Inför den 90:e Oscarsgalan på söndag, vår Oscar Effects-serien sätter strålkastarljuset på var och en av de fem filmerna som nominerats för "Visuella effekter", och tittar på det fantastiska tricks som filmskapare och deras effektteam använde för att få var och en av dessa filmer att framstå som visuella glasögon.
Synen av King Kong klättrar i Empire State Building är en av Hollywoods mest ikoniska bilder, och filmen från 1933 som levererade det ögonblicket fortsatte att inspirera otaliga filmskapare att ta med sina egna filmmonster till filmduken.
Inkluderad i denna grupp är regissören Jordan Vogt-Roberts, som ledde 2017Kong: Skull Island, en prequel-berättelse som följer en grupp forskare och soldater som hamnar i trassel med Kong – och andra gigantiska varelser — medan han undersöker en mystisk ö i Stilla havet. Filmen visade den största versionen av Kong hittills, som mätte cirka 100 fot hög, och uppgiften att bygga en större, bättre Kong föll på ett team av animatörer och effektkonstnärer från Industrial Light and Magic och andra studior, ledda av erfarna visuella effekthandledare Stephen Rosenbaum och Jeff Vit.
Rekommenderade videor
De Skull Island lagets ansträngningar belönades med ett monster som överträffar alla sina föregångare när det kommer till realism, en film som var både en kritisk och kommersiell framgång och en Oscarsnominering för visuella effekter. Digital Trends pratade med Rosenbaum och White om deras arbete med Kong: Skull Island och de banbrytande effekterna som gjorde det möjligt att ta hem en Oscar i år.
Obs: Lite ljus spoilersbor nedan. Om du ännu inte har sett filmen, fortsätt på egen risk.
Digitala trender: Det har funnits en viss variation i hur King Kong har presenterats under åren, från hans storlek till hur mycket han liknar en verklig gorilla. Vilken typ av vägledning fick du för att skapa den här versionen av Kong?
Jeff White: När vi först började prata om projektet började jag och ILM-animationshandledaren Scott Benza grävde upp alla gorillareferenser vi kunde hitta och tänkte att detta skulle vara grunden för karaktär. Men så fort vi pratade med Stephen och Jordan stod det klart att de verkligen hade en annan idé i åtanke.
Stephen Rosenbaum: För det mesta försökte vi hålla oss till ikonisk bild av Kong, som jag tror att de flesta förknippar med originalet, Willis O'Brien varelse. [Redaktörens anteckning: O'Brien var stop-motion-animatör och handledare för visuella effekter på filmen från 1933.] Under åren, på 70-talet och till och med på 90-talet med Peter Jacksons King Kong, de var varianter av stora gorillor, men O’Brien’s Kong var inte så mycket en gorilla som en annan sorts primat. Han var ett monster.
Vit: Denna Kong var definitivt ett tips på originalet, O'Brien Kong. Inte bara för att han går upprätt, utan för att han också har en ansiktsstruktur som delvis är gorilla, delvis människa - tanken är att det är en helt ny art. Det var väldigt viktigt för Jordan och det var kul för oss. Istället för att återskapa en gorilla fick vi utforska ett nytt territorium.
Rosenbaum: Det var det stora direktivet från Jordanien. Han sa att han ville bevara den där siluetten, om man så vill, som folk har av O’Brien-karaktären.
Digitala trender: Vi har vanligtvis motion-capture-skådespelare som porträtterar digitalt skapade karaktärer som denna, men när karaktären är 100 fot lång, komplicerar det processen att översätta en skådespelares prestanda?
Rosenbaum: Det var definitivt ett stort problem för oss. … Bara att kunna filma en 100 fot hög varelse har vissa begränsningar. Det finns några begränsningar du måste tänka på. Hur komponerar man en 6 fot lång person mot 100 fot lång karaktär så att de faktiskt kan ansluta visuellt? Dessutom, när du har stora actionsekvenser måste du ta hänsyn till saker som Kongs steg - varje steg han tar är 35-40 fot. Han täcker mycket mark snabbt, så hur fotograferar man det och tappar inte actionkompositionen? Det var definitivt några tekniska problem vi var tvungna att ta hänsyn till.
Vit: Att bara fånga en människa i rörelse och släppa den på karaktären ser inte bra ut.
