Marvels Shang-Chi och legenden om de tio ringarna bröt ny mark och massor av kassarekord, och som så många andra filmer i Marvel Cinematic Universe, det såg ganska spektakulärt ut när du gjorde det.
Regisserad av Destin Daniel Cretton, spelar filmen Simu Liu som filmens titulära kampsportssuperhjälte, som tvingas konfrontera både sitt öde och sitt mörka förflutna när hans far, Xu Wenwu (Tony) Leung), siktet inställer sig – och det kriminella imperiet han leder – på att skaffa sig magin hos mäktiga drakar i den dolda staden Ta Lo. Shang-Chi tvingas till återförenas med sin främmande syster, Xu Xialing (Meng’er Zhang), för att hindra sin far från att använda de tio ringarnas kraft för att släppa loss drakarna på mänskligheten.
Rekommenderade videor
Eftersom filmen fick en Oscarsnominering för sina imponerande visuella effekter, pratade Digital Trends med Weta FX: s handledare för visuella effekter om filmen, Sean Walker, för att lära sig hur studions team hjälpte till att bringa kraften i ringarna, drakarna och den magiska världen som de alla lever i till liv på skärmen i
Shang-Chi och legenden om de tio ringarna.Denna artikel är en del av Oscarseffekter – en serie i fem delar som sätter strålkastarljuset på var och en av de fem filmerna som nominerades för "Bästa visuella effekter", vid den 94:e Oscarsgalan. Serien utforskar de fantastiska knep filmskapare och deras effektteam använde för att få var och en av dessa filmer att framstå som visuella skådespel.
Digitala trender: Hur många bilder arbetade Wetas team med för filmen?
Sean Walker: Jag tror att det handlade om 305 skott, och vi rörde några fler än så totalt sett.
Låt oss börja med de tio ringarna. De är ett så unikt visuellt element i filmen, och inte vad många förväntade sig när det gäller hur de används och hur de ser ut när de används. Vad låg till med att skapa dem och få dem till det slutliga utseendet de hade i filmen?
Ja, ringarna var lite mer knepiga, ärligt talat, än jag trodde att de skulle vara. Ur ett CG-perspektiv är det inte mycket av en utmaning att få en realistisk ring. Det är metall, vi har sett något liknande förut, och de är icke-deformerande - men deras rörelse var väldigt, väldigt karaktärsspecifik. De blev en egen karaktär.
Varje gång de manipuleras av Shang-Chi, till exempel, hade de mer flyt i sin rörelse. Han använde dem defensivt, och de flög runt honom på ett sätt som nästan var som om han drog dem genom vatten. Så vi gjorde lite research och utforskande arbete med det, och vi ville också försäkra oss om att de var det träffade de känslomässiga takterna, så det blev en liten fördröjning mellan Shang-Chis rörelser och ringarna sig själva.
Och Wenwu använde ringarna på ett helt annat sätt ...
Exakt. Wenwu är väldigt aggressiv mot dem och använder dem främst som vapen. Han använder dem som piskor och projektiler, eller till och med vad vi kallade en surrsåg. Så när man ringde in den specifika rörelsen för varje karaktär fick varje stuntperson verkligen ta lite av tid att arbeta igenom rörelserna, och själva effekterna som lossnade från ringarna var också mycket Viktig. Vi gjorde lite utforskande arbete där också. De ursprungliga tio ringarna från serierna hade olika färger, tillsammans med att de var fingerringar istället för vad vi ser i filmen. [I serierna] hade var och en ett speciellt syfte, och det fanns en punkt då [Marvel President] Kevin [Feige] ville ta med lite av det i filmen också.
Vi utforskade faktiskt att ha färgvariationer för varje karaktär. Vi skulle ha ett brett färgområde för Shang-Chi som inte bara var de varmare färgerna du ser i filmen – guld och apelsiner och röda toner. Det sträckte sig till en början lite längre ut än så. Så när han utförde ett specifikt drag, fick vi en specifik färg, och när de flög runt honom, skulle de ha en norrskenseffekt, och du skulle få några läckra färger där också. Det var coolt visuellt, men vi fann att det distraherade lite för mycket från historien.
