AMD FidelityFX Super Resolution Review: DLSS For The Masses

AMD: s FidelityFX Super Resolution (FSR) är den heta, nya uppskalningstekniken på scenen. Det är en DLSS alternativ det är inte riktigt lika smart eller kapabelt, men det har mycket bredare hårdvarustöd. Om påståenden från AMD och utvecklare om hur lätt det är att implementera stämmer, kan det snart också få ett bredare spelstöd.

Innehåll

  • Hur FSR fungerar
  • Prestanda
  • All potential i världen

Det är tillgängligt nu på sju spel, Inklusive Anno 1800, Gudfall, och Evil Genius 2, och alla med en AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 eller 6000 kan använda den. Nvidia-spelare lämnas inte heller ute i kylan, eftersom alla som använder en 10-serie, 16-serie, RTX 2000 eller 3000 GPU också kan dra nytta av det.

Spellistan kan vara kort, men hårdvarulistan är bred, och för vissa av oss är det mer än tillräckligt för att hyllar FSR som en spelförändrande teknik. Men hur fungerar det egentligen? Vi startade upp några spel för att ta reda på det.

Relaterad

  • Alla spel som stöder AMD FidelityFX Super Resolution
  • AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): Allt du behöver veta
  • AMD: s nya upplösningsskalningsteknik sägs fungera med varje spel

Hur FSR fungerar

FidelityFX Super Resolution renderingspipeline.

FidelityFX Super Resolution är en tvåstegs, "skuggbaserad" uppskalningsteknik som stöder DirectX 11, DirectX 12 och Vulkan. Det renderar ett spel med en lägre upplösning än native och utför sedan en "kantrekonstruktion" uppskalning teknik, som AMD hävdar analyserar källbilderna för att hitta dessa kanter, innan de bygger om dem till en högre nivå trohet.

Detta följs sedan av ett skärpningspass. Båda sker efter kantutjämning och tonmappning, men före filmkornighet, kromatisk aberration och andra bearbetningseffekter. Återigen, allt detta skiljer sig mycket från Nvidias mer avancerade maskininlärningsuppskalning.

Återgivningsupplösningen bestäms av den valda FSR-kvalitetsförinställningen, med utvecklare som har möjlighet att tillämpa ytterligare skärpning på renderingar med lägre upplösning om de så önskar.

För en 4K output, där native är 3840 x 2160, skulle FSR Ultra Quality återge till 2954 x 1662. Det skulle vara 2560 x 1440 för kvalitetsläge, 2259 x 1270 för balanserat läge och 1920 x 1080 för prestandaläge.

FidelityFX Super Resolution kvalitetslägen.

Eftersom FSR är en efterbearbetningsalgoritm är den utformad för att lägga till en försumbar mängd CPU-overhead för varje pass. Skärpningspasset kräver ytterligare minne, men det är fortfarande mycket mindre krävande än inbyggd rendering. På grund av dessa små krav kan dock FSR se minskande avkastning på hårdvara av lägre kvalitet, med den största prestandafördelar som finns på avancerade GPU: er - särskilt RX 5000 och 6000, för vilka det har varit specifikt optimerad. AMD hävdar att FSR också visar den minsta kvalitetsförsämringen vid 4K, men är användbar vid 1080p eller ännu lägre upplösningar.

AMD betonade i sitt releasematerial och genomgångar att detta i hög grad är den första generationen av FSR och att det kan komma att se förbättringar i framtiden. De kan ta formen av bildbuffertar med inbyggd upplösning eller helt nya uppskalningstekniker. Det har lett till vissa spekulationer om att AMD i framtiden kan introducera sin egen form av maskininlärningsbaserad uppskalning, liknande Nvidias DLSS.

Prestanda

För att se hur FSR faktiskt presterar i det vilda körde vi ett antal riktmärken för de spel vi hade tillgängliga, med korta utdrag av spel och spårning av genomsnittliga, lägsta och lägsta bildfrekvenser medan varje FSR-kvalitetsläge var aktiverat, och jämför dem sedan med inbyggda tolkning.

Vi testade fem spel totalt, tre med ett AMD-kort och två med ett Nvidia. Vi testade Gudfall, Kingshunt, och Riftbreakern använder en AMD-rigg och Terminator: Motstånd och År 1800 med en Nvidia-rigg. Här är de två testplattformarna:

AMD testrigg

  • AMD Ryzen 3700X
  • RX 5700 XT under AIO vattenkylare som körs på 2 050 MHz
  • 16 GB Corsair DDR4 3 200 MHz
  • Samsung 850 Evo 512GB

Nvidia testrigg

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX 2080
  • 32GB G.Skill DDR4 3 200MHz
  • Crucial MX500 2TB

Vi använde MSI Afterburner/Rivatuner för testresultat. Alla spel kördes med 1440p upplösning, inställda på sina maximala inställningar utan rörelseoskärpa, ingen V-Sync, ingen dynamisk upplösningsskalning och ingen kontrast adaptiv skärpa (där det var tillgängligt).

