10 spelmekaniker som vi hoppas att någon löser under 2017

"Nemesis"-systemet (Middle-earth: Shadow of Mordor)

Middle-earth: Shadow of Mordor var en överraskningssuccé och toppade många av årets spellistor 2014. Det här är desto mer imponerande eftersom det fick allt detta beröm, trots sin helt förglömliga huvudberättelse. Istället reagerade spelarna på dess finjusterade balans av system, centrerad kring den briljanta och innovativa Nemesis system för att dynamiskt modellera den ständigt föränderliga orkernas kommandokedja när spelare systematiskt förföljs och mördas dem. Ta ut en generals livvakt och nästa orc längs raden flyttar upp för att fylla hans jobb. Om han råkar vara en av dina tvångsväxter, kommer han att hjälpa dig när det är dags att ta ner sin nya chef. Alla som dödar dig får dock en befordran och kommer förmodligen att gnugga dig i ansiktet nästa gång du korsar vägar.

De framväxande rivaliteterna som bildades Middle-earth: Shadow of Mordor kändes mycket mer personligt och minnesvärt än många av de skriptade relationerna i andra spel vi har spelat sedan dess. Där de flesta spel i öppen värld kan kännas som bara en karta full av ikoner för dig att bocka av med linjär berättelse spridda över hela, grundade Nemesis-systemet

Mordors handling i en dynamisk narrativ kontinuitet som kändes genuint unik för just din genomspelning. Ryktet säger det Shadow of Mordor började sitt liv som ett Batman-spel, med Nemesis-systemet som simulerar Jokergängets led, vilket är perfekt för systemet. Nemesis geni är bara löst kopplat till dess tema, och resten av spelet byggdes med vackra lagerföra komponenter, så det skulle inte vara så svårt att lyfta ut det i grossistledet och bygga en annan typ av spel runt det.

Kvantifierade känslotillstånd (Darkest Dungeon)

Visst, massor av spel gör mycket med de fysiska farorna med att krypa i fängelsehålor, men inte många tar upp den mentala och känslomässiga belastningen som det säkert måste ta - förutomDarkest Dungeon, självklart. Precis under var och en av dina hjältars hälsofält finns en stressmätare som tickar upp när de är vittne till eller utsätts för något hemskt. Om det går för högt kommer de att få en "åkomma" som paranoia eller masochism som kommer att få dem att ibland trotsa dina order eller agera utom sin tur. Mer än att bara komplicera management-metagamet när du tar dig igenom en parad av trasiga äventyrare, tillägget av personlighetsdrag och lidanden gör underverk för att göra dina hjältar känna sig unik. Den där korsfararen är inte bara en hög med statistik som orsakar skada för ditt sällskap – han är också en sur kleptoman som tog för många grävningar och nu får panik närhelst din ficklampa brinner för lågt.

Nästan alla RPGs härstammar från Dungeons & Dragons, som introducerade idén om karaktärer som en samling av statistik. Det hela är dock väldigt externt fokuserat, och även mental statistik som intelligens och visdom spelar bara roll för hur de påverkar en karaktärs förmåga att utföra handlingar. Darkest Dungeonstress och lidanden kallar tillbaka till liknande mekanik av psykologisk nedbrytning i bordsrollspel med skräcktema som Call of Cthulhu och Nemesis, inte en liten del eftersom de alla hämtar inspiration från verk av H. P. Lovecraft. XCOM visade att även mindre estetiska anpassningar kan göra underverk för spelarnas investeringar i deras karaktärer. Att ge dem ett internt liv skilt från att bara vara kärl för spelarens vilja tar det till en helt ny nivå som vi skulle älska att se oftare.

Skapa och dela (Super Mario Maker)

Super Mario Maker

En gång var det bara utrymme för redaktörer på hobbynivå och l33t ROM-hackers, Super Mario Maker gav vem som helst med en Wii U eller 3DS kraften att skapa och dela sina egna Mario-nivåer, remixade från 30 år av Nintendos plattformsdesign. I alla medier har allt kraftfullare persondatorer och ett globalt genomgripande peer-to-peer-nätverk demokratiserat makten att skapa och distribuera originalverk. Spel har en högre tröskel för teknisk kunskap att skapa än böcker, musik eller film, så deras hantverk har förblivit något mer specialiserat. Framgången för Super Mario Maker och den Liten stor planet serier visar att lekmän är angelägna om att skapa om de får verktygen. Till och med bara att stanna inom klassiska NES-spel, tänk dig Zelda Maker eller Mega Man Maker. Att kombinera vår skenande nostalgi för 80- och 90-talsspel med det faktum att moderna plattformar mycket lättare kan simulera och manipulera den spelstilen verkar vara en vinnande formel.

