![](/f/40028b6e0066845772d9d859b0df86dc.jpg)
Ingen har spelat varje videospel. Inte ens experterna. I Orderstock, Digital Trends spelteam går tillbaka till de viktiga spelen de aldrig har spelat för att se vad som gör dem så speciella... eller inte.
Innehåll
- Du sliter isär mig, Jason!
- Tryck på X för att KÄNNA
Mycket regn är ett extremt passande namn för David Cages noir-äventyrsspel från 2010. För det första så regnar det nästan hela spelet. Mer allmänt fångar den dock det här seriemördardramats förtryckande allvarliga stämning. Den vikten undergrävs vid varje tur, dock av hackskrivning, distraherande dåliga prestationer och farligt stora plothål.
Rekommenderade videor
Jag fortsatte att tänka på Rummet, en annan europeisk auteurs outsider tar på sig en klassisk amerikansk genre som gör sig löjlig genom grovt utförande på alla nivåer. Men även Tommy Wiseaus opus har en känsla av lättsinne att balansera ut sin dyster central berättelse. Cages önskar det Mycket regn accepteras då konst är öronbedövande från början till slut.
Mycket regn har mer än sin beskärda del av minnesvärda ögonblick om du är villig att följa med på åkturen.
Mycket regn är också i strid med sitt eget medium. Cage är uppenbarligen en älskare av film, med tydliga anspelningar på en mängd olika klassiska filmer genom hela spelet. Det är dock mindre tydligt hur han tycker om spel, eftersom ibland Mycket regn kvalificerar sig knappt. Ibland är det mer som en dålig noir-thrillerfilm som du måste klicka dig igenom.
På någon nivå måste jag applådera David Cage bara för att han har gjort ett spel så annorlunda och rent berättande i AAA-utrymmet, hur missriktat hans experiment än kan verka. Tycka om Rummet, Mycket regn har mer än sin beskärda del av minnesvärda stunder om du är villig att följa med på åkturen, men pojke, kan det vara jobbigt att komma dit. Mycket regn är ett spel som desperat vill vara en film, men det misslyckas som båda.
Du sliter isär mig, Jason!
Rätt av stapeln Mycket regn har den känslomässiga subtiliteten som en bullhorn. Vi öppnar på det idylliska livet för maken och pappa Ethan Mars. Tydligen en handledningssektion för att lära spelaren om spelets grundläggande mekanik, det tjänar mest till att aggressivt understryka hur lyckligt den här killens liv är innan det tar en telegraferad sväng söderut. Den gör detta med varje trick i boken, från övermättade färger till smutsig sentimentalitet när han leker med sina barn på bakgården. Denna aggressiva introduktion ställer upp smidigt den berömda absurditeten i följande scen.
![Mycket regn](/f/dc8f55fb5b0a92fecb3f76437ceda95b.jpg)
![Mycket regn](/f/e2ac80cfd491249b4b079c424d4f3ca1.jpg)
![Mycket regn](/f/b178b713866f3f43cfad9de800de43bf.jpg)
![Mycket regn](/f/4ef633fed8cf464b70ea6c69107a34b2.jpg)
Senare presenteras en av de andra huvudpersonerna, journalisten Madison Paige, inte mindre grovt. Utan något sammanhang om vem hon är eller varför vi är där, vaknar Madison mitt i natten, oförmögen att sova. Hon vaknar för att ta en dusch (som om det är vad folk gör när de inte kan sova), och blir sedan attackerad och mördad av två maskerade män. Men oroa dig inte! Allt var en dröm. Det är den typ av scen som en slasherfilm skulle använda för att etablera berättelsens antagonist, men Cage använder den för att introducera en central karaktär – och det fungerar inte.
Dessa två tidiga scener skapar en ton som bär genom hela spelet. Dessa känns alla som karaktärer och ögonblick vi har sett förut, remixade till en hyllning till noir och thrillers, men saknar någon verklig sammanhållning. Detta blir ett problem när skenande tomthål börjar dyka upp. Spelet hade en del övernaturliga element som togs bort sent i utvecklingsprocessen, vilket sannolikt skulle ha bidragit till att täppa till några av dessa luckor. Att hålen som lämnats bakom inte fylldes till talar om Cages allmänt slöa inställning till berättelsen, utan värdesätter istället upplevelsen från ögonblick till ögonblick över allt annat.
Tryck på X för att KÄNNA
Den konventionella visdomen om snabba tidshändelser (QTEs) är att de är ett grovt sätt att ge spelaren något att göra under mellansekvenser. De original God of War-serien är ett exempel på hur de kan fungera bra, eftersom att få ner fiender till en viss hälsotröskel skulle utlösa QTEs för Kratos att utföra brutala, filmiskt inramade avslutningsattacker. De jobbar i den serien för att de känns som en belöning för att de gör bra ifrån sig mot en motståndare.
Framför allt vill David Cage att du ska känna dig känslomässigt engagerad i Heavy Rain.
Problemet med Mycket regns beroende av QTEs, däremot, är att det inte finns något annat på gång. Spelaren släpps ofta in i en scen med lite sammanhang, med uppgift att flytta runt i miljön och interagera med föremål tills berättelsen fortskrider. Många av Hårt regn Definierande ögonblicken är QTEs som fungerar som enkla kontroller av godkänt eller misslyckande.
Som en noir-thriller inkluderar det ögonblick du kan förvänta dig, som knytnävsslagsmål och biljakter. Även om scenerna erbjuder viss spänning, lämnar de inte spelaren mycket att faktiskt do.
Vad är då poängen med spelet? Jag skulle kunna hävda att berättelsen är huvudmekaniken, men det känns inte heller rätt, med tanke på spelets svaga grepp om en sammanhängande berättelse. Snarare det avgörande problemet som förklarar varför Mycket regn misslyckas som både spel och berättelse är det humör är kärnmekanikern. Framför allt vill Cage att du ska känna dig känslomässigt engagerad.
![Mycket regn](/f/c310b85559b082f3b58c356c371aaf36.jpg)
Min teaterchef på gymnasiet, i sin oändliga visdom, tyckte om att säga att "humör stavat baklänges är undergång." Det är synd och hyperboliskt sätt att säga att att eftersträva en stämning eller ton i din konst framför allt är en ihålig strävan – allt fräsande och nej biff.
Det påminner om Oscarsvinnaren för bästa film 2004 Krascha, som jag minns att jag gillade på teatern, men jag kände mig alltmer illamående över de efterföljande veckorna. Så småningom kom jag att känna att det utgjorde en allvarlig och viktig konst genom att slå mig i huvudet med seriöst och viktigt ämne, utan att någonsin säga något alls. Jag är inte ensam om att känna så om det.
Krascha är det affektiva förhållningssättet till konst mästerligt utfört. Mycket regn strävar efter att uppnå samma effekt, men snubblar över sig själv och slutar därmed mer som Rummet. Liksom Wiseaus opus, Mycket regn är ett spel som man bäst avnjuter med en nypa salt, helst tillsammans med vänner, när man är berusad.
Redaktörens rekommendationer
- Heavy Rain-utvecklaren Quantic Dream avslutar Sonys partnerskap för att bli oberoende