Vandring till Yomi
MSRP $19.99
"Att skära fiender i Trek to Yomi kan arbetas ner till en vetenskap, men dess historia och utvecklingen av dess huvudkaraktär är det som fick mig att vilja se spelet till slutet."
Fördelar
- Överraskande gripande historia
- Underbara bilder
- Detaljerade animationer
Nackdelar
- Inaktuell stridsmekanik
- Nedslående bossbråk
Vandring till Yomi är typ av vilseledande. jag förhandsvisade spelet i mars, provar sin första timmes spelande. Som det visar sig är det praktiskt taget en femtedel av spelet och det är den minst underhållande femtedelen. Vandring till Yomi börjar som ett mycket stiliserat actionäventyrsspel där du skickligt skickar banditer med din trogna katana. Men det blev så småningom tröttsamt för mig; fiender blev inget annat än hinder jag röjade med två snabba svep.
Innehåll
- Enkelt och rent
- Samurajens sätt
- Vår uppfattning
Trek to Yomi - State of Play Mars 2022 Story Trailer | PS5, PS4
Efter den första timmen växlar spelet. Det för spelare till djupet av Yomi, de dödas land i shintomytologin. Banditer ersätts av kusliga varelser, slingrar och skelett som bär rustningar. Det är den förändring som spelet behövde för att jag skulle kunna njuta av det. Och sedan bytte det tillbaka till banditer och fick mig att slåss mot spelets allra första fiender, men de är spöken nu. Den sista switchen gjorde att spelet kändes väldigt tunt.
Och för vad det är värt, Vandring till Yomi är i stort sett en tunn upplevelse. Det är inte otroligt varierat, striden dikteras något av de få kombinationer som faktiskt är värda att göra, och världen är i grunden en järnväg. Ändå kunde jag inte låta bli att avsluta Vandring till Yomiresa genom vad som i grunden är helvetet och njut av de överraskande val den erbjöd mig.
Enkelt och rent
Vandring till YomiEgenskaperna är uppenbara så fort du startar spelet. Det är helt monokromt, och medan världen är 3D, är huvudpersonen, Hiroki, vanligtvis låst till ett 2D-plan. Alla spelets strider är i huvudsak 2D, med fiender som kommer från vänster eller höger. På samma sätt, i strid, kan du inte vända dig mot en annan riktning med ett snärt med en joystick. Istället måste du trycka på spelets dedikerade vändningsknapp för att möta alla fiender bakom dig.
Trots denna rynka, Vandring till YomiKampen är extremt enkel. Du kan använda lätta eller tunga attacker, parera fiender eller använda avståndsvapen. Utan några hälsobarer slutade jag med att räkna ut exakt hur många gånger jag var tvungen att slå de flesta fiender för att de skulle gå ner. Mitt tillvägagångssätt gjorde spelets strid till en vetenskap, och även om mer kaotiska möten tvingade mig att improvisera, var majoriteten av dem enkla rutiner. Det slutade med att jag ignorerade massor av spelets kombinationer helt enkelt för att de inte var tillräckligt snabba eller starka för att snabbt slå ner en fiende.
Det var genuint intressant att se när Hiroki ändrade sin hållning eller positionen för sina händer på katanan när han attackerade.
Det är lite synd eftersom jag missade en stor del av Vandring till Yomi’s stilisering: Hirokis rörelser. Oavsett om jag gjorde en kort attack som bestod av två attacker eller en combo som blandade lätta och tunga attacker för att genomborra pansar, var varje slag poserad och hölls tillräckligt länge för att se det tydligt. Det var genuint intressant att se när Hiroki ändrade sin hållning eller positionen för sina händer på katanan när han attackerade.
Inte varje del av Vandring till YomiKampen var dock så tillfredsställande. Ibland skulle saker bara kännas av. attacker skulle inte koppla ihop som jag förväntade mig eller så skulle fiender bara ignorera dem. Att parera var särskilt petigt på grund av en mycket kort tidsperiod som jag var tvungen att smyga in i en motattack.
Efterbehandlare var desamma, även om deras betydelse gjorde att sakna dem mycket värre. Att utföra en finisher återställer lite av Hirokis hälsa, vilket gör dem viktiga mellan spelets kontrollpunkter, vilket helt skulle fräscha upp hans hälsofält. Men att få fiender i ett chockat tillstånd där de är sårbara för en avslutare var svårt att göra konsekvent. Olika fiender hade sina egna fantastiska trösklar, så jag kunde aldrig fastställa exakt vilka attacker jag var tvungen att göra för att kunna använda en finisher.