Augmented Reality (Pokémon Go)

Pokemon Go Plus
Julian Chokkattu/Digital Trends

Medan hypen och spelaren räknas av Pokémon Goslutade efter några månader, för sommaren 2016 var det ett aldrig tidigare skådat stort socialt spelevenemang. Det spelade ingen roll att det lanserades med bara en handfull av de grundläggande funktionerna du kan förvänta dig från ett Pokémon-spel, eller att en buggig app och överbeskattade servrar kvarstod i månader — bara den grundläggande fantasin att fånga monster ute i den verkliga världen med en rudimentär förstärkt verklighet för att se dem på plats fångade vårt kollektiv fantasier.

Det är svårt att föreställa sig något som uppnår samma tidsandadominerande framgång som Pokémon Go gjorde på sin höjdpunkt, men den allmänna principen att använda mobiltelefoner för att lägga spel på den verkliga världen är ett stort, outnyttjat landskap av designmöjligheter. Gå till utvecklare Niantics eget tidigare spel Inträde använde grunden för ett stort, lagbaserat områdeskontrollspel. Allt som involverar en karta skulle dock fungera. Föreställ dig att förvandla din pendling till ett fantasy-RPG, eller springa till hörnparken för att göra en dead drop för en motståndares dubbelagent. Medan Pokémon Go klarade av charmen med sitt varumärke och nyheten i dess idé, det gjorde oss mest upphetsade för AR-spelen som vi kan se fram emot under de kommande åren.

Långsam realtid (Undanflykt)

SUBTERFUGE - tillgänglig nu på iOS och Android

Undanflykt var en av de mest upprörande spelupplevelser vi någonsin har haft. Detta realtidsstrategispel för mobiltelefoner är ett relativt enkelt spel med områdeskontroll och resursproduktion i ett undervattensvärlden, men med det extra strategiska lagret: Att flytta en enhet tar många timmar, så hela spelet spelas över en vecka eller två. Denna fördröjning mellan dragen öppnar upp massor av utrymme för IRL-diplomati och backstabbing, där det verkliga spelet ligger. Medan du spelar, Undanflykt är det sista du tänker på innan du går och lägger dig och det första du kollar på morgonen. Det är väldigt stressigt, men upplevelsen är unikt fängslande.

Precis som hur Pokémon Go tog ett prosaiskt spel och gjorde det magiskt genom att sprida det över verkliga rymden, Undanflykt använder tid för att uppnå samma effekt. Mobiltelefoner låter oss konsekvent kolla in saker under dagen, och vi skulle älska att se fler spel som drar fördel av detta genom att spela med tidsskala som Subterfuge gör.

Play of the Game (Övervakning)

Övervakning bevisat att Blizzard fortfarande är en av de bästa utvecklarna som finns för att skapa strömlinjeformade och beroendeframkallande spel för massorna. Utöver dess smarta skjutmekanik, intressanta karaktärer och olika spellägen, är en touch som har visat sig vara särskilt genialisk dess "Play of the Game" mekaniker som automatiskt lyfter fram en spelares särskilt dramatiska ögonblick från matchen baserat på flera kriterier, såsom svårighetsgrad, punktsvängning eller räddande kompis lagkamrater.

2016 såg den fortsatta ökningen av e-sport i folkligt medvetande, och den explosiva populariteten av Övervakning utnyttjade det. Förutom att vara en fantastisk källa till memes, replikerar höjdpunkter från sändningar av traditionell sport, Play of the Game är ett roligt, välbekant sätt att injicera föreställningen att Overwatch är en tävling, och ge spelarna rätt att skryta för mer än bara vinna. Varje nytt matchbaserat spel skulle vara väl betjänt av dess tillägg, eller till och med etablerade konkurrenskraftiga spel, som t.ex Raket ligan.

Kreativt förstapersonsperspektiv i VR (Superhyperkub)

DT: s favoritspel 2016

Påminner om det mänsklig Tetris-spelshow från Japan,Superhyperkub ger spelare i uppdrag att rotera komplexa 3D-former för att passa genom ett motsvarande hål i en vägg som närmar sig snabbt. Tricket är att det spelas i VR, och med formerna som svävar direkt framför ditt ansikte blir det allt svårare att se runt dem när de blir större och mer genomarbetade.

Att förlita sig på ett begränsat förstapersonsperspektiv, sträcka på nacken för att få hela bilden, är en unik mekaniker för virtuell verklighet som får vid ett av våra allmänna klagomål om vad vi har sett i VR hittills – den allmänna bristen på "medium specificitet" eller design som drar fördel av av. Alltför många utvecklare lägger all sin ansträngning på att överföra befintliga typer av spel till VR, snarare än att utforska typer av spel som inte skulle kunna existera annars. Superhyperkub är precis den sortens avskalade experiment i mediets unika egenskaper som vi vill se mer under det kommande året.