Rosenbaum: Vi började med att vara väldigt smarta med hur vi skulle iscensätta handlingen. Från den första stridssekvensen med [helikoptrarna] hade vi kameran jordad inuti dem eller över soldaternas axlar, eller så gjorde vi det ur Kongs synvinkel. Ibland gjorde vi en markvy för att påminna oss själva om hur stor han är, men vi hade sällan ett skott som svävade i luften. Det är alltid fysiskt förankrat i någon verklig lokal. Jag tror att det hjälpte mycket med att bevara hans skala och förstå rumsligt var han bor i miljön.
Hur är det med processen att ha liveskådespelare som interagerar med Kong? Vilken typ av teknik använde du för att koppla ihop dessa normalstora karaktärer med denna andra, massiva karaktär?
Rosenbaum: Ett av de användbara verktygen vi hade var en augmented reality-app skapad av ILM som vi använde mycket på inspelningen. Jag kunde använda det på min iPhone eller iPad, och det gjorde att jag kunde titta genom enhetens lins och se en överlagring av Kong i rätt skala i den miljön. Jag skulle kunna gå upp med min iPad och stå där med Samuel Jackson eller Brie Larson eller vem som helst och visa dem var Kong är i varje ögonblick. Jag skulle kunna berätta för dem var de kommer att stå och var deras karaktärer skulle se Kong. Det hjälpte dem verkligen att förstå visuellt och spatialt hur han skulle gå från punkt "A" till "B." Jag tror att det var till stor hjälp i vår fotografering.
Han tuggade på en munfull Twizzlers för att simulera tentaklerna, och från det hämtade animatörerna mycket inspiration.
Litade du på mycket motion-capture prestanda för Skull Island?
Vit: Vi hade en dag med rörelsespecialisten Terry Notarie, vilket var jättebra. Han arbetade igenom en massa olika tillvägagångssätt för rörelse, och gjorde saker som att ge oss 10 olika bröstkilon och andra idéer.
Rosenbaum: [Notarius] har gjort mycket arbete på Planet of the Apes-filmerna och jag arbetade med honom på Avatar. Han är en fenomenal skådespelare och förstår kroppsmekanik bättre än de flesta. Vi tog in honom under de tidiga dagarna när vi byggde Kong för att hjälpa oss informera oss om hur han skulle kunna röra sig och hans sätt – hans personlighet, om du så vill.
Vit:Toby Kebbell gjorde också en hel del ansiktsfångst åt oss. Det var otroligt användbart, för under en stor del av filmen är Kong vrålar och arg och slår grejer, men han har också dessa lugna stunder. Vi jobbade mycket med Toby för den scenen efter Kongs kamp med bläckfisken, när han slår sig ner för att äta sin lunch på slutet. Hela tanken bakom scenen är att han är utmattad och mumsar på dessa tentakler. Toby gjorde en fantastisk prestation för oss. Han tuggade på en munfull Twizzlers för att simulera tentaklerna, och från det hämtade animatörerna mycket inspiration.
Rosenbaum: En liten sidohistoria om det: I scenen när Kong kommer till lagunen och äter varelsen bläckfisk-bläckfisk, är Tobys karaktär där och tvättar sig när Kong dyker upp. Det framträdandet av Kong var också Toby. Så när vi rörelsefångade Toby var det kul, eftersom han i princip spelade mot sig själv.
Konstnärer för visuella effekter säger ofta att hår och vatten är de två elementen som är de mest utmanande att skapa digitalt. Du hade många av båda delarna i Skull Island, så var detta ett särskilt utmanande projekt?
Vit: Skull Island var en tvättlista över de svåraste sakerna att göra med visuella effekter. Han är inte bara en 100 fot lång, hårig varelse, utan han är i vattnet större delen av filmen. Och som om det inte vore nog, då tänder vi vattnet.
"Det var komplexitetens diskbänk för visuella effekter. …[Kong] hade cirka 20 miljoner individuella hårstrån.”
Rosenbaum: Det var komplexitetens diskbänk för visuella effekter. … [Kong] hade cirka 20 miljoner individuella hårstrån, och inom allt detta hade vi flera lager på lager av unika brudgumsstilar som kombinerades för att bilda hans övergripande hår. Vad det betyder är att du inte bara ska ge honom en enhetlig hårlängd över hela kroppen - det skulle inte se rätt ut. … Att ha lager på lager av olika hår integrerade över kroppen hjälpte verkligen mycket, men sedan det presenterade nästa stora problem: Hur man simulerar dem och hur man får rörelse, särskilt när han gick in i vatten.
