Dead Space-remakens hemliga vapen är dess intensitetsregissör

Oavsett om det är av en slump eller någon form av telepatisk utvecklarvåglängd, är Dead Space-renässansen här. Flera sci-fi-skräckspel är under utveckling, varav några är direkt inspirerade av EA: s klassiker från 2008. Att leda den laddningen är … ja, Dött utrymme sig.

Innehåll

  • Videovisningar
  • Blodbad
  • Intensitetsdirektör
  • Lem från lem

Utvecklaren EA Motive startar om serien med en nyinspelning av sin första del lanseras i januari. Även om studion har varit transparent om utvecklingsprocessen, hade vi ännu inte fått en betydande titt på projektet. EA lyfte äntligen locket i september med ett pressevenemang som gjorde det möjligt för journalister att spela igenom de tre första kapitlen av spelet (som sträcker sig över ungefär fyra timmar).

Rekommenderade videor

Har precis spelat Dött utrymme för första gången i december gick jag in på min remake-demo med originalet väldigt färskt i minnet. Kapitlen jag spelade är otroligt trogna, och bevarar originalets mer klaustrofobiska skräck samtidigt som det fördubblar dess hypervåld. Dess huvudsakliga skillnader kommer från avsevärda tekniska boosts – av vilka några är osynliga för spelare helt – som gör det till en mer uppslukande och mindre förutsägbar återkomst till USG Ishimura.

Videovisningar

Blodbad

Om du har spelat Dead Space tidigare kommer nyinspelningen att kännas omedelbart bekant. Från det ögonblick som Isaac Clarke gjorde sin ödesdigra promenad nerför Ishimuras skeppsdocka, kunde jag säga att EA Motive höll fast vid manuset snarare än att gå efter en radikal omstart. Under min demo såg jag hur en vetenskapsman blev lemlästad av en lurkar, blev släpad ner i en hall av en gigantisk tentakel och fann mig själv inlåst i den där jäkla saneringskammaren (ni vet den). Även de ögonblick som inte är en-till-en-rekreationer känns fortfarande desamma.

Creative Director Roman Campos-Oriola noterar att EA Motive har mycket vördnad för originalet, varför det hoppade på chansen att ta itu med projektet. Med det avseendet ville teamet se till att det använde teknik för att förbättra originalet, inte göra om det.

"Det har gått ungefär 15 år sedan det spelet gjordes, och det har varit många saker som har förändrats när det gäller motorer, rendering, teknik", säger Roman till Digital Trends. "Det är inte som att ändra eller göra om det för att göra det, men det känns som att det finns element som vi kan ta från originalet och faktiskt driva dem ännu längre samtidigt som essensen och filosofin behålls original."

Isaac Clarke står i slutet av en glödande hall i Dead Space.

Ur en omedelbar teknisk synvinkel är skillnaden tydlig. Denna version av Dött utrymme ser utan tvekan bättre ut med mer dynamisk belysning, imponerande partikeleffekter och detaljerade texturer — 2008 Clarke ser ut som en gummilik Stretch Armstrong actionfigur bredvid den nya modellen. Efter ett alltför nära möte med en nekromorf, märkte jag att Clarkes kostym var dränkt i blod med detaljerade stänk och dribblingar som glittrade på metall och mörkt inbakade i nättyg.

Jag märkte särskilt en skillnad när jag tittade på mina bilder och jämförde specifika rum på Ishimura med originalet. Ta medicinska viken, till exempel. I 2008 års version är det ett stort fyrkantigt rum fyllt med blodfläckade sängar i ett väl upplyst rum med några extra höjdpunkter skapade av några lampor. Den nya versionen är betydligt mer stämningsfull. Ett lager av dis böljar över golvet, några lampor flimrar kusligt och gnistor regnar ut från en sliten tråd på en vägg.

