Matt Reeves' Batman vrålade upp på den stora skärmen i mars efter år av utveckling och ett produktionsschema – sedan släpps – som avbröts av en global pandemi. Inget av det var dock tillräckligt för att stoppa Dark Knight, och filmen fortsatte att bli den mest inkomstbringande filmen 2022 hittills samtidigt som de har fått kritik för sin mörka återuppfinning av DC Comics-hjälten.
Medan Reeves tog ett grundligt tillvägagångssätt för att berätta sin Batman-berättelse, krävde det fortfarande hjälp från ett talangfullt team för visuella effekter spridda över flera studior för att få filmens handling till filmduken. Bland dem var den hyllade VFX-studion Wētā FX, ledd av handledare (och tvåfaldig Oscar-nominerad) Anders Langlands.
Rekommenderade videor
Inför streamingpremiären av Batman på HBO Max pratade Digital Trends med Langlands om hans teams arbete med filmen och hur de hjälpte till att föra Reeves unika vision för Dark Knight till filmduken.
Digitala trender: Batman känns inte som den typiska VFX-drivna superhjältefilmen. Vilka var några av de direktiv och visuella referenspunkter du fick för filmen?
Anders Langlands: Matt gillar att hålla saker ganska jordade och naturalistiska när det gäller fotografering. När det gäller berättande, [direktiven skulle] försöka att inte gå för fantastiskt med det som andra superhjälteberättelser gör. Batman passar bra för den stilen. Matt sa redan från början att filmen är ett kärleksbrev till gamla 70-talskriminella thrillers Den franska förbindelsen, den Paranoia trilogi med Alla presidentens män, och sådant — visuellt sett. Så det finns många nickningar därinne visuellt till element från de filmerna, såväl som i de objektivval som [fotografichefen] Greig Fraser gjorde. Det var verkligen intressant att väva in det vi gör till något som är stilistiskt baserat på saker från långt innan eran av visuella effekter verkligen startade.
Hur många bilder arbetade ditt team med för filmen?
Vi gjorde ungefär 320 skott, allt som allt. Så det är inte en stor bit, men inte en liten heller. Vi gjorde Batcave, stadshusmiljön där borgmästarens minnessekvens äger rum, och CG-fladdermössen nära slutet, vilket var kul. Vi gjorde också ett gäng kamparbete tidigt, som den första kampen på tågperrongen, och även när han är i Iceberg Lounge. Men den överlägset största och mest komplexa sekvensen vi arbetade på var motorvägsjakten. Det var väldigt roligt att göra.
Så vad gick in i den vilda jaktsekvensen? Jag har beskrivit det som "Fury Road i mörkret” på grund av hur mycket galen action som pågår i den scenen, förresten.
Det är en riktigt bra beskrivning! För den scenen satte de sig för att filma allt, vilket är riktigt coolt. Även i skott där de visste att vi skulle ersätta det mesta, eftersom fordon faktiskt inte kunde göra vad de behövde för skottet, gick de ändå ut och sköt en version av det. Det är en fantastisk referens för oss. Och när allt väl var inspelat började vi göra ganska tungt eftervisualiseringsarbete på det, med grov animation på filmmaterialet.
Medan de fortfarande filmade blev det uppenbart att vi behövde förbättra storytellingen lite när det gäller att göra händelseförloppet och orsaken och verkan av all handling förstås lättare och snabbare för den publik. Ungefär som kampsekvenserna är vi aldrig utanför det och tittar in – kameran är alltid inne i handlingen. Det är bra för en visceral, spännande upplevelse, men det gör det svårare att tydligt förstå allt som händer.
När Penguin väl sätter igång den sekvensen, till exempel, flyger lastbilen bakom honom vattenplan, och startar hela denna kedjereaktion av händelser som slutar med en enorm explosion. Genom hela den sekvensen av saker finns det många helt digitala bilder och kraftigt förstärkta bilder där. Vi gjorde det för att ersätta vissa fordon med andra som är mer vettiga och även för att tydligare spåra händelseförloppet.
Och jag antar att man inte bara kan gå runt och förstöra motorvägar...
Exakt. Så många av bilderna i den delen av scenen var helt digitala, så vi kunde verkligen hjälpa Matt att berätta den historien och se till att publiken kan förstå vad som hände och att det inte var Batmans fel. Det är en intressant balans att hitta: För att få Batman att hamna i fara, undvika allt det här som pågår och för att det ska kännas som att han är nästan utom kontroll, men han är en så skicklig förare att han kan hålla kontrollen och faktiskt inte få någon annan att få skadade.
...För att du inte kan få Batman att se ut som skurken.
