Så mycket som jag har försökt, har jag aldrig riktigt kunnat linda huvudet runt traditionella 2D-kampspel. Jag har klickat med den snabba takten Super Smash Bros., men jag har bara aldrig kunnat hålla mig själv online i en King of Fighters XVmatch. För mig har det alltid varit en utbildnings- och introduktionsfråga. De flesta fightingspel jag har provat lär mig deras rikedom av nyanser i en blixtsnabb handledning som visar mig hur man gör dussintals saker på några minuter. Med den virvelvinden och bristen på praktiska sammanhang har jag alltid svårt att faktiskt behålla all den informationen.
Street Fighter 6 är kanske det första 2D-fightingspelet som helt löser mitt problem och det är på grund av dess enastående World Tour-läge. Vid första anblicken verkar World Tour vara en köttig del av enspelarinnehåll för spelare att välja mellan matcherna. Men för mer avslappnade bråkare som jag tjänar det ett mycket viktigare syfte: det är den mest grundliga, effektiva handledning för fightingspel som någonsin skapats.
Rekommenderade videor
Att lära sig att slåss
Som en del av innehåll för en spelare är World Tour ett ambitiöst läge. Det är en full-on action RPG som spelar som ett klassiskt Yakuza-spel. Spelare utforskar Metro City och några andra platser i 3D och slutar för att slåss i 2D-strider. Det är en lång kampanj som tar över 15 timmar att slutföra och är fylld med RPG-krokar, från statistik till skicklighetsträd. Det är ett imponerande stycke innehåll som hjälper till att få Street Fighter 6 att kännas som en helt färdig release på dag ett.
Relaterad
- De bästa videospelen från juni 2023: Street Fighter 6, Diablo IV och mer
- Street Fighter 6 är den enspelarupplevelse jag alltid har velat ha
- En gratis Street Fighter 6-demo är tillgänglig nu på PS5 och PS4
När jag fick min recensionsexemplar för några veckor sedan, gick jag direkt till World Tour-läge när jag startade den. Jag tänkte att det skulle vara ett bra sätt att träna grunderna för att slåss i en miljö med låga insatser innan jag tog striden online. Det är sant, men World Tour går ett steg längre än så. Den är byggd på ett sådant sätt att den hamrar på varje enskild aspekt av sitt kampsystem genom att lära dem i en jämn takt och ge spelarna gott om tid att begå varje trick i minnet.
![En vanlig kamp i Street Fighter 6 World Tour.](/f/aa55dbb8fd3a21a3884bd994070e354a.jpg)
När mitt World Tour-äventyr började hade min användarskapade bråkare ett mycket avskalat drag. Jag kunde utföra Lukes vanliga attacker och en special eller två, men jag hade inga rörelser som antenner och superkonster. Det skulle tvinga mig att fokusera på grunderna för kampanjens öppningstimme eller två. Genom några inledande strider kunde jag spendera tid på att bli bekväm med Street Fighter 6:s rörelse såväl som kärnflödet av attacker.
Därifrån lägger World Tour upp nya idéer en i taget. Jag skulle snart träffa Chun-Li och ärva hennes grundläggande rörelseuppsättning, vilket lät mig ta allt jag hade lärt mig och testa det på en annan karaktär. I slutet av kampanjen lärde jag mig varenda en av Street Fighter 6s 18 fighters inifrån och ut. Det skulle eliminera den ibland överväldigande experimentella förlamningen jag känner varje gång jag laddar upp ett nytt fightingspel och står inför en enorm karaktärsvalskärm.
Capcom använder RPG-inställning av World Tour för att driva sin tutorial potential ytterligare. Rörelser fungerar nästan som redskap här, eftersom spelare utrustar nya attacker till upplåsbara slots. Ju mer jag går upp i nivå, desto fler speciella attacker kan jag utrusta på en gång. Det gör att jag kan lägga till en ny riktad attack till min arsenal en i taget, vilket ger mig gott om tid att öva på hur man utför en ned- eller ryggspecial. När jag äntligen låser upp min superkonstfärdighet är jag så bekväm med grundläggande strid att jag kan spendera mina kommande möten med att fokusera på hur man utför den manövern och ta reda på vilken timing som helst nyanser.
![En karaktär stiger upp i Street Fighter 6.](/f/cdd1be5f9e0b476128df7da37aca6982.jpg)
Sidouppdrag är särskilt väl hanterade här, eftersom flera av dem är uppbyggda kring att lära spelarna en ny färdighet. Tidigt i kampanjen lär jag mig hur man presterar Street Fighter 6s nytt Drive Impact-drag genom en praktisk kamp med en NPC. Efter att ha fått gott om tid att föra in det i minnet genom berättelsestrider, lär mig ett annat sidouppdrag, senare, hur jag kan motverka en annan spelares Drive Impact med min egen. Det ligger naturligt ovanpå min etablerade kunskap, vilket återigen ger mig tid att fokusera på den färdigheten i mina efterföljande strider.
Ur en personlig synvinkel kan jag intyga att allt detta fungerar som ett läromedel. När jag demonstrerade Street Fighter 6 Innan den lanserades kämpade jag för att slå datorstyrda karaktärer i arkadläge. Efter att jag avslutat World Tour gick jag tillbaka till det läget och upptäckte att jag höll på med Perfect KO mot samma datorspelare. Jag kom ut från World Tour med en djup förståelse för hela systemet, från varje karaktärs stil till stridens djupaste nyanser.
Om du alltid har tyckt att kampspel som detta är skrämmande, rekommenderar jag starkt att du tar upp det Street Fighter 6 och dyka rakt in i World Tour. Det är en grundlig handledning som levereras genom ett stort enspelarläge som är roligt i sig. Det kanske inte gör dig till ett proffs, men det kommer att förvandla dig från en knappmassare till en riktig streetfighter.
Street Fighter 6 är nu tillgänglig på PS4, PS5, Xbox Series X/S och PC.
Redaktörens rekommendationer
- De bästa spelen 2023 hittills: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 och mer
- Capcom Showcase 2023: hur man tittar och vad man kan förvänta sig
- Street Fighter 6: släppdatum, trailers, gameplay och mer
- Allt tillkännagavs på Capcom Spotlight: Resident Evil 4-demo, Exoprimal och mer
- Fightingspel tog en paus i år, men 2023 är genrens ögonblick
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.