Gudfall

1 av 10

Native - 2560 x 1440
Ultra kvalitet
Kvalitet
Balanserad
Prestanda
Native - 2560 x 1440
Ultra kvalitet
Kvalitet
Balanserad
Prestanda
Av Ultra kvalitet Kvalitet Balanserad Prestanda
Genomsnittlig FPS 79 103 117 130 143
Minsta FPS 65 87 99 111 121
1% låg FPS 63 82 92 101 108
0,1 % låg FPS 23 48 28 77 30

Förmodligen mest flaggskepp av det begränsade FSR-lanseringsbiblioteket är det ingen överraskning att AMD valde Gudfall för sin Computex-demonstration av vad FSR kunde göra. Det är ett fantastiskt spel, och det fungerar bra, även på långt ifrån banbrytande hårdvara. Prestandaframstegen med FSR aktiverat var imponerande, med en påtaglig skillnad när du aktiverade Ultra Quality-läget jämfört med native. Spelet känns smidigare och mer responsivt. Det finns en mindre suddighet i bladverket, och några små skärpande artefakter kan ses i reflektioner, men den mest uppenbara förändringen mellan Ultra Kvalitet och native är förbättringen av spelets smidighet, särskilt under strid, där bakgrundsdetaljer inte är så lätta granskas.

Kvalitetsläget introducerar mer märkbara skärpningsartefakter, med en viss förbättring av spelkänslan och jämnheten i stridsanimationer. Balanced för med sig en kraftig oskärpa, som är svår att ignorera, över de flesta av spelets texturer och modeller. Prestandaläget gör att spelet känns som det mest flytande, men den visuella kvalitetsuppoffringen är allvarlig, med mycket märkbar suddighet på allt, en avsevärd förlust av strukturdetaljer och skakande skärpa artefakter.

För maximal visuell klarhet är native (kanske med CAS aktiverat) fortfarande det absolut bästa, men Ultra Quality får mycket, mycket nära och den prestandaförbättring som följer med det känns som en värdig handel för den minderårige artefakter. Andra lägen är mindre lätta att rekommendera, även om det förmodligen finns några som skulle vara nöjda med Quality, speciellt om begränsad GPU-kraft innebär att det skulle tillåta att slå på specifika visuella funktioner som annars skulle vara det för beskattande.

Kingshunt

1 av 10

Native - 2560 x 1440
Ultra kvalitet
Kvalitet
Balanserad
Prestanda
Native - 2560 x 1440
Ultra kvalitet
Kvalitet
Balanserad
Prestanda
Av Ultra kvalitet Kvalitet Balanserad Prestanda
Genomsnittlig FPS 77 105 116 125 127
Minsta FPS 75 101 106 114 121
1% låg FPS 69 85 29 29 77
0,1 % låg FPS 29 31 28 28 27

Kingshunt har mer aggressiv skärpa än Gudfall, och om du gillar en skarpare bild, skulle du förmodligen tycka att Ultra Quality är en snyggare upplevelse än den ursprungliga, som har en något suddigare estetik utan FSR. Prestandaökningen hos Ultra Quality är också betydande, och när man tar hänsyn till konkurrenskraften hos Genom att aktivera FSR kan spelet minska inmatningsfördröjningen och förbättra din konkurrensfördel, om än med en liten marginal.

Kvalitetsläget ser också stabilt ut, särskilt när det är i rörelse, även om skärpningsartefakterna blir mer påtagliga, och det är märkbart inte lika snyggt som native eller Ultra Quality. Prestandafördelen är försumbar, vilket gör det svårare att sälja.

Som med Gudfall, både balanserat och prestandaläge ser betydligt sämre ut, med några mycket tydliga skärpa artefakter och leriga suddighet som håller spelets utseende och känsla, även om det blir märkbart smidigare att spela med högre uppdateringsfrekvens visas. För de ultrakompetitiva kan det vara värt att använda dessa lägen för ytterligare prestanda, men att helt enkelt rendera med en lägre inbyggd upplösning kan vara att föredra framför de extrema artefakter som introduceras.