Det finns bara så mycket visuell information vi vill kasta på människor, och i slutändan höll vi oss till en stramare färgpalett. Jag tror att det hjälper eftersom det är lite lättare att förstå.... Ringarna var en stor diskussionspunkt hela tiden, uppenbarligen.
Tja, de finns i titeln...
Höger. Men det var kul att utforska allt detta tidigt. Det var många nördiga ögonblick längs vägen när folk pratade om hur saker och ting kunde spela ut med ringarna.
Låt oss prata drakar. Hur var utvecklingen för den store beskyddaren och Dweller in Darkness? Hur har dessa element utvecklats så långt som deras design och hur de rör sig?
Tja, själva berättelsen utvecklades under hela produktionen, och det gjorde karaktärerna också. Till draken [Great Protector] fick vi några riktigt tidiga konstverk. Det var en av de första sakerna jag såg när jag kom till filmen. Chris Townsend, Marvels handledare för visuella effekter, presenterade några konstverk som de hade gjort innan de kom till oss, och sa: "Detta är draken och det här är Invånaren." Och ärligt talat, vi avvek inte för mycket från den initialen konstverk. Marvel var så nöjd med de första designerna. Jag har aldrig sett dem mer självsäkra i en design direkt utanför porten. Så det var väldigt lite vi behövde ändra från det första konstverket.
Så utseendet utvecklades inte mycket från den tidiga konceptkonsten?
Det fanns några utvecklingar i drakens design när det kom till berättandet. Draken i sig är en vattendrake, så vi ville visa att den var kraftfull och manipulerande vatten. Vid ett tillfälle avgav draken själv energi på samma sätt som vapen tillverkade av drakskala gör. Vapnen har denna flödande, gyllene energi som rinner genom dem, och själva draken var helt gyllene ett tag och surrade av energi. Det var ganska galet. Vi hade gått igenom en hel del bilder med det, och sedan bestämde vi oss för att det var för visuellt distraherande för att ha den mängden "glowyness" i bilderna. Så vi ringde tillbaka på det och blev av med det mesta.
Hur är det med drakens hud och texturer och sådant? Det är definitivt ett unikt utseende för en drake.
Vi utforskade mycket med verkliga material. För vågen började vi med saker som kvarts och porslin, bara för att se om vi kunde hitta några verkliga motsvarigheter som skulle hjälpa till att jorda det i sanning. Men det slutade med att vi hittade en perfekt referens någon annanstans. Många albinoödlor har vita fjäll med en antydan av blod som du kan se springa under fjällen - bara en lite rött här och där, och att lägga till den extra genomskinligheten till draken hjälpte verkligen till att få henne till liv. Hennes kropp är också täckt av en dynamisk mossa, så när du är nära kan du se mossan fluktuera i vinden.
Det finns också mycket slitage och åldrande. De ville att hon skulle känna sig gammal, men inte gammal - vilket är en knepig balans. Hon ska se gammal ut genom vittring och ärrbildning, men inte skrynklig och försvagad med tiden.
VFX-artister berättar för mig att eld, vatten och hår är de mest komplicerade elementen att skapa digitalt, och alla tre var med i den sista stridsscenen - särskilt vatten. Vad var det som gjorde att vatteneffekterna såg verkliga ut?
Ja, som så många andra element, slutade vattnet med att vara sin egen karaktär. Vattnet måste vara helt manipulerbart. Mycket av [Wetas] arbete i det förflutna har involverat realistisk vatteninteraktion, men det här är en av de första gångerna vi verkligen har manipulerat vatten på detta sätt. Vi behandlade det precis som vi skulle göra en karaktär. Vi lät animation ta ett pass på det, och de guidade vattenrankorna, som vi kallade dem, och därifrån hade vi lite mer av en process, och checkade in med Marvel varje steg på vägen. Det här var stora, stora simuleringar, några av de största vi har gjort och några av de dyraste renderingarna vi har gjort på ett tag.
Du regisserar i princip vatten i scener som denna.
Du är! Vi hade lite av en produktionslinje med vattnet, vilket hjälpte till att hålla saker konsekventa. Vi hade individuella konstnärer som tog hand om varje komponent i vattensimuleringarna. Vi skulle låta en person ta hand om vattenytan. En annan person skulle ta hand om sprayen och spinndriften som kommer flygande från vattenytans toppar. Vi skulle be någon annan att ta hand om ytterligare detaljer och porlande. Det höll utseendet konsekvent eftersom du inte har en artist som gör en bild och en annan artist som gör en annan bild på ett lite annorlunda sätt, till exempel. De var alla exakt likadana hela vägen igenom.
