Zack Snyders Justice League | Officiell trailer | HBO Max
Det är officiellt: Zack Snyders Justice League inte bara finns, utan är tillgänglig att titta på nu (så länge du är en HBO Max abonnent).
Rekommenderade videor
Filmskaparen Zack Snyders fyra timmar långa inslag ombildar helt och hållet den underväldigande superhjälteteam-up-filmen från 2017 som tog med sig olika DC Seriehjältar tillsammans för att slåss mot Steppenwolf, en dödlig utomjordisk inkräktare som har för avsikt att underkuva jorden åt den kosmiske erövraren Darkseid. För att leverera "Snyder Cut" av rättvisans liga, använde filmskaparen i stor utsträckning både ominspelningar och visuella effekter för att se över tonen och historien i originalfilmen.
Ett av teamen för visuella effekter som har till uppgift att revidera rättvisans liga kommer från Weta Digital, den Oscarsbelönade VFX-studion som arbetade med flera element i 2017 års film. Digital Trends pratade med Wetas visuella effekthandledare Kevin Smith och Anders Langlands, samt Simeon Duncombe, animationshandledare, för att lära sig mer om den unika upplevelsen av att arbeta på
Zack Snyders Justice League.Notera: Denna intervju innehåller diskussioner om scener som lagts till Zack Snyders Justice League, så överväg detta a spoiler varning om du inte har sett filmen än.
Digitala trender: Uppdatering av en sådan film som är tung med visuella effekter Rättvisans liga, med så många VFX-bilder som det redan hade, tillsammans med allt Zack Snyder planerade för det, verkar vara en enorm uppgift. Hur många skott gjorde du för Zack Snyders Justice League?
Kevin Smith: Vi gjorde ungefär tusen, tror jag.
Anders Langlands: Vi tappade räkningen. Det var mycket.
Smed: Ja, det slutade med att det blev ungefär hälften och hälften, där hälften av bilderna var uppdateringar av befintliga sekvenser och lägger till nya karaktärsdesigner till befintliga bilder, och den andra hälften av arbetet involverade helt nya sekvenser som man hade arbetat på från början men som inte kom in i 2017 film.
Det här är ett så ovanligt jobb, eftersom du blir ombedd att ta tillbaka det här tidigare projektet och uppdatera det istället för att börja från ett rent blad. Vilka var några av utmaningarna du ställdes inför i den processen?
Langlands: På många sätt hade det varit lättare att börja från början. Du tänker, "Åh, du har redan gjort halva arbetet, så du bara öppnar det igen och gör klart det, eller hur?" Men det fungerar inte riktigt så. För fyra år sedan arbetade vi på ett väldigt annorlunda sätt. Takten för tekniska framsteg inom visuella effekter är så snabb att vi år till år förändrar vårt sätt att arbeta ganska mycket.
Att bara få upp ett gammalt skott så att vi kan titta på det och arbeta med det kan vara en stor utmaning, eftersom programvaran är annorlunda nu. Och det är inte som att allt bara är på en dator, redo att gå. Du måste återställa den från säkerhetskopian, vilket kan ta veckor. Tanken på att få en hel film online igen efter att den har arkiverats är något som ger våra datahanterare mardrömmar. Så att bara få den där tidiga delen av det gjort är ett enormt åtagande.
1 av 5
Och det är innan du ens börjat jobba på det...
Langlands: Exakt. Sedan är det enormt mycket arbete att bara ta reda på var man ska börja med varje skott. Det är som, "OK, vi kom till det här steget på den här bilden, och den scenen på den bilden ..." Allt är på en lite annan punkt innan vi ens börjar, så vi måste ta reda på exakt vad som gjordes. Var lade vi ner saker? Vad kan vi återanvända och vad behöver uppdateras? Och när du har gjort allt detta måste du faktiskt börja göra jobbet.
Så det var ett heltidsjobb bara att komma till det stadiet där vi kunde ta reda på vad som faktiskt behöver göras. Och vi var tvungna att överväga nya saker som behövde läggas till också. Det är som att bygga en praktisk filmuppsättning ibland. Du bygger inte väggen bakom kameran för att du inte kommer att se den. Men i attacken mot Themyscira i början av filmen, till exempel, byggde vi ursprungligen inte stora delar av ön, eftersom vi aldrig såg dem. Men nu utökas sekvensen [in Zack Snyders Justice League] och vi ser det från olika håll, så man måste gå in och göra klart de delarna som saknades. Att bara koppla ihop det vi försöker göra nu med det vi gjorde då var en enorm kreativ utmaning.
Smed: Det är en välsignelse och en förbannelse, eftersom ena handen, sekvenserna i den tidigare utgåvan av filmen som inte förändras ger dig skyddsräcken, men å andra sidan har du inte lika mycket … inte nödvändigtvis kreativ frihet, men allt måste match. Det finns ett mycket specifikt resultat du måste komma till, och det är inte som för det mesta när du gör en sekvens från repa och kan göra kreativa utforskningar av idéer och studsa saker från regissören, och regissören kommer att ha idéer, och så vidare. Detta måste sitta i ett redan avslutat gäng arbete. Det gör det lättare och det gör det svårare.