"Guds perspektiv" i VR (Slutlig inställning)

Flygkontroll var en avgörande tidig smartphone spel, och en av de första som verkligen utnyttjade pekskärmen som redskap för nytt spel. Slutlig inställning, en de facto VR-anpassning av Flygkontroll, tar den principen att spåra rutter för landande flygplan, men använder den rumsskaliga teknologin från HTC Vive för att sätta den i tre dimensioner. Du tornar upp dig över flygplatsen som en jätte, petar på flygplan och drar deras kurser genom rymden. Det extra djupet gör spelet betydligt mer utmanande och intressant, och spelet lägger också till alla möjliga andra interaktioner som räddningsfordon för att hålla det fräscht.

Mycket av VR hittills har fokuserat på förstapersonsupplevelser, men Slutlig inställning visar att det kan vara lika intressant att gå i helt motsatt riktning och använda ett "gudsperspektiv" där spelare finns utanför spelvärlden, röra sig och interagera med den efter behag. Några minuter i spelet fick oss att längta efter VR-strategier i realtid Star Craft, dirigera runt trupper med en handsvepning när vi tornar upp oss över slagfältet, eller ett gudaspel som Folkrik, forma eller förstöra virtuella världar. Ett tredjepersonsperspektiv har också den extra fördelen att kringgå behovet av att simulera förstapersonsrörelse, vilket har visat sig vara mycket svårt att uppnå samtidigt som man undviker åksjuka.

Mobile Party Games (Spyfall, Motståndet, etc)

Mobilspel tenderar att vara antingen ensamma angelägenheter (som Treor), eller globalt multiplayer (som Sammandrabbning av klaner). Ett område som verkligen saknas är mobilspel som låter dig spela med vänner som är där. Det finns massor av bra festbräde- och kortspel där ute liksom Spyfall, Två rum och en bom, Metaspelet, eller Skalle, och många av dem är ganska bärbara, men de kräver fortfarande att du bär runt dem i väntan. Det skulle vara bra om det fanns fler spel för mobiltelefoner som du kunde bryta ut på ett ögonblick för att spela med dina vänner.

Dolda identitetsspel som t.ex Spyfall eller Hemliga Hitler är i allmänhet ganska enkla att lära sig, och ger ofta bara spelare ett enda kort för varje omgång med detaljer om deras identitet, och så skulle kunna lämpa sig särskilt väl, kanske bara kräva att en person äger spelet medan alla andra får information via text. I alla fall spenderar vi alla för mycket tid begravda i våra telefoner, så vi kan lika gärna använda dem som plattformar för att umgås med människorna runt omkring oss.

"Berättande legos" (Ken Levine)

Berättande Legos med Ken Levine - GDC 2014

Den här är unik genom att den inte inspirerades av ett spel, utan av ett designsamtal hålls av BioShock-skapare Ken Levine på GDC 2014. Han hävdar att linjärt berättande, som vi förstår det från film, tv, teater och litteratur, är direkt i strid med spelens unikt dynamiska natur. Han kontrasterar systemiska spel, som t.ex Civilisation, med linjära spel som Outforskad, och uttrycker hans livslånga preferens för systemiska spel och de framväxande berättelser de kan leda till. Han följer detta genom att lägga ut ett hypotetiskt spel som tar ett systemiskt förhållningssätt till berättelsen, med en typisk high fantasy-miljö att beskriva ett spel där narrativa händelser drivs av fraktionstrohet och karaktärsrelationer som svar på spelaren handlingar.

Ett av de närmaste exemplen vi ännu har sett på detta är överst på vår lista med Shadow of Mordors Nemesis-system. Det var fortfarande bäddat i en konventionell (och tråkig) linjär berättelse, men trots det var det en av de bästa spelmekanikerna på flera år. Att utöka den impulsen till ett helt spel är en annan utmaning helt och hållet och kräver i grunden ett nytt teoretiskt ramverk för narratologi, men vi tror att det är en av de viktigaste uppgifterna som speldesigner står inför idag om mediet vill växa ur från att vara en imitation av filmiskt berättande och berätta historier som är unika för spel.

Hedersomnämnande: Icke-Warcraft-härledd massivt multiplayer

World of Warcraft: Legion
Blizzard underhållning

Vi kunde inte hålla detta i huvudlistan eftersom det är något vi skulle vilja se lite mindre: World of Warcraft är fantastisk, men dess enorma framgång har totalt dödat kreativiteten när det gäller att designa massivt multiplayer onlinespel. Med undantag för en handfull undantag, som t.ex EVE Online, praktiskt taget varje spel som hundratals till tusentals människor kan spela på en gång är ett stat- och bytesdrivet action-RPG som tar otaliga designtips från modellen som populariserats av World of Warcraft. Alla onlinespel med massivt multiplayer som ser likadana ut är lite som absurditeten i de flesta fantasy, som borde vara en ogränsad genre, som Tolkien-härledda svärd och trolldom med alver och orcher.

