![en pestsaga requiem förhandsvisning händer på rött golv](/f/6b43d50118c16cdef595740a94a7a305.jpg)
A Plague Tale: Requiem
MSRP $59.99
"A Plague Tale: Requiem förbättrar sin föregångare med underbara bilder och mer varierat spel, men det kämpar för att balansera sin ökade action och moraliskt nyanserade berättande."
Fördelar
- Rörliga beats
- Mer varierat spel
- Bättre hantverk
- Häpnadsväckande bilder
Nackdelar
- Klumpig moralisk kommentar
- Svaga actionscener
Det finns en specifik sekvens iA Plague Tale: Requiem som fängslade mig... och sedan förlorade mig lika snabbt. Återvändande huvudperson Amicia och en ny följeslagare försöker försiktigt smyga genom ett område fyllt med vakter (en bekant scen i sin föregångare, A Plague Tale: Innocence). Som Amicia börjar jag tyst döda vakter genom att böna dem med stenar och släcka deras facklor för att skicka råttor efter dem. Ny på Amicias sätt att göra affärer, min partner frågar varför hon fortsätter att döda dessa killar istället för att bara smyga runt dem. Amicia fortsätter komma med ursäkter, sådana som perfekt speglar min egen skruvade logik. "Åh, de skulle komma i vägen, och de är skurkar i alla fall." Det är ett effektivt ögonblick av introspektion i ett spel som är byggt kring att ge spelarna möjligheten att vara pacifister i situationer.
Innehåll
- Meditationer om mord
- Bättre på originalet
- Verkligen underbara
Strax efter kastas jag in i smygspelets dummaste sekvens. Amicia backas in i ett rum och fångas när vakter börjar strömma in. Jag har inget annat val än att döda vågor av dem med min sele när Amicia ger efter för sin blodtörst, inlåst i ett våldsamt psykiskt sammanbrott när hennes partner ber henne att sluta. Det är ett överdrivet ögonblick där spelet för ett ögonblick tvingas räkna med sitt våld – det skäms nästan över sig själv och ber om ursäkt för alla dess glada dödande.
Och ändå, inte bara en timme senare, är jag tillbaka på det som om ingenting hänt, dödar vakter med några roliga nya verktyg och låser upp nya färdigheter som en belöning för att göra det.
Relaterad
- Du kan få en månads Xbox Game Pass för $1 just nu
- Valheim kommer äntligen till Xbox nästa månad med full crossplay
- Xbox och Bethesdas Developer_Direct: hur man tittar och vad man kan förvänta sig
A Plague Tale: Requiem är en fantastisk uppföljare på flera punkter. Det förbättrar sin föregångare på nästan alla sätt genom att finjustera dess smyg- och navigationssystem, lägga till mer spelvariation och leverera en visuellt fantastisk värld som gör spel med mycket större budgetar på skam. Dess svaga punkt beror på dess röriga historieberättande, som avslöjar de tematiska gränserna för ett medium som är alltför beroende av våld som sin primära form av interaktion.
Meditationer om mord
A Plague Tale: Requiem är en större version av Oskuld på alla sätt, från att pumpa upp dess stealth-formel till att överdimensionera dess längd (uppföljaren är ungefär dubbelt så lång som det första spelet). Det återspeglas också i berättelsen, som gäller en storskalig berättelse komplett med lite klottrav. Requiem fortsätter berättelsen från 1300-talet om Amicia och hennes lillebror, Hugo, som lider av en sorts övernaturlig sjukdom som kallas Prima Macula. Amicia är fast besluten att hitta ett botemedel, även om hennes värld fortfarande befinner sig i den svarta pesten när tusentals dödliga råttor har tagit över Europa.
Liksom originalet finns det ögonblick av berättelsen som lyser. Requiem är som bäst när den reflekterar över hur den unge Hugo förgiftas av världen omkring honom. Han är en svamp som absorberar en oöverskådlig mängd död bland andra grymheter på 1300-talet. I en hjärtskärande scen får Hugo lära sig om utövandet av slaveri. Till en början förvirrad över konceptet, faller han ytterligare i förtvivlan när han hittar en uppstoppad leksak som lämnats efter av en barnslav. Han är förstörd av tanken att till och med barn kan vara slavar, och ännu mer förstörd av det faktum att deras tillfångatagare inte ens låter dem behålla sin leksak. Det är ett brutalt ögonblick, ett av många som hackar bort alla hopp för mänskligheten som den oskyldiga pojken har lämnat.