Finns det något som ditt team arbetade med som många kanske inte insåg var en visuell effekt?
I det stora slagsmålet mellan Wenwu och Shang-Chi började de med ett fullt set – och med "full set" menar att de byggde en del av porten på den nedre delen av den och klipporna och marken runt omkring dem. Men ungefär halvvägs genom att filma det slagsmålet insåg de att de inte gillade den uppsättningen alls, så de började bara blåskärma bort allt runt omkring dem. Så det enda som är verkligt i hela den kampen är skådespelarna själva. Vi rotoskoperade dem bara och det hela blev en fullständig CG-ersättning för marken och allt annat runt dem.
Det var lite samma sak för Ta Lo också. Bråken i byn och scenerna i byn filmades i soliga Australien. Men som du ser i filmen är det faktiskt mulet i de scenerna. Så de skuggade handlingen i förgrunden och skådespelarna med ett gigantiskt ark på himlen upphängt av en kran, men allt bortom den skuggan de skapade ersattes nästan helt. De hade folk som slogs där ute i solen i bakgrunden av bilden, och vi bytte ut varenda en digitalt. Det var för svårt att släcka solen digitalt, så vi bytte bara ut allt.
Vilken är den inspelning du är mest stolt över att arbeta med i filmen?
Det finns två, faktiskt. Jag älskar bilden av draken som drar upp för att titta på Xialing efter att hon tagit bort alla demoner. Det är det skott vi arbetade med tidigast på, och det jag var mest stolt över när det gällde draken.
Den andra var scenen efter krediter. Vi jobbade på den där långa scenen och vi fick den lite senare. Det var väldigt abstrakt, den här idén om vad de såg: En ledstjärna inuti ringarna. Så det höll på att komma ner till tråden, och vi kämpade lite med att konceptualisera det. Vid en viss tidpunkt tog vi bara tag i två effektartister och två kompositörer och sa: "Vi vet inte riktigt vad vi gör här, så jag vill bara att du använder all din fantasi och kreativitet och håller ihop och kommer på något.” Och de gjorde. Det finns den här stora inzoomningsbilden som går hela vägen ner till fyren, och i slutändan tog det ungefär tre dagar att få ihop det från ingenting. Det blåste i mig.
Det var ett av mina stoltaste ögonblick för laget eftersom vi bara organiserade en liten trupp för att hålla ihop och ta itu med just det här skottet. Och jag tyckte det var en vacker effekt till slut. Det var ett av de ögonblicken där, om du bara litar på att dina artister kommer på något och ger dem flexibiliteten att göra det, kommer de att komma på något episkt.
Nåväl, där har du det: Anatomin i en scen efter studiepoäng.
Höger? Ibland är det så det fungerar.
71 %
7.5/10
sid-13 132m
Genre Action, Äventyr, Fantasy
Stjärnor Simu Liu, Tony Leung Chiu-wai, Awkwafina
Regisserad av Destin Daniel Cretton
Marvel Studios Shang-Chi och legenden om de tio ringarna | officiell trailer
Marvels Shang-Chi och Legenden om de tio ringarna finns nu tillgänglig på Disney+ streamingtjänst.
Denna artikel är en del av Oscarseffekter – en serie i fem delar som sätter strålkastarljuset på var och en av de fem filmerna som nominerades för "Bästa visuella effekter", vid den 94:e Oscarsgalan. Serien utforskar de fantastiska knep filmskapare och deras effektteam använde för att få var och en av dessa filmer att framstå som visuella skådespel.
Redaktörens rekommendationer
- Aliens, uppgraderingar och Dolly Parton: bakom The Orvilles VFX
- Serierna, färgerna och kemikalierna bakom Ms. Marvels VFX
- Hur VFX gav Doctor Strange's Gargantos en magisk makeover
- Hur VFX drev Spider-Man: No Way Homes skurkteam-up
- Hur visuella effekter formade Free Guys GTA-inspirerade värld