Därmed inte sagt att jag alltid hade ont om hälsa. Med sin normala svårighetsgrad, Vandring till Yomi är lite av en pushover. Dess fiender är knappast ett hot om det inte finns massor av dem eller en blandning av avstånds- och närstridsmotståndare. De enda riktiga utmaningarna genom hela spelet är dess chefer, som är för få och långt mellan för att verkligen berömma. Även om de är en trevlig förändring från att skära upp sina vanliga onda, Vandring till YomiDet är lätt att ta reda på sina chefer, och när du väl gör det är de lättare att ta ner.
Samurajens sätt
Medan Vandring till YomiKampen räckte för att få mig att driva igenom vågor av liknande fiender, jag blev faktiskt lite förvånad över att finna mig själv intresserad av Hiroki och hans egen historia. Det är lite av en klyscha till en början; Hirokis by förstörs och han befinner sig i de dödas land och kämpar genom det för att hämnas sitt folk och Aiko, en kvinna som han svurit sig till. Men när jag kom djupare in i Yokis gropar, blev små detaljer i den här historien min att forma.
Hiroki är fortfarande ute efter att hämnas de människor han kände och älskade, men det är anledningen bakom det målet som jag kunde påverka. Varje lager av Yoki är tänkt att lära samurajerna en läxa, ungefär som Dantes egen nedstigning genom helvetet - förutom spelare får bestämma hur Hiroki tolkar dessa lektioner och vad han tar med sig från sin interaktion med död.
I slutet av spelet kan spelare drastiskt förändra Hirokis karaktär. Oavsett om de väljer att hämnas Aiko och Hirokis stad av kärlek, plikt eller ren hämnd, kommer samurajen ut ur resan som en förändrad man. Det är äkta karaktärsutveckling, något som inte händer för ofta och som jag älskar att se. Det kanske inte är nyanserat eller subtilt, men att se effekterna av mina beslut på en karaktär får mig att känna att jag hade mer inverkan på historien.
Så mycket mer av Vandring till YomiBerättelsen och hur du ser på Hirkoi som karaktär kommer ut genom hans faktiska resa genom de dödas land. Andar skyllde honom för att ha dödat män, även om de var banditer. Han har lett till att ifrågasätta sin egen tro och luras ständigt med visioner om de människor han kände och staden han kallade hem. Mitt under sin resa undrar han högt om varje persons resa genom de dödas land är som hans eller om detta bara var för honom, och jag kunde inte låta bli att undra detsamma.
Det kanske inte är nyanserat eller subtilt, men att se effekterna av mina beslut på en karaktär får mig att känna att jag hade mer inverkan på historien.
Hirokis resa och hans egna tankar som alltid talas högt är det som verkligen fastnade för mig Vandring till Yomi. Ju fler val jag gjorde för samurajen, desto mer ville jag se hur han skulle bli när spelet var slut. Det är inget jag förväntade mig av spelet, och det löser verkligen inte alla dess negativa egenskaper, men Vandring till YomiBerättelsen är tillräckligt bra för att vara mer än något som driver spelare.
Lika spännande är Vandring till Yomis bilder. I min förhandsvisning jämförde jag spelets stil med den Japanska regissören Akira Kurosawa. Hans långa bilder och användning av element för att skildra känslor är fortfarande mästerliga, och Vandring till Yomi replikerar alla dessa egenskaper och mer utmärkt. De flesta bilderna jag såg från spelets ofta fasta kameravinkel var vackert komponerade och fulla av känslor. När du inte kunde se hur Hiroki mådde, var allt du behövde göra att se dig omkring. Regnet och elden gav allt sammanhang jag behövde.
Vår uppfattning
Vandring till Yomi är inte det mest spektakulära action-äventyrsspelet som finns. Dess strid blir snabbt inaktuell och spelets påse med trick är inte precis djup. Att möta fiender blev en vetenskap för mig, och chefer var aldrig en riktig utmaning. Åtminstone fastnade spelets berättelse mig tillräckligt för att kompensera för vad som slutade bli ett ganska matt stridssystem.
Finns det något bättre alternativ?
Om du letar efter ett spel fyllt med samurai-action, gå efter 2020-talet Tsushimas spöke. Den exklusiva PlayStation är lika vacker som rolig att spela.
Hur länge kommer det vara?
Vandring till Yomi tog mig drygt fem timmar att slutföra. Om jag ville plocka upp varenda en av spelets samlarföremål skulle den tiden lätt ha kunnat växa till mellan sex och sju timmar.
Ska du köpa den?
Ja. Vandring till Yomi kanske inte har banbrytande strid, men det är fortfarande ett underbart spel som vet hur man berättar en intressant historia, två funktioner som är alldeles för ovanliga för action-äventyrsspel.
Vandring till Yomi granskades på en PC utrustad med 16 GB av Bagge, en Nvidia RTX 3080och en AMD RX 5700.
Redaktörens rekommendationer
- Trek to Yomi, Death's Door och mer framhäver Devolver Digital-showcasen