![Syskonen i A Plague Tale: Requiem walk together.](/f/b056d06f05bff1e164b509582a98a0ab.jpg)
Medan dessa scener rör sig, bygger på spelets ultimata tes om kampen för att skydda barn från den verkliga världens fasor, är budskapet grumligt av dess mer överlägsna meditationer på våld. Precis som många videospel är detta ett vars huvudsystem kretsar kring att döda, och dess skapare kämpar för att räkna med det. Berättelsen pausar rutinmässigt för att få Amicia att ifrågasätta allt våld hon begår. Är det någonsin motiverat? Är hon lika dålig som råttorna som slukar allt i sikte? Och vilken typ av exempel är hon för sin lättpåverkade lillebror?
Dessa skulle vara övertygande frågor om territoriet inte hade trampats ihjäl vid det här laget. När spelen blir mer narrativt ambitiösa, men vägrar att ge upp mord som en primär hook, har de inget annat val än att glida in några kommentarer om etiken i vad spelarna gör. Den sista av oss gjorde det framgångsrikt, medan Del 2 kämpade för att till fullo ta hem sin poäng om cykliskt våld samtidigt som det uppmuntrade spelare att hoppa in i ett New Game+-läge med alla sina uppgraderade vapen. Sedan finns det Ghost of Tsushima, som snurrar sin smygsamurajstrid till ett moraliskt problem om heder.
Det är ett klumpigt försök som misslyckas med att få sin kaka och äta den också.
A Plague Tale: Requiem går en liknande väg och försöker lyfta sin handling med tematisk avsikt. Det är dock ett klumpigt försök som misslyckas med att få sin kaka och äta den också. Till exempel, Requiem uppmuntrar aktivt spelare att döda fiender istället för att smyga runt dem. Den har ett färdighetsträd som automatiskt låser upp nya förmågor beroende på din spelstil. Att välja att döda fiender låser upp olika färdigheter som kommer att göra Amicia dödligare. Men även när man försöker hålla sig till en icke-dödlig spelstil (vilket inte är fullt möjligt), kulminerar smygfärdighetsträdet i en förmåga som gör att Amicia lättare kan hugga bepansrade fiender.
Den självmedvetna moraliska vaxningen är inte tillräckligt för att helt förstöra en annars övertygande, men ibland överfylld, berättelse, men det är ett ihåligt och distraherande försök att motivera sin betoning på kreativt dödande. Om utvecklare ständigt känner ett behov av att mildra sitt agerande med självreflekterande kommentarer om våld, kanske är det dags för dessa studior att utforska nya sätt att spela – sådana som bättre speglar de berättelser de vill ha att berätta.
Bättre på originalet
Även om dess berättelse kämpar för att överensstämma med spelet, Requiem befäster Asobo Studio som en av de bästa stealth-utvecklarna som finns idag. Tycka omA Plague Tale: Innocence, att ta sig igenom ett kapitel här kräver en kombination av noggrant smygande, pusselliknande navigering och en touch av alkemi. Var och en av dessa element har utökats till Requiem, vilket gör att det känns som att det inte finns någon gyllene väg genom en given smygavdelning.
Till exempel får jag fler valmöjligheter när jag står inför en vakt den här gången. Precis som förra spelet har jag möjlighet att smyga runt en tyst, döda honom genom att kasta en sten mot hans huvud med min sele, eller vända strök råttor mot honom genom att använda hantverksresurser som kommer att släcka lågor, som fungerar som säkra zoner från ljuskänsliga varelser. Amicia har dock några fler recept till sitt förfogande, eftersom hon kan använda tjära för att skapa en brandfarlig zon eller förstärka skott med en lukt som lockar råttor. Så när jag försökte rensa ut två skydd samtidigt, kunde jag skjuta en kruka med tjära mot dem och följa upp med en tändslang som tänder dem. Alternativt skulle jag kunna skjuta en kastrull med släckare mot dem, släcka både deras facklor och vampyren de står runt och servera råttorna en fest. Eller så kanske jag kunde lämna dem ifred helt och hållet, smyga mig genom en intilliggande byggnad istället och helt enkelt kasta en sten för att distrahera ljudet.
RequiemStyrkan som uppföljare beror till stor del på dess extra variation.
Varje verktyg kan utökas med varje alkemityp via ett mer strömlinjeformat vapenhjul, och det är en liten förändring som räcker långt. Det är mycket lättare att välja ett verktyg, snabbt växla över till en ammunitionstyp, skapa några skott och låta det slita, vilket gör att jag kan vara mycket mer reaktiv om något går fel. Med möjligheten att hälla valfri blandning i en kruka som kan orsaka en yteffekt kan jag tänka lite större och mer kreativt när jag tar mig an ett avsnitt.
