Av skäl som jag inte känner till, lever vi för närvarande i en andra guldålder för 2D beat 'em up-spel. Den trenden började 2020 när Dotemu släppte den fantastiska Streets of Rage 4 och har bara fortsatt med träffar som Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Spelare verkar för närvarande ha resonans med dessa moderna retroutgåvor, men nostalgiska genreväckelser kan vara ett tveeggat svärd. Till och med genrens största hits är fyllda med frustrerande spelegenheter som tenderar att överföras till trogna återgångar. Utvecklarna på Gylee Games vill inte hamna i den fällan med sitt eget tillägg till genrens kanon, Ra Ra Boom.
Ra Ra Boom Announcement Trailer
På pappret ser den färgglada beat 'em up ganska lika ut som ett spel Shredder's Revenge, med upp till fyra spelare som dunkar robotar i 2D-sidrullande nivåer. Men när vi pratar med teamet på årets spelutvecklarkonferens, är det tydligt att Gylee vill lösa problem som alltid har stört dem med beat 'em ups, inte upprepa dem. Det banar väg för en fräsch bråkare som gör upp med monotoni och fokuserar på "snabb, frenetisk och fantastisk" action.
Rekommenderade videor
Byta fil
När jag satte mig ner med laget för att titta på en hands-off demo av matchens öppning väcktes mitt intresse snabbt. Den mest uppenbart fängslande kroken är dess Lisa Frank-inspirerade konststil, som badar sina handritade nivåer i ljusa färger och tecknade animationer. Utvecklarna berättar att konsten fick en hel visuell översyn 2020 efter att teamet såg Streets of Rage 4, vilket fick dem att kasta allt de hade dragit ut. De kände att ribban hade höjts så mycket högre, och det är tydligt att de menade det på allvar när de såg det i aktion.
Även om jag också oväntat grips av dess historia. Ra Ra Boom utspelar sig i en postapokalyptisk värld där människor skapar AI-robotar för att försöka fixa klimatförändringens marsch. Robotarna gör precis det … genom att döda alla människor. Spelare tar kontroll över fyra flickor som bor på en rymdstation 20 år senare som återvänder till jorden för att slåss mot de oseriösa robotarna och brottas med några komplicerade etiska frågor.
När vi faktiskt dyker in i spelet får jag snabbt en känsla av var Gylee försöker avvika från en etablerad genre som inte precis är känd för iteration. Det börjar med dess unika stridssystem, som kombinerar närbildsanfall, avståndsattacker och luftjonglering. Förutom slag har varje karaktär sin egen pistol som kan användas för att hacka iväg på fiender från andra sidan skärmen. Det är dock inte bara en speltwist för twistens skull. Vapen hjälper till att utöka kombinationspotentialen, så att spelare kan ladda ner en kombination på en fiende, slå tillbaka dem och fortsätta den strängen genom att peppa dem med skott. Du behöver inte tappa din kombinationsmätare bara för att du är på fel sida av skärmen.
Gylees grundare Chris Bergman berättar att stridssystemet var mindre inspirerat av andra beat 'em ups och mer byggt av fightingspel. I synnerhet är Bergman ett fan av Marvel vs. Capcom-serien och citerar den som ett primärt inflytande. Han jämför också dess skjutning med något som Contra, och förklarar att teamet såg ut att förena idén om en beat 'em up och ett run-and-gun-spel. Dessa idéer skapar något som kan se ut som din genomsnittliga bråkare på dess yta, men som är en helt annan best när du väl gräver i dess nyanser.
Bergman betonar att lagets mål är att slänga bort en del av genrens monotoni, och det dyker upp på geniala sätt. Vi är överens om att en av våra största frustrationer i beat 'em ups kommer från att försöka bekämpa vågor av fiender på ett 2D-plan. Det kan vara svårt att perfekt ställa upp med en mötande fiende, vilket gör det lätt att vädra attacker. Ra Ra Boom löser det med ett smart stycke konstriktning: Golvet på varje nivå är uppdelat i "banor".
Om spelare är på en gata, till exempel, kommer de att se trottoaren delas upp i fyra horisontella segment som sträcker sig över skärmen. Det gör det enkelt för spelare att se exakt var en fiende är i 2D-rymden och placera sig direkt framför dem. Det är så uppenbart att jag är arg att ingen tänkte på det tidigare.
Det kommer särskilt samman i en kaotisk sista bosskamp som får tjejerna att fly från en oseriös robot och byta mellan körfält för att undvika inkommande attacker. Det är ett frenetiskt ögonblick när karaktärerna undviker hinder och slår ner mindre robotar i deras väg, men det är också mycket lättare att analysera på något sätt. Jag kan lätt se var en attack kommer att landa och berätta när någon är ur vägen. Det är inte en prestation som ens genrens bästa kan göra anspråk på.
Det som är särskilt imponerande är att Gylee inte är en studio som består av erfarna spelutvecklare. Enligt Bergman är bara en medlem i teamet från den världen. Jag undrar om den detaljen är en del av hemligheten till framgång här. Kanske Ra Ra Boom är lika smart som det är eftersom det kommer från ett team av människor som växte upp med att älska beat 'em ups, men som inte är alltför värdefulla för tanken på att dekonstruera dem. Det känns som att det skapades av fans som har ägnat mycket tid åt att dagdrömma om hur de skulle fixa de saker som alltid störde dem med deras favoritspel.
Oavsett vad dess hemlighet är, är jag spännande att se hur det hela översätts till en fullängds beat 'em up. Genom att arbeta med en helt ny IP kommer Gylee inte att ha nostalgin från Streets of Rage eller Ninja Turtles under sitt bälte. Det verkar dock inte som att det kommer att behöva det. Istället, dess Ra Ra Boom ser mot genrens framtid mer än det förflutna. Och det gör den med den färgglada energin som en 90-tals Trapperkeeper.
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsarna att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.