Som vi sa längst upp bygger speldesignen på iteration, men det kommer en punkt med minskande avkastning där nya MMO: er tillför inte något särskilt innovativt och skapas på bekostnad av att utforska andra typer av spel. Det finns säkert otaliga outnyttjade sätt att få ett stort antal spelare att interagera online. Vi förstår att den tekniska infrastrukturen som krävs för att stödja dessa spel kommer att göra utvecklare mer riskvilliga, men det hindrade inte Blizzard från att bryta upp genren i första hand, och det kommer inte att stoppa den som kommer med nästa stora sak.

Will Fulton är en New York-baserad författare och teaterskapare. 2011 var han med och grundade det mytiska teaterbolaget AntiMatter Collective...

  • Datoranvändning

Spara $320 på denna Lenovo-speldator med en RTX 3060

lenovo legion tower 5i-erbjudande februari 2023 speldator med

Den åttonde generationens Lenovo Legion Tower 5i speldator, som är utrustad med Nvidia GeForce RTX 3060 grafikkort, säljs från Lenovo med 20 % rabatt som sänker priset till 1 280 $ från 1 600 $ ursprungligen. Det är $320 i besparingar på en redan relativt prisvärd speldator, men du måste agera snabbt om du vill ha det. Det beror på att erbjudanden för speldatorer som denna vanligtvis inte varar länge. Med möjligheten att fyndet slutar så snart som idag, måste du slutföra köpet omedelbart.

Varför du ska köpa Lenovo Legion Tower 5i
Lenovo Legion Tower 5i kommer från en rad maskiner av högsta kvalitet, eftersom det är den mindre versionen av Lenovo Legion Tower 7i, som för närvarande ligger ovanpå vår sammanfattning av bästa speldatorer. Du kommer att få extremt värde av Lenovo Legion Tower 5i eftersom den kombinerar Nvidia GeForce RTX 3060-grafikkortet med 13:e generationens Intel Core i7 processor. Den har också 16 GB RAM, vilket vår guide om hur man köper en speldator identifierade som en bra baslinje för moderna spelsystem. Med dessa komponenter har du inga problem med att köra de bästa PC-spelen.

Läs mer
  • Spelande

De bästa Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-mods

Link gör tummen upp med ett leende.

Med tillägget av förmågorna Ultra Hand och Fuse i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom kan det kännas som att du redan spelar spelet med mods aktiverade. Denna kraft låter dig plocka upp, ansluta, bygga och kombinera nästan alla föremål i Hyrule. Vi har redan sett människor tänja på gränserna med vad de kan skapa med hjälp av standardverktygen, men det kommer alltid att finnas vissa saker utom räckhåll för spelare. Tja, det är tills mods läggs in i ekvationen. Eftersom Tears of the Kingdom är ett Switch-spel kräver mods lite mer arbete att inte bara göra utan att spela också. Till skillnad från PC-spel kan du inte bara ladda ner en fil, ploppa den i ditt spel och gå. Om du är villig att lägga ner lite arbete, det finns några fantastiska mods där ute för att lägga till ytterligare ett par dussin timmar till din speltid. Här är de bästa modsna i Tears of the Kingdom.
Hur man moddar Tears of the Kingdom
Om du bara vill spela mods, inte skapa dem, är processen inte särskilt komplex. Det finns en trevlig handledning som du kan följa här, som också innehåller en länk till Tears of the Kingdom modding Discord dit du kan gå om du behöver ställa mer specifika frågor.
Rinkuru v0.5.3/Rinkuru Pronomen och dialog

För de som är lite utanför, är Rinkuru det japanska namnet på den kvinnliga Link som vi känner som Linkle från Hyrule Warriors-spelen. Den har sedan anpassats för att helt enkelt vara den kvinnliga versionen av Link. Om du blev besviken över att du inte kunde spela som kvinna i Tears of the Kingdom, lägger dessa två moddar till ett kvinnligt alternativ. Rinkuru v0.5.3 är ett komplett modellbyte från Link till Rinkruru, inklusive nya kläder och till och med några vapen. Medföljande mod, Rinkuru Pronomen och Dialog, ändrar alla instanser av speldialog från att hänvisa till din karaktär som Link, han, sir, och alla andra manliga pronomen byts ut till Rinkuru, hon, damen och så vidare för att helt fördjupa dig som hjältinna i Hyrule.
Yet Another Better Sages Mod - Med röster
Yet Another Better Sages Mod

Läs mer

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.

Digital Trends Media Group kan tjäna en provision när du köper via länkar på våra webbplatser.