Intensitetsdirektör

Den tekniska boosten är inte bara en fråga om att stöta på visuell trohet - det är faktiskt den del av demot jag var minst fascinerad av. Den största förändringen är att kapitel inte längre bryts upp av spårvagnsturer och långa lastskärmar. Det finns ingen laddningsperiod enligt EA. Ishimura är nu gångbar från början till slut, eftersom spelet utvecklas i en kontinuerlig kamerabild som Gud av krig (2018).

Det är många mindre detaljer som fångade min blick också. Till exempel har teamet ansträngt sig mycket mer för att få Ishimura att kännas som ett bebott utrymme snarare än en serie korridorer. Rummen har betydligt fler dekorationer, med vissa aspekter som till och med lägger till en del miljöberättelser som gav mig tillbakablickar till Byte (2017).

En nekromorf attackerar Isaac Clarke i Dead Space.

"Du tittar på skeppet och du går, det här är en plats där människor bor, de arbetar, de är där under långa perioder. Och ändå i spelet kändes det lite bart, säger Mike Yazijian till Digital Trends. "Vi föreställde oss faktiskt, som om vi bodde där? Tänk om vi jobbade där? Hur skulle det kännas? Inte ett särskilt lyckligt ställe! Vi ville fånga den känslan... Du kommer att se alla dessa affischer som talar om kulturen, hur de lever, deras värderingar och så vidare. Det finns en propagandakänsla i det, 1960-talskänslan."

Det som är mest imponerande är dock något som är helt osynligt för spelaren: intensitetsregissören. Verktyget är en dirigent bakom kulisserna som dynamiskt kan förändra flera delar av spelet, vilket kan få ett rum att kännas helt annorlunda andra gången du går igenom det. Det kan ändra vad fiender leker, var de leker, mängden dimma som finns, hur lamporna fungerar och mycket mer. Det lägger till ett nytt lager av oförutsägbarhet till upplevelsen som kommer att hålla spelarna på tårna både under deras första genomspelning och vid upprepade besök.

"Ta exemplet med kapitel 2," förklarar Campos-Oriola. "När du dödar kaptenen och du kommer tillbaka genom hissen, nu måste du nå hangaren för att gå till kapitel 3. Den där promenaden mellan hissen från bårhuset till spårvagnen... intensitetsdirektören spelar 100%. Ibland blir det slagsmål, ibland blir det kolsvart av viskningar, ibland helt ljusen kommer att tändas och en lurker kommer att spawna, och ibland kommer ingenting hända."

Isaac Clarke står i ett mörkt rum i Dead Space.

Det intrikata systemet kan lösa en av de största utmaningarna som skräckspel står inför. När du väl förstår manuset slutar det att vara skrämmande. Det är som att gå genom ett spökhus med en karta som visar exakt var varje skådespelare kommer att dyka upp. Intensitetsdirektören förändrar det helt, även mellan enskilda dödsfall. Första gången jag märkte att det fungerade dog jag i ett rum där jag var tvungen att avvärja några nekromorfer. När jag återuppstod, placerade jag mig nära där jag såg den första spawnen och väntade på att få hoppa på den... men jag hoppades bakifrån istället, eftersom den första fienden lekte från en annan ventil. Med tanke på att remaken ser ut att återföra serien till sina skräckrötter, kan den sensationen vara nyckeln för att se till att även fans som känner till originalets fram- och baksida kommer att bli rädda.

Lem från lem

De tekniska framstegen har en stark inverkan på strid också, nämligen seriens signaturdemonteringsmekaniker. Liksom originalspelet kan spelare använda sina vapen för att hacka av fiendens lemmar en i taget. Om du kan tro det så har EA Motive hittat ett sätt att göra den där kroppsskräcken förbryllande ännu mer grotesk den här gången.

