Frank Herberts sci-fi-epos Dyn ansågs länge vara en omöjlig anpassning, för konstig för att visa filmduken på ett verkligt troget sätt, och för älskad av sina fans för någon filmskapare (även David Lynch) att förändra.
Och så kom det firas Ankomst regissören Denis Villeneuve, som har en förmåga att hantera komplexa teman och berättarelement inom sci-fi-genren, samt ett kritikerrosat "ofilmbart" projekt, Blade Runner 2049, redan på sitt CV. Hans anpassning av Dyn — det första kapitlet i en tvådelad berättelse — vann inte bara kritiker, utan den lyckades prestera bra i biljettkassan mitt i en teaterpandemi.
Rekommenderade videor
Bland laget Villeneuve samlats för Dyn vann två gånger Oscar Paul Lambert, hans handledare för visuella effekter på Blade Runner 2049, som tog hem en Oscar för sitt arbete med den filmen och sedan upprepade den bedriften året därpå för Neil Armstrong-biografin Första man. Lamberts talang för att grunda sci-fi-spektakel i relaterbara delar av den verkliga världen sattes på prov i
Dyn, och med de visuella effekterna som gav filmen en Oscarsnominering, pratade han med Digital Trends om att ta fram ett projekt som många ansåg vara omöjligt till filmduken.Denna artikel är en del av Oscarseffekter – en serie i fem delar som sätter strålkastarljuset på var och en av de fem filmerna som nominerades för "Bästa visuella effekter", vid den 94:e Oscarsgalan. Serien utforskar de fantastiska knep filmskapare och deras effektteam använde för att få var och en av dessa filmer att framstå som visuella skådespel.
Digitala trender: Dyn är ett så episkt projekt som har ansetts vara så svårt så länge. Var utmaningen en del av överklagandet till dig?
Paul Lambert: Jag älskar utmaningen. Men efter att ha arbetat med Denis tidigare och vetat att hans tillvägagångssätt skulle bli väldigt fotorealistiskt och realistiskt, visste jag vad den utmaningen skulle bli. Jag gillar att försöka göra saker så osynliga som möjligt så att ingenting tar dig ur filmen. Även med att bygga dessa enorma världar, med alla dessa rymdskepp och saker, är målet att du tror faktiskt att detta faktiskt kan hända - i grund och botten, att försöka hålla det så grundat och så realistiskt som möjlig.
Hur såg några av de tidiga mötena ut när du hasherade ut filmens utseende och hur du skulle uppnå några av de stora, VFX-drivna elementen?
Denis och Patrice [Vermette, produktionsdesigner] hade ägnat större delen av ett år åt att utveckla alla dessa bilder och alla koncept. De hade design för maskarna och för Arrakeen [fästningen på ökenplaneten Arrakis], och vi byggde i princip fysiska uppsättningar som matchade dessa bilder, såväl som virtuella världar och ornithoptrar och allt annat baserat på dessa mönster. Vi hade ett riktigt bra grepp om hur allt skulle se ut, så det gjorde det möjligt för oss att komma på olika tekniker på uppsättningen för att hjälpa till att producera de bästa bilderna vi kunde. Vi var aldrig i en position där vi filmade något och var tvungna att lägga till något annat i bakgrunden och var som, "Vi fixar det bara i efterproduktion." Vi visste alltid att det skulle finnas en mycket specifik struktur eller element bakom skådespelarna på alla punkter, så vi kunde fatta beslut baserat på det säkerhet.
Hur tog den planen form när du filmade?
Tja, till exempel använde vi sandfärgad skärm snarare än grön eller blå skärm i många bilder. För allt på Arrakis använde vi sandfärgen, eftersom vi visste att bakom karaktärerna skulle det alltid vara Arrakeen eller att det skulle bli öknen.... Så för bilder inuti ornithoptrarna skulle du traditionellt filma i en studio omgiven av grön eller blå skärm och byta ut allt utanför fönstren. Men för detta hittade vi den högsta kullen utanför Budapest och satte vår ornithopter på en kardan på toppen av den kullen, omgiven av en sandfärgad omslag. En solig dag studsar ljuset från sanden in i kabinen, så när du tittar på bilderna och fokus ligger på Paul (Timothee Chalamet) känns — visuellt — som att du flyger högt över öknen, eftersom du har all denna ljusa och sandiga bruna miljö, och över det, bara blå himmel.
Vi tog också timmar av bilder ute i Förenade Arabemiraten, när vi flyger över sanddyner med en arraykamera, som i princip är sex kameror fästa på framsidan av en helikopter. När vi väl hade alla dessa högupplösta bilder kunde kompositörerna ta bilderna och blanda ihop dem med Budapest-filmerna och producera riktigt naturliga bilder. Det var ett helt annat sätt att arbeta – istället för att filma, sedan extrahera förgrunden och lägga till de andra elementen senare, var det en blandning som gav oss en mycket mer trovärdig bild. Filmen var pepprad med alla möjliga olika tekniker för att hjälpa till med de visuella effekterna i efterproduktion.
Att arbeta med så mycket sand verkar som om det skulle bli riktigt komplicerat, att komma in i allt både metaforiskt och bokstavligt. Var det så?