Och i det här fallet har du också en regissör som är känd för att ha en mycket speciell vision för projekt.
Langlands: Lyckligtvis är Zack en väldigt visuell regissör, ja. Han kommer till uppsättningen med en mycket tydlig idé i sitt sinne om vad han vill, och det hjälper till att hålla allt sammanhängande - eftersom han håller ett öga på det hela.
Ett av delarna som verkligen stack ut var omdesignen av Steppenwolf i den här versionen av filmen. Hur utvecklades karaktärens utseende bakom kulisserna?
Smed: Steppenwolf är helt annorlunda visuellt, eftersom vi har gått tillbaka till Zack Snyder-versionen som du fick en glimt av i [2016's] Batman v Stålmannen. Så den designen fanns redan, och vi var bara tvungna att visualisera den idén med den nya, reaktiva rustningen. Men hur coolt det än var att ändra sitt visuella utseende, jag tror att det verkliga intressanta var att göra honom till en mer främmande, mer aggressiv, mer icke-mänsklig karaktär. Att välja olika linjer för honom, att välja olika prestationstagningar, som har den här dominoeffekten av att förändra hans ansiktsbehandling uttryck och allt annat, för nu måste vi vara mer aggressiva i hur han rör sig och mer aggressiv i sättet han handlingar.
Simeon Duncombe: Steppenwolf bar sig på ett visst sätt för den tidigare designen, men när vi fick denna nya design och började räkna ut hur den karaktären skulle röra sig, [vi insåg] att han skulle bära sig in i en annan sätt nu. Han kommer att svinga den yxan på ett annat sätt. Och den designen påverkade en otrolig mängd förändringar i prestanda även på vår sida. Den här killen är formidabel i hur han bär sig själv i alla dessa scener, oavsett om det är dialog eller action, och vi har definitivt närmat oss det på ett helt annat sätt än vi gjorde i föregående film.
1 av 4
En annan stor scen som lades till i den här versionen var Darkseids kamp med jordens gudar och försvarare, och hans brutala möte med en grön lykta. Hur utvecklades den scenen?
Langlands: Den huvudsakliga övergripande koreografin av det beatet designades av Zack, och vi fick fylla i och leka med de individuella skotten och de individuella handlingarna.
Duncombe: Ja, några av dessa bilder fanns 2017 men uteslöts från filmen, så det var coolt att se dem komma tillbaka. Det var skott som vi var exalterade över, så det faktum att vi fick en andra chans på dem var ganska spännande. Vi tog även hänsyn till det nya betyget. Allt blev R-klassat, så det var som, "Åh, vi kan göra något annorlunda med dödsfall nu! Så vad är ett bättre sätt att döda Green Lantern?" Att hugga av handen och det där stora hugget i bröstet var något vi omkoreograferade och återfångade. Och senare i processen fick Lantern ett hjälteskott - liksom lyfta upp i luften och ha en stund - så det var ett riktigt trevligt tillägg. Det var häftigt att se det utvecklas och utvecklas, för vi visste att det var en riktig fantjänst, den biten. Det är alltid kul att vara en del av.
Det var lite av allt i den scenen. Finns det några specifika bilder du är riktigt stolt över – bilder som sticker ut för dig från den här upplevelsen?
Smed: Det verkar som ett haltande svar, men som handledare är du mest stolt över arbetet totalt sett. … Du försöker göra allt arbete bra, och det finns många utmärkande bilder, men för mig är det verkligen bara det där med att avsluta projektet.
Duncombe: Ja, du är bara lika bra som laget, och vi hade ett otroligt team som tog allt sitt bästa till det. Du fördelar den talangen över alla dessa bilder, och du kommer att ha massor av innehåll som du kan vara stolt över.
Langlands: Allt de sa är så klart sant, men jag har ett par bilder som jag tänker på. [Skrattar] I kampen med Darkseid mot gudarna, finns det ett skott där Darkseid drar en pil ur bröstet där han bara ser riktigt, riktigt cool ut. Det är ett fantastiskt skott. Och när Diana går in i Amazonas tempel och du ser de grekiska sluttningarna bakom henne, tycker jag bara att det är en vacker matt målning. Ben Walker gjorde det, och det såg riktigt härligt ut.
Smed: [Skrattar] OK, det kommer ett skott när Steppenwolf rör vid Mother Box och det finns en närbild som går hela vägen upp i armen med elektricitet, in i hans ansikte, och belysningen ändras, och så plötsligt säger han, "Visa mig." Och så visar den honom Anti-Livet Ekvation. Jag är ett stort fan av den bilden. Det är en så vacker bild. Men det krävs en by. Det finns hundratals människor som arbetat med det här, och allas bidrag till det skottet och så många andra är det som gör dem till vad de är.
Warner Bros. Bilder' Zack Snyders Justice League är tillgänglig nu på HBO Max.
Redaktörens rekommendationer
- Zack Snyder retar "full cirkel"-meddelandet från Darkseid
- Hur GPU-drivna visuella effekter byggde Black Widow's Red Room och sedan sprängde det
- Zack Snyders Justice League har äntligen sin första trailer
- HBO släpper Snyder Cut of Justice League visar att giftiga fans vinner
- Snyder Cut of Justice League kommer till HBO Max