Epic Games Cliff Bleszinski berättar om effekterna av Unreal Engine 4

Cliffy B pratar om Unreal Engine 4Cliff Bleszinski, designchefen bakom alla Epic Games-titlar, har varit med i utvecklingsprocessen för varje spelprojekt från Gears of War serie till Kul regn, och det är inte allt. Bleszinski arbetade också nära Unreal Engine 3-teamet för att säkerställa att de senaste teknikuppgraderingarna fungerar flytande i Epics spel, och har haft en nära framtid som kommer till oss med hjälp av Epics senaste motor som snart kommer att ses överallt. Med Unreal Engine 4 som pressdebuterar på E3 den här veckan, berättar Bleszinski om vilken inverkan detta kommer generation spelmotor kommer att ha på PlayStation 4 och Xbox 720-spel som går framåt, samt hur det kommer att driva PC-spel.

cliff bleszinskiKan du förklara hur du arbetar med Unreal Engine 4-teamet när de utvecklar sin teknik?

Rekommenderade videor

Det sätt som jag i allmänhet brukar arbeta med de olika teamen är att lära av våra misstag. När vi går över från Unreal Engine 3 till Unreal Engine 4 tappar vi kritisk arkitektur, problem med kollision, till exempel, som gjordes i Unreal 1 när det gäller hur cylindrarna fungerar. Om du ville ha en ormliknande varelse, måste du manuellt koda ett gäng cylindrar kopplade ihop, i motsats till att ha ett förbättrat primitivt system. Belysning var något som vi ursprungligen under '97 eller '98 skulle placera ljuspunkter och du skulle kunna avgränsa en lampa manuellt. Vill du inte ha möjligheten att manuellt kontrollera alla aspekter av världen? Det låter bra på pappret, men någon gång är ljuset lätt och ljuset studsar. Genom att göra detta tillåter vi naturliga system att bara interagera och vi frigör det manuella arbete som ursprungligen var involverat i byggnadsnivåer.

Relaterad

  • Genshin Impact kommer till Epic Games Store den här månaden
  • Hur man gör ett videospel
  • 4 stora förutsägelser om vart videospelsindustrin går 2021

Kan du prata lite om gränsen mellan kreativitet och teknik och hur du drar den linjen på Epic?

När jag presenterar ett inslag för någon i laget, ser jag inte bara på det från att vara roligt eller visa upp motorn eller för att gynna fiktionen. Jag letar efter något som gynnar alla tre. Så om vi har fantastiska partikelsystem som sedan skapar en viss sorts varelse som du måste hantera i en miljö, och då gynnar den här varelsen också fiktionen om vad din fiende är, och den visar också upp vad den nya tekniken är, det är en trifecta funktion. Det här är de bästa funktionerna som vi letar efter varje gång vi implementerar något i spelet. Om vi ​​har en fantastisk ny materialeffekt vill vi skapa ett vapen som låter dig kanske spraya materialeffekterna på väggar så att du sedan kan stödja vem du är som karaktär i berättelsen som en Ghostbuster som hanterar slem, den typen av saker. Så när som helst något visar upp ny teknik, gynnar vad din fiktion är och faktiskt har någon sorts unik spelmekanik, har du något speciellt. Ett exempel att ge Valve-rekvisita för Portal 2, när de faktiskt hade minutbollen grejer för Portal. Det var verkligen en av de sakerna som gynnade allt och gjorde det till ett bättre spel därför på grund av det.

Vilken inverkan kommer Unreal Engine 4:s fullständigt dynamiska globala belysningssystem i realtid att ha på spel?

Å ena sidan har du den här ökningen av grafisk trohet för spel som ser närmare och närmare CG-realism. De ser ut som en förrenderad CG-film eller actionfilm. Det kommer att bli mycket jobb. Ljusmodellen tar bort mycket av det extra arbetet med att individuellt skulptera varenda vinkel av vad den belysningen är. Du kan sätta ett par lampor i en scen och det kommer bara att fungera. Du behöver inte skapa ljusriggen som motsvarar taket ovanför en vanlig TV-serie där det finns 5 000 armaturer överallt.

Unreal Engine 4 demo

Vad ser du baserat på vad ni har jobbat med med Elemental-demon som nästa stora steg med spel som kommer att utvecklas med Unreal Engine 4?

Jag tror att det första och självklara är bättre grafik, men bättre grafik gör inte nödvändigtvis bättre spel. Jag vill hjälpa till att skapa en motor som tillåter fler system som interagerar med varandra som bara tillåter min typ av hypotes att det finns en direkt korrelation mellan hur bra ditt spel är och hur många YouTube-videor det kan ge, och det räknar förresten inte buggar. Så ju mer vi tillåter olika system att interagera och att felsöka dem snabbt, då kan vi ha det rikare, djupare spelupplevelser som leder till bättre spel som spelare kommer att spela i månader och år i sträck.

Vad är du mest exalterad över när det kommer till Unreal Engine 4-spelen som kommer att levereras under de kommande åren?

Jag är spänd på att se vad licenstagarna gör med den. När man får folk som Ken Levine att jobba på Bioshock oändlig med UE3 får du killarna från Bioware att göra Masseffekt, det är som "Wow, jag visste inte att det var möjligt." Och jag gick till våra kodare och frågade dem: "Hur gjorde de det med vår motor? Jag vill också ha den funktionen." Men jag ser också bara fram emot hela paketet. För mig är nästa generation inte bara direkt bättre belysning. Det är inte bara svalare, miljontals interaktiva partiklar. Det är inte stora landskap. Det är inte de har förstörbara föremål. Det är alla dessa saker som samverkar unisont. Om man tittar på den tidigare generationens Xbox 360-spel och PlayStation 3-spel så finns det många väldigt statiska miljöer. Nu kommer vi verkligen att kunna skaka om det med alla dessa funktioner som jag just nämnde för ett ögonblick sedan.

Overkligt 4

Vilken inverkan tror du att Unreal Engine 4 kommer att ha för att överbrygga klyftan mellan Hollywood och spel?

En del av problemet med den tidigare generationens spel på Xbox 360 och PlayStation 3 är att vi som skapare verkade vara så besatta av att vara regissören för en manusupplevelse. Jag skulle älska det för branschen att komma mer mot att spelaren är mer stjärnan i dessa upplevelser. Jag går tillbaka till Warren Spectors citat från GDC när han fick sitt pris och han sa att vi verkar så besatta av att visa spelare hur kreativa vi är som kreatörer, i motsats till att låta dem visa oss hur kreativa de kan vara i spel. Det har bara varit ett av studions mantran jag har haft på sistone.

Redaktörens rekommendationer

  • Alla exklusiva spel som finns tillgängliga i Epic Games Store
  • Unreal Engine 5 går in i tidig åtkomst, får ny teknisk demo
  • Unreal Engines nya MetaHuman-verktyg kan skapa kusliga människor
  • Vad du behöver veta om Epic Games fejd med Apple (och Google)
  • Microsoft vadar in i ett juridiskt krig mellan Apple och Epic

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.