Åh, absolut. Gerd [Nefzer], som var vår handledare för specialeffekter, berättade nyligen att han använde cirka 18 ton sand och damm. Vi byggde praktiska ornitoptrar i full storlek [utan vingar] och fraktade ut dem till Jordanien. Tanken var att använda dem för vissa bilder och lägga till digitala vingar till dem senare. Vi plockade upp dem med kranar och blåste damm överallt runt dem [för att simulera] att vingarna flaxade. Det fanns dagar då besättningen som hade tillbringat lite för mycket tid framför dessa fans till slut såg orange ut, och det skulle ta ett par duschar för att bli av med det.
I en speciell uppställning med Paul och Jessica (Rebecca Ferguson) som flög i tvåsitsiga ornithoptern genom en sandstorm, satte vi upp en kardan, satte ornithoptern på den och stängde in den i en svart låda. Vi fyllde lådan med damm med hjälp av fläktar, så det virvlade runt dem. Ibland var folk tvungna att gå in där, och en av de roligaste bilderna jag minns var vår första regissörsassistent, Chris [Carreras], som blev helt orange. Det där kom absolut överallt.
Komplicerade all den sanden saker digitalt?
Absolut. Jag är en stor övertygelse om att när du fotograferar visuella effekter, snarare än att försöka skapa dem i olika lager - som att fotografera vad förgrunden än kommer att vara, sedan skjuta röken och sådant du vill ha i bilden separat - jag gillar att få allt i ett passera. Det gör det svårare när du försöker ändra saker i bakgrunden senare, men har kommit från den sammansatta sidan av processen själv, jag vet att du kommer att få ett mycket mer trovärdigt skott till slut sätt. Det beror på att du har alla dessa element som interagerar på ett autentiskt sätt med varandra i bilden. Så även om vi använde 18 ton damm, lade vi också till timmar och timmar av digitalt damm till bilderna för att förlänga effekten. Men att ha den basen av verklig interaktion med alla element är nyckeln till en trovärdig visuell effekt.
74 %
8.1/10
155m
Genre Science fiction, äventyr
Stjärnor Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac
Regisserad av Denis Villeneuve
Kroppssköldarna är en så intressant del av historien som har tolkats på några intressanta sätt genom åren. Hur var deras utveckling för den här filmen?
Det var väldigt mycket en trial-and-error-process. Jag hade tagit med mig två artister under förproduktionen eftersom jag ville göra omedelbara tester för olika idéer. Vi landade faktiskt ganska snabbt på att leta efter sköldarna. Vi började med ett klipp från Sju samurajer – närmare bestämt den berömda slagsmålsscenen – och en av mina artister bearbetade en bild från filmen för att blanda ihop tidigare och framtida bildrutor. Det skapade den här skimrande looken runt karaktärerna, med människor som rörde sig hela tiden, och vi lekte lite med den idén. Jag lät sedan konstnären gå in och måla tillbaka de ursprungliga ramarna lite eller måla in lite av effekten, för jag ville att det skulle kännas mer analogt. Vi visade Denis och han älskade det absolut.
Det är alltid ett gott tecken.
Höger? Så vi kom dit ganska tidigt med sköldarna, men när vi väl kom till redigeringen efteråt och bearbetade bilderna av Paul och Gurney (Josh Brolin) slåss, fann vi att det fanns tillfällen då man inte riktigt kunde lista ut vad som pågick eftersom handlingen var så intensiv. Så det var därifrån idén till de blå och röda färgerna kom. När skölden skyddade någon skulle den vara blå, och när något var långsamt nog att tränga in blir den röd. Det var då vi lade till ljudeffekten också. Så plötsligt hade vi en bild som publiken kunde förstå.
Finns det någon visuell effekt du är särskilt stolt över från filmen?
En sekvens när vi kom på en bra idé var när Paul gömmer sig i ett hologram. För den där visste jag att han skulle bäddas in i detta hologram och jag ville undvika att göra en digital närbild av honom. Det tar ett tag och kan vara väldigt, väldigt dyrt – speciellt för att få det vackra, interaktiva ljuset på människors ansikten i CG. Så hur kan vi faktiskt få ett praktiskt, interaktivt pass på Paul på uppsättningen som vi kan använda?
Det vi kom fram till, som faktiskt fungerade riktigt bra, var att tidigt få den holografiska busken han gömmer sig i godkänd av Denis och sedan skära upp den hundratals gånger. Vi skaffade sedan en gammaldags projektor och projicerade varje skiva på honom, baserat på var han var på inspelningsplatsen. Så när Paul rörde sig, skulle du få en annan skiva som projicerades på honom och runt honom. Och när han gick framåt fick du den ena skivan efter den andra, som om han rörde sig genom grenarna.
Och eftersom den här bilden inte lämnades till efterproduktion kunde Timothée placera sig på bästa sätt för att interagera med ljuset. Sedan var det bara att lägga busken bakom Paul och framför honom senare. Men eftersom vi hade den perfekta interaktionen med ljuset kändes det trovärdigt. Det kändes som om Paul verkligen befann sig i detta massiva hologram. Jag har hört från olika människor att det faktiskt är deras favoritscen, och det är alltid bra att höra.