Riftbreakern

1 av 10

Native - 2560 x 1440
Ultra kvalitet
Kvalitet
Balanserad
Prestanda
Native - 2560 x 1440
Ultra kvalitet
Kvalitet
Balanserad
Prestanda
Av Ultra kvalitet Kvalitet Balanserad Prestanda
Genomsnittlig FPS 120 148 166 181 195
Minsta FPS 110 138 156 170 184
1% låg FPS 108 135 142 201 173
0,1 % låg FPS 25 26 28 28 28

Det minst intensiva av spelen vi testade som en del av denna recension, Riftbreakern visar den minsta totala nyttan av FSR, även om dess perspektiv också gör introduktionen av visuella artefakter mindre uppenbar när den är i rörelse. Men där skärpningen och uppskalningen kompenserade för den reducerade ingångsupplösningen med lägena med högre kvalitet i de andra spelen, var det inte fallet med Riftbreakern. Här uppvisade även Ultra Quality en märkbar, om än lätt, suddighet. Med tanke på den redan höga bildfrekvensen för native är det svårare att sälja med den här hårdvarukonfigurationen.

Även om Quality visar några av de aggressiva skärpningsartefakterna som är en del av FSR-upplevelsen, de är inte särskilt märkbara under spelandet, och det är faktiskt svårt att se skillnaden mellan det och Ultra Kvalitet. Det gör kvalitetsläget utan tvekan det mer attraktiva, om prestandaförbättring är vad du är ute efter.

Balanced och Performance lider av samma problem som andra spel, med extrem oskärpa som försämrar det visuella så mycket att de inte kan rekommenderas. Den enda verkliga användningen för dem skulle vara om du spelar på hårdvara som helt enkelt inte kan hantera spelet, och du behöver den kanten för att få det igång. Om så är fallet finns det mycket extra FPS-höjd att hitta, men det kostar.

Terminatormotstånd

1 av 10

Native - 2 560 x 1 440
Ultra kvalitet
Kvalitet
Balanserad
Prestanda
Native - 2 560 x 1 440
Ultra kvalitet
Kvalitet
Balanserad
Prestanda
Av Ultra kvalitet Kvalitet Balanserad Prestanda
Genomsnittlig FPS 117 165 199 226 255
Minsta FPS 87 112 146 167 174
1% låg FPS 80 106 116 124 129
0,1 % låg FPS 60 71 79 83 85

Terminator: Motstånd är en udda i FSR: s lanseringsuppställning. Det är inte alltför krävande av ett spel, och även vid inbyggd upplösning slog vi över 100 fps på vår Nvidia-testrigg. Ändå kunde FSR öka prestandan avsevärt. Ultra Quality såg den största förbättringen i prestanda, och den såg bäst ut. Även om den udda visuella artefakten dök upp såg det här läget nästan identiskt ut med den ursprungliga upplösningen.

När det gäller de andra tre lägena kämpade de lite. Kvalitet introducerade några mer märkbara artefakter, men inte ett stort avtryck från upplevelsen. Det är spelbart, men ett klart steg ned från Ultra Quality. Balanced introducerade mycket större artefakter, särskilt i alla föremål med fina detaljer – texturerade material, hår, grenar, etc. Det finns många föremål med fina detaljer i en given ram, vilket gör att spelet ser lite suddigt ut över hela linjen.

Prestanda förbättrade bara de problem vi såg med Balanced. Med det här läget sköljs allt som inte är direkt framför kameran ut i en suddig röra. Vi fick en bra bit över 100 fps med Performance-läget, men visuellt är resultaten helt enkelt inte värda det. Precis som DLSS gör det mesta av jobbet att helt enkelt slå på FSR, men i den extrema änden är det för stor avvägning i bildkvalitet för att verkligen motivera att använda den.

År 1800

1 av 10

Native - 2 560 x 1 440
Ultra kvalitet
Kvalitet
Balanserad
Prestanda
Native - 2 560 x 1 440
Ultra kvalitet
Kvalitet
Balanserad
Prestanda
Av Ultra kvalitet Kvalitet Balanserad Prestanda
Genomsnittlig FPS 58 75 86 91 103
Minsta FPS 45 55 62 65 74
1% låg FPS 47 61 63 65 75
0,1 % låg FPS 26 31 34 35 45

År 1800 gjorde ett av de största argumenten för FSR, vilket förvånade oss. Det är ett krävande spel, men det stressar CPU: n mycket mer än GPU: n, och våra resultat visar det. FSR kunde dock fortfarande öka prestandan mycket. I Ultra Quality-läget kunde vi bryta 70 fps samtidigt som vi behöll mycket av den ursprungliga kvaliteten. Kvalitetsläget var också bra, tryckte över 80 fps samtidigt som det producerade minimala artefakter.

