Spelutvecklaren Supermassive Games fick massor av beröm för sitt interaktiva, filmiska skräckäventyr Till gryningen, och följde upp det med årets "andliga efterföljare" till hit 2015, Stenbrottet. Spelet ger spelarna kontroll över en grupp lägerrådgivare som befinner sig belägrade av en mängd olika dödliga hot – både mänskliga och övernaturliga – efter att ha blivit strandsatta på den avlägsna campingplatsen där de tillbringade sina sommar.
Tycka om Till gryningen, Stenbrottet har en cast av välbekanta skådespelare som porträtterar spelets karaktärer, med en blandning av banbrytande, prestationsfångande system och Teknik för visuella effekter på Hollywood-nivå som gör det möjligt för skådespelarna att väcka sina motsvarigheter i spelet till liv och sätta karaktärernas öden i spelarnas händer. För att ta med skådespelarnas arbete på en föreställningsinspelning in i spelets skrämmande värld rekryterade Supermassive en Oscar-belönt studio för visuella effekter Digital domän, mest känd för sitt arbete inom förvandla Josh Brolin till Thanos Avengers: Infinity War.
Rekommenderade videor
Digital Trends pratade tidigare med Digital Domains team om A.I.-drivet Masquerade ansiktsspårningssystem de utvecklats för Oändlighetskrig, som har fått en betydande uppgradering sedan filmen från 2018. Nu återgår den till rampljuset Stenbrottet, ett spel skapat med studions förbättrade Masquerade 2.0-system. Digital Domains kreativa chef och VFX-handledare på Stenbrottet, Aruna Inversinoch senior producent Paul "Pizza" Pianezza förklarade hur en blandning av banbrytande teknik, smarta filmtekniker och inspirerade framträdanden från spelets skådespelare gjorde Supermassives senaste interaktiva äventyr lika spännande för sitt kreativa team som det är för spelare.
[Notera: Den här intervjun kommer att diskutera handlingspunkter i Stenbrottet. Se detta som en spoilervarning om du inte har spelat spelet ännu.]
Digitala trender: Redan 2019 diskuterade vi Masquerade, ansiktsfångningssystemet Digital Domain utvecklat för Thanos i Avengers: Infinity War. Ditt team skapade Masquerade 2.0 för att göra något liknande med Stenbrottet, men med fler karaktärer och över mycket mer skärmtid. Vilka var några av de stora stegen på vägen?
Aruna Inversin: Thanos var den mest publicerade produkten, eftersom det är Marvel, men mycket av vår utveckling [på ansiktsfångningssystem] började redan 2007 när vi arbetade med Benjamin Buttons otroliga liv. En hel del av [vårt arbete med den filmen] var typ att räkna ut det hela. Efter det jobbade vi vidare Tron Legacy, så vi har drivit digitala människor för långfilmer ett tag. Det tog verkligen ett stort steg framåt med Thanos och Masquerade-processen.
Vad tillåter Masquerade och Masquerade 2.0 dig att göra?
Inversin: Den tillåter oss att ta vilken typ av huvudkamera som helst och sedan köra en digital karaktär, ett digitalt ansikte, med den. För Thanos var det intressant eftersom vi hade en icke-mänsklig leverans av föreställningen. Och naturligtvis fanns det animatörer som gick in och finjusterade det för att göra honom till Thanos. Det finns fortfarande en underliggande Josh Brolin-prestation. Sedan dess har vi arbetat med effektivitet på realtidssidan – hur man gör Masquerade mer i realtid, effektivare och mer kostnadseffektiv. Och i och med det kom vi fram till ett par andra produkter. Masquerade 2.0 är en kombination av head-tracking och alla andra, kompletterande utvecklingar som gör den mer effektiv. Det finns bättre automatiserad ögonspårning, mer automatiserad integrationsspårning av var prickarna finns på ansikte, mer maskininlärning … Det är en tiofaldig ökning av mängden data vi kan leverera och interagera med.
Thanos totala skärmtid var 45 minuter. Vi kan nu leverera 32 timmars prestanda för fler karaktärer Stenbrottet.
Hur är den allmänna processen när du samlar in data från aktörer om något liknande Stenbrottet?
Paul Pianezza: Vi tog 32 timmars film, men till att börja med gör vi träningsuppsättningar. Vi tar skådespelarna och gör en del dataskanning av dem. Och från det samlar vi in cirka 60 sekunders ROM-data (Range of Motion). Sedan gör vi en helkroppsskanning. Efter det gör vi fler ROM-skivor och fångar fler ansiktsformer för att skapa en 1:1-likhet – hur ansiktet rör sig och allt sånt. Det är vår utgångspunkt. Och sedan, när vi går och fotograferar varje dag, kommer vi att göra ännu fler ROM-inspelningar när de uppträder, så uppsättningen vi arbetar utifrån blir större och större med tiden.
Det är en sak att ha allt det där råmaterialet, men vilken typ av utmaningar stöter du vanligtvis på när du försöker manipulera och redigera det i realtid för något interaktivt som ett spel?
