessa bilder.
Barns utseende förändras snabbt när de är så unga. Hon hade inte förändrats mycket i ansiktet, men hon tappade den där mycket specifika frisyren från det att hon ursprungligen spelade in filmen. Så det slutade med att hon bar peruk. Peruken fungerade bra i vissa bilder, men i andra såg den helt enkelt inte likadan ut, vilket är att vänta. Så då och då var vi tvungna att byta ut hennes hår mot ett helt hår med digitalt hår. Det var en digital frisyr vi gav Lia för de där pickup-bilderna för att få det att se närmare ut som det gjorde de dagar då resten av scenerna spelades in.
När det kommer till filmer som denna, vilken gillar du mest: de galna kosmiska bilderna eller de osynliga effekterna?
Allt är en del av skönheten med att göra detta. Den osynliga sidan av saker och ting är alltid spännande och roliga, men jag är lika exalterad över de uppenbart uppenbara, designtunga bitarna som gör att episka berättelser som denna kan berättas. Det är ett bra sätt att berätta historier som vi i vissa fall inte kunde göra för 50 år sedan.
Marvels Eviga är på bio nu och kommer premiär 12 januari på streamingtjänsten Disney+.
Redaktörens rekommendationer
- Building a better Predator: Bakom de visuella effekterna av Hulus skräckhit Prey
- Aliens, uppgraderingar och Dolly Parton: bakom The Orvilles VFX
- Vines, gore och rifts i överflöd: Behind Stranger Things säsong 4 VFX
- Hur Thanos VFX-teamet väckte The Quarrys karaktärer till liv (och sedan dödade dem)
- Varför Chip 'n Dale: Rescue Rangers är en mästarklass i animation