När du skjuter in en lem Dött utrymme, du kommer inte att skära av det rent vid första skottet. Det beror på att fiender nu har extra lager av kött och ben som du kan dra tillbaka när du laddar skott i dem (ungefär som kommande Dead Island 2). När en nekromorf närmar sig mig i ett trångt rum, tar jag ett skott mot dess ben och exponerar benet innan jag avslutar skärningen med ett andra skott. När den kryper fram på sina lieliknande armar, skjuter jag ett nytt skott mot dess underarm och lämnar den knappt fast i något kött. Ett andra skott skär inte bara igenom det, utan verkar raka sig lite från sidan av huvudet i processen. Naturligtvis följer jag upp det med ett tramp för att skicka alla kvarstående lemmar att flyga.

Isaac Clarke siktar på en nekromorf i Dead Space.

Det kusliga spektaklet är inte bara EA Motive som visar upp (Campos-Oriola betonar att laget inte försökte överträffa det ursprungliga spelet). Det förnyade köttsystemet uppmuntrar bättre spelare att använda vapen som ursprungligen kändes lite värdelösa bredvid den multifunktionella plasmaskäraren.

"Det tillåter oss att lägga till samma typ av roliga spelupplevelse som du hade i originalet med plasmaskäraren och linjepistolen," säger Campos-Oriola. "Men du har det lite mindre i originalet med pulsgeväret. Alla vapen som inte skär lemmar av sig själva i originalet... det är fortfarande coolt, men som plasmaskäraren! Men nu med lagren, pulsgeväret eller kraftpistolen - till och med eldkastaren när du ser köttet bli förkolnat - det är lite hemskt! Det känns lika bra som plasmaskäraren!”

När vi pratar om alla dessa tekniska stötar, betonar Campos-Oriola att det inte är så att laget ansåg att originalet behövde en remake. Snarare ansåg de att det förtjänade en med moderna framsteg som skulle göra det rättvisa. Samma tänkande dikterade vilka idéer från Dead Space 2 och 3 skulle gå över till nyinspelningen. Anmärkningsvärda förändringar inkluderar Isaac Clarke som röstades fullt ut av Gunner Wright (som agerade som hans röst med början i 2) och nollgravitationssekvenser som nu tillåter Isaac att flyga fritt istället för att hoppa mellan ytor. Dessa ändringar är så naturligt implementerade att jag glömde att de inte var i originalet till att börja med.

Isaac Clarke flyger i noll gravitation i Dead Space.

Det finns fortfarande lite arbete kvar att göra innan spelet släpps i januari, eftersom alla dessa tekniska höjningar verkligen inte verkar lätta att jonglera. Byggpresssågen hade fortfarande några anmärkningsvärda bildhastighetsproblem och jag fångade fiender som klippte igenom väggar och golv under min session. Det är inte en anledning till oro för mig, eftersom det är några standardproblem för ett pågående bygge, men det är uppenbart att några av de fina detaljerna kan pressa plattformar till sina gränser.

Dött utrymme verkar slå alla rätt toner än så länge. Det förändrar inte originalet i grunden, förblir trogen sina scenbilder och beats, men det gör förbättringar på hög nivå som förstärker skräcken och fördjupningen. Även om jag inte är säker på hur dess DNA från 2008 i slutändan kommer att se ut bredvid mer moderna snurr på formeln (som Callistoprotokollet), kommer det att vara en stark påminnelse om varför utvecklare är så ivriga att replikera dess framgång 15 år senare.

Dött utrymme lanseras den 27 januari för Xbox Series X, PS5och PC.

Avslöjande: Digital Trends flögs till Redmond, Kalifornien för att förhandsgranska Dead Space, med reseboenden som täcks av PR-byrån Fortyseven Communications. Detta påverkade inte vår täckning av spelet.

Redaktörens rekommendationer

  • Steam lanserar en ny testtjänst med en gratis 90-minuters Dead Space-demo
  • Dead Island 2: släppdatum, trailers, gameplay och mer
  • Jag spelade originalet Dead Space före remaken - och jag ångrar det
  • PS Plus lägger till Evil Dead, OlliOlli World och mer i februari
  • De bästa videospelen från januari 2023: Hi-Fi Rush, Dead Space och mer