Vad gick till att skapa den här filmens version av sandmaskarna?
Vi hade design för hur dessa varelser skulle se ut tidigt, men uppenbarligen rörde det sig inte, så det var vad vi var tvungna att ta reda på. Vi hade en fantastisk animationsavdelning på DNEG. De tillbringade lång tid med att försöka hitta referenser till hur en mask eller orm rör sig, men vad vi upptäckte med tiden var att allt eftersom allt blev mer vetenskapligt och biologiskt, var det inte särskilt filmiskt. Det såg inte bra ut på skärmen. Det var då vi övergick till idén om en val som går genom vatten.
Så när maskarna rör på sig och sanddynerna stänker, känns det som att sandvågorna går upp och ner, som krusningar av vatten. Det var vad vi slutade spela på: idén att dessa maskar rör sig som om de är i havet på denna heta, torra planet. Till och med utformningen av maskens mun är baserad på en vals baleen, som om den siktar genom sanden efter något som krill när den går. Dessa maskar färdas genom dessa öknar som valar i havet och siktar genom sanden för att få alla näringsämnen för att producera kryddan.
Och det för oss tillbaka till att digitalt manipulera sand igen...
Det gör det. En aspekt av maskarna som jag var nervös för tidigt var att komma på hur man skulle kunna tränga undan så mycket sand när de dyker upp. I datorn är det ganska knepigt att göra, eftersom det är superkomplicerat och beräkningsmässigt dyrt för att ta reda på hur ett sandkorn kopplat till ett annat korn och så vidare kommer att verka på en massiv skala. Nyckeln till en bra visuell effekt är dock alltid att ha referens. Vid ett tillfälle föreslog jag vår handledare för specialeffekter att vi satte igång några explosioner i sanddynerna som referens, men jag blev påmind om att vi var i Mellanöstern och att det förmodligen inte var det bästa do. Så det behöver inte sägas att jag inte fick tag i den filmen.
Vi började göra iteration efter iteration för att ta reda på hur vi skulle få den här kolossala mängden sand att kännas verklig. Du kan inte göra en korn-för-korn-simulering, så du måste skära hörn lite för att hantera det. Men det riskerar att förlora det fysiska i det. Det kommer att gå för snabbt, eller så blir skalan inte riktigt rätt, eller så ser det vackert ut, men masken är för liten. Så det är en iterativ process, och det tar lång tid att faktiskt simulera alla dessa partiklar. Det tog nästan ett år att komma till en plats där Denis vände på skott och vi kunde bearbeta dem snabbt.
Att hitta en balans mellan vad som görs i kameran och visuella effekter är ett återkommande tema här. Var det svårt att gå på den linjen på en film som denna, som verkligen lutar åt fantastiska element?
Filosofin med fotograferingen var alltid att försöka få så mycket in-kamera som möjligt, så klart. Men det här är en sci-fi-film, så det kommer alltid att finnas saker som alla är CG. Och vi har skott som alla är CG. Till exempel är en del av striderna där de två arméerna möts helt och hållet CG. När Duncan (Jason Momoa) flyger genom staden, jagad av Harkonnens, är det allt CG. Men vi försöker alltid grunda det med skott både före och efter det med praktiska element, som den praktiska ornithoptern. Det finns alltid en mix och match. Men om vi har gjort vårt jobb bra vet folk inte vilken som är vilken.
Med tanke på hela uppbyggnaden till produktionen och allt surr som ledde fram till premiären, är det en lättnad att äntligen ha Dyn där ute och bli väl mottagen?
Ja, det är bra att folk verkligen gillade det. Det var ett fantastiskt samarbetssätt med alla avdelningschefer, och ett av de sällsynta tillfällena där allt bara fungerar. Det var en fantastisk upplevelse.
74 %
8.1/10
sid-13 155m
Genre Science fiction, äventyr
Stjärnor Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac, Josh Brolin, Stellan Skarsgård, Zendaya, Sharon Duncan-Brewster, Jason Momoa
Regisserad av Denis Villeneuve
Dune | Officiell Main Trailer
Denis Villeneuves Dyn är tillgänglig att titta på på begäran och på HBO Max streamingtjänst.
Denna artikel är en del av Oscarseffekter – en serie i fem delar som sätter strålkastarljuset på var och en av de fem filmerna som nominerades för "Bästa visuella effekter", vid den 94:e Oscarsgalan. Serien utforskar de fantastiska knep filmskapare och deras effektteam använde för att få var och en av dessa filmer att framstå som visuella skådespel.
Redaktörens rekommendationer
- Building a better Predator: Bakom de visuella effekterna av Hulus skräckhit Prey
- Hur Thanos VFX-teamet väckte The Quarrys karaktärer till liv (och sedan dödade dem)
- Hur visuella effekter skapade Snowpiercers frusna värld
- Hur visuella effekter fick The Batman att slå hårdare och köra snabbare
- Will Smiths smäll, Beyoncés låt och fler Oscarsögonblick från 2022