Höger! Så det fanns många iterationer Dennis Yoo, vår animationshandledare och hans team gjorde på det, förfinade handlingen för att hitta den där riktigt fina linjen han måste gå. Han måste känna sig i fara, men ha kontroll, och reagera på det snarare än att orsaka det. Att försöka justera alla dessa saker för att hitta den exakta platsen tog mycket arbete från ett riktigt talangfullt gäng animatörer.
Du nämnde också att arbeta med några slagsmålsscener. Vilken typ av visuella effekter gick in i dessa scener?
Matt ville att kampscenerna skulle vara väldigt viscerala och känna att du är i en MMA-match, snarare än att titta på en kampscen i en film. Vad det betydde för honom var färre nedskärningar. I en typisk slagsmålsscen nuförtiden är det en snabb serie av cut, cut, cut och frenetisk skakig-cam överallt. För Batman, håller vi kameran stadigt längre, så att du faktiskt kan se kampen hända. Du kan faktiskt se vad Batman gör och få en känsla av hans skicklighet. Tyvärr är anledningen till att du vanligtvis använder många klipp i en slagsmålsscen för att om du inte gör det kan du se att personerna faktiskt inte slår varandra. Så vi behövde kliva in för att få dessa träffar att ansluta och kännas snabba.
Vårt arbete inom det området är mycket omtiming. Om någon håller tillbaka ett slag och uppenbarligen går långsammare än du vill att de ska göra, gör vi slaget snabbare. Det innebär att skära ut olika delar av människors kroppar och ta ett huvud för att koppla ihop med en knytnäve, eller animera huvudet efteråt så när någon får ett knytnävsslag kastas huvudet bakåt snabbare och studsar sedan lite - allt så att du känner tyngden av träffa. Det finns mycket av det i alla dessa kampscener, bara lite 2D-animation ovanpå bilderna för att få det att kännas som att det slår så hårt som du behöver det.
Senast jag pratade med dig var för Zack Snyders Justice League. Det var en så annorlunda film än Batman, även om den använder samma tecken. Gjorde ditt arbete på Snyder Cut informera något om Batman?
Inte riktigt. De är bara så olika synsätt på karaktären. Men det är det som är coolt med vad Warner Brothers och DC gör med karaktärerna: de är utforska karaktärerna med olika regissörer och helt olika typer av filmer, stilistiskt.
Du nämnde att arbeta med CG-fladdermössen i slutet av filmen, och det är ett sådant kännetecken för varje Batman-film: Vid någon tidpunkt finns det ett gäng fladdermöss. Vad var det som skapade fladdermössens stora ögonblick i den här filmen?
Tja, vi är i en position här på Weta där vi gör varelser och den typen av saker, vi har mycket övning – och vi är ganska bra på det.
Det är praktiskt taget vad studion skapades för!
Men det är ändå alltid intressant. Det största skottet med fladdermössen för oss var förmodligen det första Batcave-skottet där cykeln kommer in, och som den kör in, vi använde både ljudsignalen och ljuset från cykelns strålkastare som en trigger för att sätta fladdermössen av. Vi tittade på många referenser för fladdermuskolonier för att få en känsla av deras rörelse, och sedan gick animationsteamet igång med att skapa den rörelsen. Den scenen har den här riktigt fina, reaktiva vågeffekten när cykeln kommer in och fladdermössen blir lite upprörda och börjar hoppa av. När de flyger ner skapar det detta stora, vackra svep som leder till nästa skott. De där sakerna är roliga.
Vilken scen var du mest upphetsad för folk att se när filmen hade premiär?
Det skulle vara jakten, definitivt. Det var överlägset den mest utmanande scenen vi gjorde på grund av komplexiteten i den. Det är en av de där sekvenserna där varje jobb inom det är lite olika, och det hade en unik uppsättning utmaningar som vi var tvungna att lösa för att få det att fungera. Det är inte som när du precis har Batcave med Alfred och Bruce som pratar med varandra och en blå skärm bakom dem, och vi byter bara ut bakgrunden. Det är ganska enkelt. Jakten var så komplex eftersom varje skott är på en annan plats, det finns olika fordon och så vidare. Det var mycket hårt arbete, och vi lade mycket på det, och vi var alla väldigt nöjda med hur det blev.
Matt Reeves' Batman har premiär den 18 april HBO Max streamingtjänst och sänds på HBO klockan 20:00 ET den 23 april.
Redaktörens rekommendationer
- Building a better Predator: Bakom de visuella effekterna av Hulus skräckhit Prey
- Aliens, uppgraderingar och Dolly Parton: bakom The Orvilles VFX
- Hur Thanos VFX-teamet väckte The Quarrys karaktärer till liv (och sedan dödade dem)
- Hur VFX gav Doctor Strange's Gargantos en magisk makeover
- Hur visuella effekter skapade Snowpiercers frusna värld