Stadias tidiga dagar har sett en blandning av bra och dåliga nyheter. Googles molnspeltjänst har blivit ett pålitligt, stabilt erbjudande, med solid prestanda över anslutningar som uppfyller de angivna minimikraven. Problemet? Dess spelbibliotek är begränsat.
Innehåll
- Riskfyllda partnerskap lönar sig
- Utmaningar, men inte mer än de flesta
- Blygsam framgång, hoppfulla utsikter
Google har vänt sig till oberoende studios för att få hjälp och stärkt sitt urval med spel som Celeste, Monsterpojke, och Steamworld-serien. Vissa indies har till och med lanserats som en exklusiv Stadia.
Rekommenderade videor
Detta är i strid med Googles första pitch för Stadia, som fokuserade mer på avancerade funktioner, som 4K upplösning och HDR, som lyser i krävande AAA-spel som t.ex Red Dead Redemption 2. Men denna förändring har varit till fördel för oberoende studior som tog risken att samarbeta med Stadia tidigt.
Riskfyllda partnerskap lönar sig
Indietitlar sätter sin prägel på Stadia 2020, men det är resultatet av partnerskap som slog rot under månaderna innan Stadias lansering. Googles sökning efter partners startade månader innan plattformen lanserades i november 2019.
Eddie Lee, grundare av Funktronic Labs, säger hans studio kopplad till Google för över ett år sedan. "Stadia letade efter roligt innehåll på deras plattform, och vi letade efter ett solidt partnerskap som tillät oss att slutföra utvecklingen av Wave Break utan att kompromissa med vår kreativa vision”, sa Lä. Resultatet är Wave Break, ett livligt båtspel som påminner om gamla skolans arkadspel. Spelet lanserades som ett tidsbestämt Stadia-exklusivt den 23 juni, även om det så småningom kommer till andra plattformar också.
Brjann Sigurgeirsson, VD för Bild & Form (studion bakom Steamworld-serien), rapporterade en liknande tidslinje. "En av Googles biz-utvecklare nådde mig ganska länge innan Stadia tillkännagavs," sa Sigurgeirsson. Samtalen började smått, fokuserade på att bara få en enda match till Stadia, men tog snabbt fart. "Efter ett tag utökade vi diskussionen till att omfatta alla Steamworld-titlar vi har släppt för PC hittills." Alla fyra Steamworld-spelen var gratis Stadia Pro-prenumeranter när de lades till plattformen.
![](/f/619496a53e2dfced2c32c406d00c9207.jpg)
Föga överraskande ville ingen av studiorna vi kontaktade avslöja exakta detaljer om hur de kompenserades av Stadia, men alla verkar nöjda. Ian Sundström, indieutvecklaren bakom Staplar på staplar (på staplar), berättade att kompensation var det "största incitamentet" bakom hans beslut att samarbeta med Stadia. Flera utvecklare sa att deras studior fick både klumpsumma och provisionsbaserad ersättning.
Utmaningar, men inte mer än de flesta
Studiorna som skrev på Stadia var osäkra på vad de kunde förvänta sig av plattformen. Stadia hade ännu inte lanserats vid den tidpunkten, och även om molnspel har funnits i olika former i över ett decennium, ingen av studiorna vi pratade med hade tidigare erfarenhet av att utveckla för en moln-first plattform.
Trots det kom utmaningarna med att utveckla för Stadia från välbekanta komplikationer. Wave Break och Staplar på staplar (på staplar) är båda byggda med Unity-motorn, och studiorna bakom dessa spel rapporterade tidiga problem som fick deras titlar att fungera korrekt.
Stacks On Stacks (On Stacks) - Officiell trailer | Först på Stadia
”Hamnen i Wave Break Stadia hade definitivt många unika utmaningar, som att lösa renderingsproblem med Vulkan och några andra tekniska grejer med Unity, sa Lee.
