Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion recension: förseglad av ödet

click fraud protection
Cloud, Zack och Sephiroth står rygg mot rygg i Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion.

Crisis Core: Final Fantasy VII

MSRP $49.99

Betyg Detaljer
"Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion ser ut som ett modernt spel, men dess åldrade PSP-spel matchar inte HD-översynen."

Fördelar

  • Fortfarande en fängslande historia
  • Spännande DMW-system
  • Stark RPG-anpassning
  • Välkommen bild- och ljudjusteringar

Nackdelar

  • Upprepad strid
  • Tråkiga sidouppdrag
  • Daterad känsla överlag

Om du gick därifrån 2020-talet Final Fantasy VII Remake önskan om en mer trogen modernisering av det klassiska RPG, sedan by-the-books Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion är för dig.

Innehåll

  • Kärnupplevelsen
  • Om och om
  • Remake eller remaster?

Square Enix senaste återbesök är ett säkert bevarandespel, som om det byggdes för att kasta purister ett ben. Det tar 2007 Kriskärna, a PlayStation Portable-exklusivt prequel till Final Fantasy VII, och fräschar upp det med lite nya bilder, förbättringar av livskvalitet och några justeringar för att skapa paritet mellan det och FF VII REmake. Det är inte en ambitiös omformning som kommer att överraska spelare med narrativa vändningar eller extra innehåll. Jag föreställer mig att det kommer att vara musik i vissa fans öron, men det finns en enkel verklighet som kommer med ett restaureringsprojekt som detta: ett nytt lager färg gör bara så mycket när det täcker upp växande mögel.

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion erbjuder ett perfekt sätt för gamla och nya fans att uppleva ett avgörande kapitel i RPG-seriens rika historia. Alla dess uppgraderingar är välkomna och nödvändiga tillägg för en så trogen nyinspelning som denna; de gör helt enkelt inte mycket för att hjälpa ett åldrande bärbart spel vars brister bara sticker ut mer när de är förklädda med illusionen av modernitet.

Kärnupplevelsen

När Square Enix inledde sitt ambitiösa projekt att helt ombilda Final Fantasy VII, a Kriskärna återutgivning blev något av en nödvändighet. PSP-spelet var tidigare en världsexpanderande prequel som helt kunde hoppas över, men dess berättelse spelar nu en viktig roll i remake-universumets framtid. Det är tack vare huvudpersonen Zack Fair, som verkar ha trotsat ödet på väg in i den kommandeFinal Fantasy VII Rebirth.

Men jag går före mig själv. För att förstå varför det är viktigt måste du känna till Zacks ursprungliga berättelse. Det är precis vad den här versionen av Kriskärna ger, vilket gör det till en grundläggande framgång oavsett dess ultimata ambitioner.

Femton år senare sticker Zacks saga ut för hur komplett den känns jämfört med de flesta spel i denna skala som släpps idag.

Kriskärnaberättelsen förblir helt oförändrad i Återförening, tidslinjen är förbannad. Utspelad för sju år sedan FF VII, den följer den ljusögda soldaten Zack när han letar efter att ta sig upp i Shinras privata armé genom att jaga en desertör vid namn Genesis. Som en prequel hade berättelsen alltid den föga avundsvärda uppgiften att skapa både en bit bindväv som skulle intressera fansen och ett fristående äventyr som kunde hålla i sig på sina egna meriter. Den förra kan vara hit-and-miss. I sina mer iögonfallande fanservice-ögonblick, Kriskärna gör allt för att svara på frågor som ingen ställde, som "Hur fick Aerith sin blomstervagn?"

Andra stycken är dock mycket mer övertygande. Dess bästa scener ger avgörande sammanhang för händelserna i Final Fantasy VII, tillför mer djup till den skurkaktige Sephiroth och ger Cloud Strife en innerlig bakgrundshistoria som öppnar upp hans känslomässiga omfång. Med tanke på att vi bara är en tredjedel av vägen genom det aktuella remake-experimentet, den nya versionen av Kriskärna är särskilt vältajmad. Det känns som mindre av en decenniumsenare återkomsten 2022 och mer som ett naturligt mellanspel i en berättelse som utspelar sig under flera släpp.