Det balanserade läget introducerade några problem, särskilt med karaktärer som gick runt i staden och lövverk. Återigen gjorde Performance bara dessa problem värre. I det här läget producerar allt som rör sig ett litet skimmer som avslöjar AMD: s renderingsteknik på jobbet. Precis som de andra spelen, År 1800 är ospelbar i Performance-läge om du inte verkligen behöver de extra ramarna.

De andra tre lägena fungerar dock förvånansvärt bra. Mycket av det beror på År 1800s perspektiv. Zoomat ut långt och bort från alla detaljer, kan FSR komma undan med mycket mer utan att offra visuell kvalitet. Artefakterna blir uppenbara när du zoomar in kameran, men det är lätt att förlåta i ett spel där du sällan behöver göra det. Mellan visuell kvalitet och prestanda rekommenderar vi kvalitetsläge för År 1800. Den visar fortfarande en stor prestandaförbättring jämfört med Ultra Quality samtidigt som den behåller de flesta detaljer.

All potential i världen

Vi började testa den här artikeln med förhoppningar om att vår påståenden om FSR: s förmåga att vara en teknik som skulle gynna varje spelr, skulle bevisas sant; Och det har till stor del spelat ut. Nästan alla spel vi har gått igenom deras steg visar att det finns verkliga prestandaförbättringar att hitta, även om du är en kär i visuell trohet.

I Gudfall, Ultrakvalitet kan knappt urskiljas från inbyggd rendering, och den erbjuder tillräckligt med en prestandahöjning för att verkligen gynna upplevelsens smidighet, särskilt under strid. Kingshunt ser utan tvekan bättre ut med den extra skärpan, och prestandaförbättringen har potential att ge en något konkurrensfördel också.

År 1800 förvånade oss mest. Även om spelet inte gynnas lika mycket på grund av dess höga CPU-efterfrågan, visade det fortfarande en stor förbättring jämfört med inbyggd rendering, med minimala artefakter vid högre kvalitetsinställningar.

Andra lägen är mindre lönsamma för hårdvaran vi använde, men om du kör ett gammalt kort eller en trög APU och bara vill spela Gudfall med en bildhastighet som inte stammar, kanske FSR låter dig göra det. Faktum är att även om vi inte fick en chans att utföra uttömmande tester vid lägre upplösningar, tyder AMD: s interna riktmärken på att stora vinster kan göras på AMD APU: er, såväl som äldre Radeon och GeForce grafikkort.

Det enda problemet är... det är det. Dessa fem, och ett par till, är de enda spelen du kan använda FSR i just nu. Gudfall är vacker, men kom ut för över 10 månader sedan, och År 1800 och Terminator: Motstånd är två år gamla. Riftbreakern och Kingshunt är inte ens spelbara utanför deras tidiga betas förrän senare i år.

Så, FSR är faktiskt, nästan så bra som vi hoppats. Den är helt enkelt inte riktigt användbar än. Lyckligtvis kommer det att ändras på kort sikt. Det finns 12 titlar "kommer snart", inklusive stora utgåvor som Resident Evil Village, Far Cry 6, och den ständigt populära Dota 2 (där Performance-läge kan leda till en betydande förbättring av inmatningsfördröjningen). Ännu bättre, AMD har säkrat partnerskap med ett 40-tal studios – inklusive EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics och Larian Studios, bland många andra — så det kommer sannolikt att finnas många spel på gång med FSR Stöd.

Släng in FSR: s sannolikheten att visas på åtminstone Xbox-konsoler i år, och det är förmodligen säkert att säga att det kommer att bli en seriöst livskraftig och imponerande antagen teknik under de närmaste månaderna.

Det finns bara inte mycket att njuta av med det än. Det som finns där är dock ganska solidt. Och i takt med att det förbättras och utvecklare blir bättre på att finjustera skärpan, borde det bara bli bättre härifrån.

Redaktörens rekommendationer

  • AMD förhandsgranskar FSR 3.0, som nu inkluderar frame generation
  • AMD FSR vs. Nvidia DLSS: Vilken uppskalare är bäst?
  • AMD FSR 2.0 tar anteckningar från DLSS - och det kommer snart
  • Nvidia återupplivar Image Scaling för att konkurrera med AMD Super Resolution
  • AMD Super Resolution kan ge Far Cry 6 en massiv prestandaökning