Efter över tre decennier, hur många sätt kan du göra samma spel?
Innehåll
- Välj din Kameo
- Gör klart honom
Rekommenderade videor
Det är en fråga som NetherRealm Studios skulle behöva ställa sig när de utvecklar sin uppföljning till det ultrapopulära Mortal Kombat 11. Dess nästa omgång skulle behöva hitta ett sätt att öka före, både när det gäller vilda dödsfall och dess centrala stridssystem. Det skulle kräva en hel del kreativitet, och det ordet finns framför mig när jag demo Mortal Kombat 1.
Som en del av årets Sommarspelsfest, gick jag praktiskt in i det kommande fightingspelet, slog mig igenom ett tornlopp och experimenterade med dess nya system. Det jag snabbt fick reda på var hur mycket utrymme det lämnar för kreativitet i strid. Det är inte en liten del tack vare dess Kameo-system, en liten men effektfull innovation som verkar som om den kommer att räcka långt för att göra Mortal Kombat 1 en jävligt rolig åskådarsport.
Välj din Kameo
Huvuddelen av min demo skulle få mig att slutföra fyra slagsmål i ett tornformat. Jag skulle välja Kitana och bekanta mig med Dödlig strids strömlinjeformade, uppringda kombinationssystem. Grunderna i striden är tillräckligt lätta, med vanliga attacker, kast och block. Det hela är lätt nog att förstå, kräver mindre förklaring änStreet Fighter 6.
Aerial combos är tillbaka!
Det finns dock en stor twist på allt detta: Kameos. När jag väljer en karaktär skickas jag till en andra skärm där jag väljer en annan karaktär som jag kan kalla in för att attackera. Det är ett enkelt system; allt jag behöver göra är att trycka på höger stötfångare och en riktning för att få dem att utföra ett drag. Jag skulle välja Sonya som min partner och leka med några av hennes assist. Till exempel, en attack får henne att skjuta en lila energisprängning på avstånd. En annan ingång gör att hon glider genom luften för att rusa in i en luftburen motståndare.
Det är den där luftattacken som fick mig att inse potentialen i systemet. Säg att jag slår en fiende i luften. Om jag tar rätt tid kan jag låta Sonya fånga upp dem från himlen för att utöka min kombination. Eller så kanske jag försöker kasta en av Kitanas fans på min fiende, men de hoppar över det. Med rätt timing kunde jag skicka in Sonya för att straffa dem för det draget. Det är ett kraftfullt system som låter spelare få ut det mesta av en kombination. Jag föreställer mig att det kommer att tillåta proffs att utföra häpnadsväckande sekvenser som kommer att imponera över folkmassorna på Evo.
Mortal Kombat 1 - Officiell debuttrailer för gameplay
Jag pratade med ledande systemdesigner Derek Kirtzic på Summer Game Fest, som gick in mer i detalj om vad som gör det nya systemet så speciellt. De kan inte bara tillåta mer kreativa rörelser, utan Kameos kan till och med hjälpa till att balansera fighters och låta spelare anpassa sin spelstil.
"Den frihet du har när du spelar det... du kan välja en Kameo som antingen kommer att komplettera dig eller fylla en lucka.," säger Kirtzic till Digital Trends. "Säg att du vill spela en zonindelningskaraktär, så du måste med nödvändighet ha många attacker på nära håll. Din Kameo kan fylla den luckan där de är det du använder på nära håll. Luftkombinationerna... det är det jag är mest exalterad över. Aerial combos är tillbaka! Du kan studsa människor från marken, backa upp i luften... det är så roligt och det känns så bra. Den rena mängden träffar du kan göra genom en kombo känns så bra. Du kan nästan släppa en combo och plocka upp den i samma takt."
Även om jag bara fick prova två karaktärskombinationer under min 30-minuters spelsession, kan jag redan se hur djupt det systemet kan bli. Det är ett smart sätt att göra fighters med etablerade draguppsättningar mer dynamiska och oförutsägbara i strid, vilket borde ge en mindre stillastående meta som kommer att utvecklas avsevärt varje gång en ny Kameo-karaktär läggs till spelet.
Gör klart honom
Naturligtvis nej Dödlig strid spelet skulle vara komplett utan några riktigt äckliga dödsfall. Jag skulle få se några magvända avslutare i aktion under min speltid. I en match putsade jag bort en motståndare genom att kasta Kitanas fans, som virvlade runt som surrsågar som förvandlade min fiende till en hög med kött. Det var helt groteskt och härligt.
Med tanke på att Dödlig strid 1 körs på nya konsoler, du kan föreställa dig hur detaljerat våldet blir den här gången. Dödsfall skulle visa en röntgenbild av mig som kastar in en motståndares ben, komplett med kvalmande knäckande ljud. I en match tog Sub-Zero två istappar och stack in dem i min skalle, vilket fick en röntgenbild av dem som penetrerade benet på väg till min hjärna. Dödlig strid har aldrig varit ett spel för de med svaga magar, men den senaste utgåvan går speciellt utöver det.
När jag spelade började jag undra om NetherRealm kanske var nära att gå för långt. Vad är gränsen för seriens blodtörst? Hur realistisk måste grafiken bli innan de ögonblicken blir lite för verkliga? Trots allt, Dödlig strid utvecklare har delat skräckhistorier om att arbeta med tidigare spel och noterar att det utlöste "grafiska drömmar" och lämnade enligt uppgift en utvecklare med en PTSD-diagnos.
När jag pratade med Kirtzic talade han om de överdrivna dödsfallen med glädje, och noterade att de kom ur samma lekfulla kreativa anda inom laget. Utvecklarna har dock en fast gräns när det kommer till våld.
"Vi vill aldrig gå över en gräns", säger Kirtzic. "Vi vill alltid se till att det finns en nivå av tungan i kinden för dödsfall där du inte är ärrad. Vi vill se till att de fortfarande är roliga och fåniga. Vi har alltid den lättsamma känslan med dem. "Det här är omöjligt att detta händer" kontra att försöka göra något som går över en gräns som är för realistisk."
Huruvida NetherRealm har passerat den tröskeln här kommer sannolikt att vara upp till individuella spelare och deras tolerans för gore. Det är förvisso mycket, men många av de dödsfall jag såg hade den typen av Kliande och Scratchy-kvalitet, med fokus på tecknade dödsanimationer. Jag såg Johnny Cage slå en fighters huvud till en Hollywood Walk of Fame-stjärna och såg en annan karaktär förvandlas till en jätte och trampa på sin motståndare som en bugg.
Även om jag inte är helt säker på var jag står när det gäller dess hypervåld, känner jag mig redan övervunnen av den kreativa energin som finns i Mortal Kombat 1. Kameos känns verkligen som en spelväxlare, diversifierande karaktärsrörelseuppsättningar
Mortal Kombat 1 lanseras den 19 september Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch och PC.
Redaktörens rekommendationer
- Helt ny Mortal Kombat 1-trailer tar tillbaka två klassiska fighters
- En svart Xbox Series S med en 1TB SSD lanseras i september
- Allt tillkännagavs vid Summer Game Fest kickoff 2023
- 10 crossover-karaktärer vi längtar efter att se i Mortal Kombat 1
- Mortal Kombat 1 tar serien tillbaka till starten i september
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsarna att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.