Genesis på en bildskärm.

Även om det är svårt att skiljas Kriskärna från Final Fantasy VII och bedöma det som sin egen berättelse, det finns ett visst fristående värde i berättelsen här vid återbesök. Femton år senare sticker Zacks saga ut för hur komplett den känns jämfört med de flesta spel i denna skala som släpps idag. Eftersom den ursprungliga utgåvan aldrig var tänkt som en öppen franchisestartare, får Zack en full karaktärsbåge som de flesta spelhjältar helt enkelt inte har råd med nuförtiden. Även om jag ibland fann mig själv i hopp om att jag skulle få någon överraskning Final Fantasy VII Remakechockerande slutet, jag är i slutändan glad att Square Enix höll fast vid manuset här. Låt mig då fokusera på vad som faktiskt rör sig Kriskärna: berättelsen om en ung soldat som lär sig att hjältemod handlar om uppoffringar som du kanske aldrig blir hyllad för, inte berömmelse.

Om och om

Även om dess historia är tidlös, har dess strid inte riktigt hållit i sig lika bra - särskilt när den placeras bredvid moderna Final Fantasy-spel den är omarbetad för att se ut. Hacking-and-slashing är till stor del en enknappsaffär som fick mig att mosa tummen ner på min handkontroll tills den var öm. Det finns ett block och en roll för att lägga till lite försvar, men den repetitiva naturen gör att striderna känns lite platt överlag.

Ett magiskt system hjälper till att lindra det lite, men det kan inte helt lösa dessa problem. Zack kan utrusta upp till sex trollformler åt gången, som förbrukar antingen magi eller förmågaspoäng. De kan ge extra strategi till striden, särskilt tack vare ett djupt Materia-kombinationssystem som lägger till extra RPG-djup, men de blir till stor del bara som en ton. När jag stöter på en fiende som har en tydligt noterad elektricitetssvaghet, spammar jag helt enkelt en elektrisk snedstrecksattack tills jag får slut på förmågaspoäng. Det finns inte mycket incitament att blanda attacker, inte ens i massiva bossstrider.

Den platta striden är helt enkelt inte tillräckligt dynamisk för att motivera så mycket upprepad stoppning.

Det finns ett extra lager ovanpå allt detta, vilket är Crisis Cores splittande Digital Mind Wave (DMW) system. Under varje strid finns det något som ser ut som en spelautomat fäst i det övre vänstra hörnet av skärmen. Den spelar automatiskt genom strider och försöker matcha bilder av karaktärer Zack har interagerat med och siffror. När spelautomaterna ställer upp på rätt sätt kan Zack aktivera limit breaks, använda summons eller få buffs som oövervinnerlighet under en kort tid. Dess för- och nackdelar är lika. Det tar mycket kontroll ur spelarnas händer, vilket är anledningen till att Zacks moveset känns så sparsamt. Till och med en nivå upp är frustrerande nog beroende av slumpmässiga snurr (även om det finns en logik i när det utlöses).

Samtidigt fungerar DMW som en idé med högt koncept — något som de senaste Final Fantasy-spelen har verkligen ringde in. Kriskärna är ett spel om ödet, med en karaktär vars väg bestämdes långt innan spelet ens lanserades. Att låta Zack vara utlämnad till universums slumptalsgenerator passar med hans resa. När du accepterar den idén för vad den är, blir strid mer välsmakande. Zacks handlingar blir styrda av en osynlig kraft, vilket ger honom buffs som han måste dra nytta av. När hjulet säger till mig att besvärjelser är lediga under en kort tid, utnyttjar jag det ögonblicket för att läka upp och släppa lös så många besvärjelser som möjligt. När den säger till mig att jag är ogenomtränglig för fysisk skada, lägger jag mig orädd in i min fiende. Det är vad jag är ämnad att göra.

Zack gör ett hoppstreck.