Inversin: När vi har alla träningsuppsättningar är en av utmaningarna att när du lägger till en skådespelares prestation till mixen, står de inte bara och visar dig hur deras ansikte och kropp rör sig. De springer runt, hoppar, brottas med varulvar och gör alla möjliga saker. Och för att spåra det kom vi med ny teknik som gör att vi kan stabilisera huvudkammen och fånga rörelser opåverkade av till exempel huvudkammen som vickar runt. Dessa kameror är ganska tunga, så vi var tvungna att utveckla kamerans stabilisering och spårning och maskininlärningssystemet så att när en karaktär springer ser du ansiktet röra sig med gravitationen när de springer. Den nyansen i en realtidsföreställning är något du inte får om du fångar en skådespelares ansikte separat från deras kroppsprestationer. Vi gillar att fånga allt samtidigt så att skådespelarna inte bara har den relationen med varandra, utan rörelsen i deras ansikten motsvarar vad de fysiskt gör.
Pianezza: Och det roliga är att när du tar 32 timmars film med dessa kameror hittar du alla möjliga sätt att gå sönder.
Inversin: Höger? Kablar framför ansiktet, hjälmar som flög av … Lyckligtvis hade vi ett riktigt transparent förhållande med Supermassive. När vi var på inspelningsplatsen och ropade till Will [Byles, regissör för Stenbrottet] att en kabel gick framför någons ansikte eller en huvudkamera avstängd eller vad som helst, Will hade alltid förutseendet att veta om det var något som behövde skjutas om, annars skulle han säga, "Inga problem. Jag ska klippa mig runt det."
De subtila ansiktsrörelserna i spelet är fascinerande – som när någon kisar lite för att antyda att de är skeptiska, eller rör på hakan på ett litet sätt som tyder på att de är nervösa. Hur fångar du den nivån av subtilitet och håller karaktärerna utanför kuslig dal?
Pianezza: Det är en av de saker vi ständigt pratar om: ofullkomligheterna och finesserna som gör det verkligt. Allt vi fångade var designat för att göra det. Det är därför vi har material till ett värde av 32 timmar, 4500 skott. Och när du får systemet uppringt med allt det materialet, får du alla dessa subtiliteter i skådespelarnas framträdanden.
Inversin: En av de riktigt bra försäljningsargumenten med systemet vi har utvecklat är att det inser att de subtila rörelserna - de där ögonryckningarna och andra saker du såg i spelet - är verkligen viktiga. De kommer direkt från skådespelaren. Det finns ingen ytterligare animation ovanpå dem. Så skådespelare vet att deras prestationer kommer att överföras till den digitala karaktären med en hög grad av trohet. Och det kommer bara att bli bättre med tiden.
Så hur hanterar du dödsscenerna i spelet? Ändrar de hur du fångar föreställningar eller översätter dem?
Inversin: För det första, vem dödade du när du spelade? Vem dog på din vakt?
Två rådgivare dog på min genomspelning, Abigail (Ariel Winter) och Kaitlyn (Brenda Song), vilket jag faktiskt är ganska nöjd med, med tanke på min typiska dödssiffra för första gången i spel som detta.
Inversin: Om det var Abis dödsscen i båthuset så var det en av mina favoriter. Will gav skådespelarna vägledning genom att säga: "Okej, du måste stå här, Ariel, och låtsas falla på knä och dö. Och Evan [Evagora, som spelar rådgivare Nick Furcillo i spelet], du måste hoppa på henne, men inte hoppa hela vägen, för du kommer att bli en varulv vid en viss tidpunkt." Och så spelade vi ut det på setet. Ariel skriker, sjunker på knä och faller omkull. Och sedan hoppar Nick och stannar, och det var det för att ta. Will var som, "Perfekt tagning. Var gjort." Och sedan säger de båda, "Vänta, vad kommer att hända på scenen?" Men efter Abis huvud kommer stängs av och kameran går tillbaka till hennes köling över, det var faktiska mo-cap fotografering av hennes köling över och döende. Ansiktsuttrycket på slutet var också ett uttryck hon gjorde på inspelningen i sina sista lopp. Det uttrycket är helt och hållet hennes. De bara höll i den ramen. Den dagen var rolig.
Pianezza: Människor kan dö på så många olika sätt också, men du kanske bara kan göra två tagningar under en kort period, för annars kommer de att tappa rösten av allt skrik. Det var som "Okej, jag måste dö igen, så låt oss ta en paus nu så att jag kan skrika mer senare." Man var tvungen att planera för en massa olika dödsfall, utspridda över filmning.
Inversin: Det var en fantastisk period med Justice [Smith, som spelar rådgivare Ryan], under kapitel sju eller åtta, när han är på Hackett-huset och blir jagad. Den dagen var lite galen. Det var som, "Okej, Justice, du kommer att dö sex gånger idag och var och en kommer att bli hemsk."
Att hålla reda på alla permutationer av berättelsebågar i ett spel som detta känns som att det kan bli överväldigande.