Sundström backade upp det uttalandet och sa att de "största utmaningarna var relaterade till att vara en av de första gruppen Unity-spel som portades till Stadia, som innebar att många av verktygen och teknikerna för att göra det fortfarande höll på att strykas ut.” Komplexiteten i dessa frågor verkade dock inte vara ovanlig Sundström. "Majoriteten av hamnarbetet är mycket likt att arbeta på vilken annan plattform som helst," sa han.
Utvecklarna vi pratade med fann en del av Stadia förvånansvärt lätt – Stadia själv. Studior har stött på relativt få hinder när de använder själva molnspelplattformen och noterat få tekniska problem med kvaliteten på Stadias upplevelse. Tvärtom, utvecklare berömde tjänstens låga latens och konsistens.
Majoriteten av hamnarbetet är mycket likt att arbeta på vilken annan plattform som helst.
Sigurgeirssons Bild & Form rapporterade få vägspärrar. "Jag har frågat våra killar, och de tyckte att det var riktigt smidig segling - faktiskt mycket lättare än att hamna till någon annan plattformar, sa Sigurgeirsson och tillade att "administrationssystemen vi hade att göra med var lätta att använda och inte frustrerande på Allt."
Mark Backler, grundare av Skissbok spel (utvecklare av Förlorade ord: bortom sidan), sa att det finns åtminstone en unik fördel med att utveckla för Stadia, eftersom "att ha allt online betyder att du inte behöver konfigurera och underhålla utvecklingssatser." Han fortsatte och förklarade detta "betyder att alla i laget kan testa spelet och få omedelbar tillgång till det senaste version."
Blygsam framgång, hoppfulla utsikter
Stadias mottagande bland spelgemenskapen har varit skeptiskt. Det är en känsla vi delar. I vår Stadia-recension, vi sa: "Googles avrättning har förvandlat Stadia till en labyrint utan utgång och massor av återvändsgränder."
Utvecklarna vi pratade med rapporterade blandade reaktioner från sina fans. Sigurgeirsson sa att bland hans studios fanskara, "några blev förvånade, vissa gratulerade oss och vissa - kanske inte fans, men läsare av nyheten om att SteamWorld skulle komma till Stadia - reagerade med vad jag antar att man kan kalla "tråkiga internetism.”
Att lansera spelet på Stadia Pro gav oss många fler spelare än vi hade förväntat oss.
Sundstrom rapporterade positiva resultat, särskilt från Stadia Pro-spelare, som kunde göra anspråk på Staplar på staplar (på staplar) gratis med ett Stadia Pro-medlemskap under månaderna april, maj och juni. Denna kostnadsfria kampanjperiod gav Herringbone Games både en lönecheck (från Google) och uppmärksamhet. "Att lansera spelet på Stadia Pro gav oss många fler spelare än vi hade förväntat oss", sa han.
Alla utvecklare vi pratade med förblev optimistiska om Stadias långsiktiga potential. "Det kommer inte att döda konsolerna - inte mobilen heller, även om många trodde att det skulle göra det," sa Sigurgeirsson. "Men molnspel är både tillgängligt och prisvärt. Jag tror att fler och fler branschspelare kommer att försöka erbjuda molnspeltjänster som Stadia.”
Sunderström hade liknande tankar. "Jag blev personligen förvånad över hur bra tekniken faktiskt fungerar," sa han. "Det återstår fortfarande att se om allmänheten kommer att ta till sig molnspel i stor utsträckning, men jag tror att det kommer att förbli en del av spelekosystemet i framtiden."
Stadia har rullat ut långsamt, men det motverkar inte de förväntningar som dessa utvecklare hade på tjänsten. Ingen av utvecklarna vi pratade med var under illusionen att Stadia skulle bli en succé. Istället ser de Stadia som ett sätt att sätta spel inför en publik som annars kanske hade förbisett dem. För indieutvecklare är det ofta värt risken att komma till en ny plattform.
Redaktörens rekommendationer
- De bästa indiespelen för 2023
- Denna $5 Steam indie kan bara vara sommarens spel
- Ett TikTok-löpande skämt fick ett spel igång Nintendo Switch eShop
- Denna charmiga indie förvandlar berättande till ett smart pusselspel
- De bästa indiespelen på Nintendo Switch