Trots det känns stridssystemet fortfarande för tunt för att upprätthålla hela upplevelsen, speciellt när det kommer till subquests. Återförening har cirka 300 sidouppdrag, som är nästan identiska till sin natur. Var och en skickar spelare på en kort dungeon-crawl där de måste besegra några fiender, med mycket liten variation. De är otroligt tråkiga, men viktiga uppgraderingar som extra föremålsplatser är låsta bakom dem. Den platta striden är helt enkelt inte tillräckligt dynamisk för att motivera så mycket upprepad stoppning.

Huvuduppdragen har åtminstone lite variation med snabba minispel här och där, som en robotprickskytteavdelning, även om de är ganska enkla mellanspel. Det roligaste jag hade i Reunion kom i menyerna när jag tillverkade kraftfull Materia eller optimerade mina tillbehör. Inget av det gjorde någon skillnad när jag väl hoppade in i striden.

Remake eller remaster?

När jag går in i ett äldre spel kommer jag alltid in med mina förväntningar kalibrerade därefter. Jag laddar inte upp a Sega Genesis spel och anta att det kommer att ha de moderna förbättringarna av en Nintendo Switch-titel. Den förväntningen förändras dock ju mer spelet packas ihop för att se modernt ut. Om något ser ut som om det gjordes 2022, men spelar som om det är över ett decennium gammalt, kan det ofta lämna ett spel som känns lite avigt. Det är problemet Square Enix stöter på här.

Det är ett kapitel från en bok häftad till en helt annan.

Mycket arbete har lagts ner på att uppgradera Kriskärna för nya konsoler. Dess bilder använder tillgångar från Final Fantasy VII Remake, vilket ger det ett omedelbart steg. Användargränssnittet är förbättrat över hela linjen, med DMW som är mycket mindre invasiv överlag. Ljudet är särskilt en höjdpunkt, med nya röstframträdanden att matcha Nyinspelning och fantastiska nya musikkompositioner som får upplevelsen att kännas mycket större än ett PSP-spel.

Men det är ett PSP-spel.

Jag menar det inte på ett nedsättande sätt. Sonys handdator innehöll massor av utmärkta upplevelser (Kriskärna ingår), som var noga med att få massiva serier att fungera i mycket mindre skala. Den avskalade striden och överflöd av snabba sidouppdrag var en bra passform för den begränsade tekniken av tiden. Verkligheten är dock att dessa designbeslut är svåra att skilja från plattformen den byggdes för.

Zack hugger ner en fiende i Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion.
Square Enix

En del av problemet är att denna version av Kriskärna känns fast mellan en remake och en remaster. Dess visuella översyn på hög nivå gör att den ser ut som en nyinspelning av originalet, men det är lite av en illusion. Dess nya tillgångar tappar helt enkelt över de gamla, vilket verkligen sticker ut med tanke på hur dödögda karaktärer är och hur glest animerat allt är. Square Enix använder mycket skarpt orden "HD-remaster" i sin marknadsföring, men det är svårt att se det i det ljuset när detta är ett projekt byggt för att skapa paritet med en vilt omarbetad version av Final Fantasy VII. Det är ett kapitel från en bok häftad till en helt annan.

Som Zack Fair, Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion är utlämnad till sitt ödes nåd. Utan några stora förändringar i dess struktur och spel, är remasterns framgång förutbestämd av hur väl dess motsvarighet från 2007 har åldrats. Återförening är en läroboksöversättning av originalet, vilket är fantastiska nyheter för historiska purister som vill uppleva dess enastående historia oförändrad. Fast för alla som resonerar med Final Fantasy VII Remakefilosofin att världen inte är en statisk plats som styrs av ödet, Återförening kommer att sticka ut som en ideologisk kontrapunkt förklädd som en komplimang.

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion testades på PC och Steam Deck.

Redaktörens rekommendationer

  • Kommer Final Fantasy 16 att få DLC?
  • Alla Wall of Memories kuriosa i Final Fantasy 16
  • Final Fantasy 16 Renown förklarade: vad är Renown och hur man tjänar det
  • Final Fantasy 16: releasedatum, filstorlek och förladdningsalternativ
  • Final Fantasy 7 Rebirth är så stor att den kommer ut på två skivor