Pianezza: Allt var Will. Det var verkligen imponerande. Till exempel kan Dylan [spelad av Miles Robbins] tappa sin arm vid ett tillfälle, antingen med motorsåg eller hagelgevär.
Jag gick med hagelgeväret.
Pianezza: Okej, så du känner till den scenen. När de filmade olika scener senare, skulle Will säga: "Okej, du måste göra det här med vänster hand nu eftersom du kanske har tappat din högra arm vid det här laget.” Han håller reda på allt i tankarna.
Hur acklimatiserade du skådespelare som kanske inte var bekanta med prestationsfångningsteknik eller interaktiva filmspel som detta till processen?
Pianezza: Digital Domain har en så lång historia av att göra den här typen av saker, så vi kunde visa dem exempel på vad Brolin gjorde för Thanos, till exempel. Vi sa till dem: "Du behöver inte överagera. Du är i goda händer." Så mycket av det vi gör i nya medier är otraditionellt, så vi gör mycket utbildning, för kunder, skådespelare eller vem som helst. Och i det här fallet förmedlar du i princip till dem att det är precis som teater. Det finns inte närbilder, breda och medelstora bilder, eftersom det hela är virtuellt. Vi har alla dessa kameror igång samtidigt, i princip.
Inversin: Många av skådespelarna var verkligen intresserade av processen, och att vara transparent med dem och veta vad som kunde komma ut ur det var riktigt bra. Will var bra när han regisserade dem och sa: "Det här är som ett scenspel. Vi kan placera kamerorna var som helst.” Den repertoaren och kamratskapet mellan skådespelarna, att veta att de kunde komma riktigt nära och prata och uppträda som i alla scenspel, var verkligen viktigt för att fånga tecken. Prologsekvensen med Ted Raimi, Siobhan Williams och Skyler Gisondo var ett fantastiskt ensembleögonblick. Skämtet fram och tillbaka är så bra, och det kommer av att få de skådespelarna att uppträda som om det vore ett scenspel.
Hur reagerade de när de såg karaktärerna som kom från deras framträdanden?
Pianezza: Det som är riktigt häftigt är att för att göra människor tillfreds kan vi fästa deras prestation till deras egen kropp spelet i realtid, så om de rör armen ser de karaktären i spelet röra sin ärm. Speciellt med skådespelare som aldrig har gjort det här, det finns en aspekt av det som är väldigt befriande, eftersom du bara behöver göra en fantastisk prestation en gång. Du behöver inte stanna, lysa om scenen eller flytta kameran och göra om allt igen. Du kan bara säga "Bra prestation! Du är klar." För allt vi bryr oss om är skådespelarens prestation. Vi kan lista ut kameror och belysning och sådant senare.
Inversin: Förmågan att stråka tillsammans ger friheten att skjuta snabbt och hålla skådespelarna och regissören och teamet i föreställningens tankesätt. På en traditionell uppsättning går du fram och tillbaka, byter lampor och kameror och så vidare, startar och stannar. Ibland tar det människor ur ögonblicket. Detta gör att alla verkligen kan stanna där.
Var ser du system som Masquerade som tar filmer och spelar på vägen? Vilken sorts framtid för filmer och spel skapar det?
Pianezza: Jag vill bara se det interaktiva narrativa utrymmet sprängas. Många människor på båda sidor - spel och visuella effekter - älskar båda. Och detta blandar dem på ett så bra sätt. Det som är riktigt coolt för mig är dock att du skapar det här digitalt, så campingplatserna vid Hackett's Quarry existerar för alltid. Om de vill återbesöka den världen någon gång kan du göra det, eftersom det är digitalt. Du behöver inte oroa dig för att få tillstånd att fotografera på plats igen, eller bygga om uppsättningar, eller planera för nattfotograferingar eller vad som helst, eftersom det hela är digitalt. Allt finns där. Gå bara tillbaka och slå på datorn igen.
Inversin: Möjligheten för DLC, särskilt, är enorm. Alla tillgångar finns där, så när du går framåt kan du göra den här typen av återkommande saker, och med samma karaktärer kan du amortera kostnaderna över olika avsnitt eller kapitel. Du kan ha en skräckserie med varje avsnitt som händer varannan månad, byggd kring detta band av karaktärer som lever eller dör och förändras. Så det är lätt att se den filmiska, interaktiva-narrativa potentialen där, och den är ganska kraftfull. Vi har precis börjat.
Supermassiva spel och 2K Stenbrottet är tillgänglig nu för Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One och Xbox Series X/S.
Redaktörens rekommendationer
- Hur maneter och Neon Genesis Evangelion formade VFX av Jordan Peeles Nope
- Hur Jurassic World Dominions VFX gjorde gamla dinosaurier nya igen
- Serierna, färgerna och kemikalierna bakom Ms. Marvels VFX
- Hur visuella effekter skapade Snowpiercers frusna värld
- Hur visuella effekter gjorde Manhattan till en krigszon i HBO: s DMZ