När Kong klev ner i vattnet och rörde sig genom det, skulle håret behöva svälla och absorbera vattnet och mörkna och se ut som om det hade en viss flytkraft i själva vattnet. Det var en lång uppgift och ILM skapade ett nytt hårsimuleringsverktyg som integrerades med vattensimuleringarna de skapade.
Vit: Vi hade ett system som för varje skott skulle mäta hur länge håret var nedsänkt, och ju längre det var under vattnet, desto mer helt mättat skulle det bli. Håret blir löst och flyter under vattnet, och när hårstråna dras ut ur vattnet börjar de torka och klumpas ihop sig i tofsar och sedan blir de mörkare och glansigare. Så vi kunde representera alla faser av hårvåthet. Vi kunde också låta artisterna rädda hans fukttillstånd i ett skott och ladda det i nästa.
Naturligtvis, efter att Kong brändes, behövde han en helt ny frisör. Så vi hade två artister som arbetade i nästan ett år för att få hans hår att se rätt ut, och sedan tände vi eld på honom.
Vid den tidpunkten var vi tvungna att smälta håret och smälta det och få det att smälta ihop i vissa områden. Det var viktigt att göra det här rätt, för mycket av tiden med CG-karaktärer tar de all denna skada, men de bär den inte vidare. Men med Kong tar han skadan och han bär den resten av filmen. Han är ganska slagen när han går in i den sista striden.
Vilken är den visuella effekten på Skull Island som du är mest stolt över? Finns det någon effekt som verkligen kapslar in upplevelsen av att arbeta med den här filmen för dig?
Rosenbaum: Jag gillade verkligen scen bläckfisk-bläckfisk. … Vi designade den scenen som ett reflekterande ögonblick. Kong hade precis slagit med helikoptrarna och blev sårad. Vi behövde en möjlighet att bygga vidare på hans karaktär och få honom att knyta an till publiken, så vi fick honom att komma in genom denna vattenmassa och sätta sig ner och se hans reflektion och få en stund. Och så dyker bläckfiskvarelsen upp.
"Vi försökte ge Kong en känsla av karaktär och en berättelsebåge, vilket var en riktigt rolig utmaning."
Ur teknisk synvinkel är komplexiteten att göra en bläckfisk som måste interagera med en annan CG-varelse en mycket komplicerad uppgift. När Jordan och jag designade den här scenen, filmen Gammal pojke var vår inspiration till det. Det är den scenen i Gammal pojke när huvudpersonen äter en bläckfisk, och efter att han stoppat i munnen, ser du några tentakler, halvlevande, vira runt hans ansikte. Han är dock bara stel inför hela upplevelsen. Det var en ogenerad rip-off från Gammal pojke, den scenen.
Vit: För mig var en av de lugna uppträdandestunderna för Kong. Han pratade inte, så vi var verkligen tvungna att lita på hans ögon och de subtila rörelserna i hans ansikte som förmedlar hur han känner. Under filmens gång försökte vi ge Kong en känsla av karaktär och en berättelsebåge, vilket var en riktigt rolig utmaning.
Och jag bara älskar den sista striden han hade med mama skullcrawler-varelsen. Det var en av de där slagsmålen där det bara är två gigantiska monster som dukar ut i vattnet. Det är riktiga utmaningar, men riktigt roliga sekvenser. I den sekvensen är nästan alla bilder som inte har skådespelare helt CG, men det faktum att vi åkte till Vietnam och skådespelarna kom dit och hamnade i träsket, och vi hade alla dessa bilder av dem under dessa varelser, som hjälpte det hela att kännas väldigt jordat och verklig. Istället för att filma allt på en blå skärm, var skådespelarna absolut villiga att hoppa i det här vattnet i en Vietnamlagun som vi andra kanske inte har, och scenen är bättre för det.
Kong: Skull Island premiär 10 mars 2017. Den 90:e Oscarsceremonin börjar den 4 mars klockan 20:00 ET på ABC.
Redaktörens rekommendationer
- Hur 1917 års single-shot-stil förändrade spelet för visuella effekter
- How Avengers: Infinity Wars Oscar-nominerade VFX-team gjorde Thanos till en filmstjärna