Det påverkar också den grundläggande navigeringen positivt. Specifika delar av spelet tvingar Amicia att ta sig igenom ett område fullt av råttor genom att använda sina verktyg för att distrahera dem och skapa eldiga säkra zoner. Den här gången känns det mindre som att det finns en lösning på varje pussel. Jag kan använda tjära för att utöka en lågas räckvidd, kasta en kruka med tändstift för att tillfälligt skrämma bort råttor, eller skjuta en illaluktande pil in i trä för att dra gnagarnas uppmärksamhet. Om jag blir svärmad kan jag använda en pyritpiska som ett sista försök för att slå tillbaka flocken i några sekunder. Det finns fler beslut att fatta i varje given sektion, vilket minskar eventuella restriktioner som finns i det första spelet.
![Amicia smyger i gräset i A Plague Tale: Requiem.](/f/6dc06fb8cdbc283fc2946a0dc5da2c89.png)
RequiemStyrkan som uppföljare beror till stor del på dess extra variation. Istället för att visa hela handen i förväg, introducerar den alltid nya verktyg, alkemirecept och AI-kompanjoner som ger en speciell twist med några kapitels mellanrum. I ett avsnitt reser jag med en riddare som jag kan ta vakter på som en attackhund. I en annan är jag med en partner som kan använda en kristall för att reflektera en lågas ljus och skapa en säker zon i rörelse. Varje idé ger en tillfällig twist till den etablerade formeln som fördjupar dess potential för pussel.
Det enda fallet kommer när Requiem försöker luta sig in i handling. Flera scener kastar Amicia in i strider där hon måste ta ner vågor av vakter. Med tanke på att hennes arsenal helt enkelt är en sten som måste lindas upp innan man kastar och ett armborst som bara kan håll några skott på en gång, dessa jobbigare möten tänjer gränserna för verktyg som är avsedda att användas i en metodisk mode. Amicia dör också i en eller två träffar, vilket fungerar i en smygmiljö, men blir oerhört frustrerande när man försöker slåss mot fiender på små arenor medan bågskyttar med magnetiskt siktar skjuter bakifrån. Flera av dessa möten lämnade mig med dussintals dödsskärmar.
Stridsfrågan är sammankopplad med Requiems narrativa elände. I ett försök att pumpa upp kikarsikten med mer rak handling, Requiem skapar problem för sig själv. System som ursprungligen byggdes för smyg passar inte bra för snabbare actionspel, och karaktärer tillbringar flera av dessa scener med att försöka kontextualisera våldet på ett påtvingat sätt. Requiem känns bekvämare när det inte försöker följa in Den sista av oss’ fotspår.
Verkligen underbara
Även om delar av uppföljaren kämpar för att hänga med i en ökad omfattning, är det verkligen inte ett problem på den tekniska sidan. Requiem är ett av de snyggaste spelen jag har spelat i denna fortfarande nya konsolgeneration, som ligger långt över sin viktklass. När Amicia och Hugo lämnar sin hemstad som är plågad av pest, får Asobo Studio fler möjligheter att måla färgglada europeiska landskap fulla av livlig grönska och ljusa blommor. Det skapar en mer slående sammanställning varje gång spelare kastas in i en nedgången by som har härjats av råttor.
Det ger några av de mest fängslande bilder jag någonsin sett i ett spel.
Senare ögonblick lutar sig åt sublimt övernaturliga bilder, vilket gör att konstnärerna kan bygga fler världsliga utrymmen. Varje ögonblick – både det vackra och det fasansfulla – återges med en häpnadsväckande mängd detaljer som jag skulle förvänta dig av ett tungt finansierat Sony exklusivt, inte en uppföljare till ett blygsamt spel som gränsar till "eurojank" territorium.
RequiemDet mest imponerande (och groteska) magiska tricket kommer från dess bokstavliga flodvåg av råttor. Gnagare hänger inte bara passivt i svärmar den här gången, för att höja seriens ante på det vildaste möjliga sättet. Fler filmiska sekvenser upptäcker att Amicia springer bort från tiotusentals råttor när de sväljer hela städer bakom henne som en monsun. Det ger några av de mest fängslande bilder jag någonsin sett i ett spel, och tänjer på gränserna för modern teknik för att skapa den typ av spektakulära bilder som kan göra videospel så speciella medium.
![Amicia och Hugo går mot en byggnad i A Plague Tale: Requiem.](/f/c6aca65cea117fbac7c60935963d5537.png)
A Plague Tale: Requiem handlar om komplexiteten i att växa upp, och det temat är ironiskt nog inbakat i själva spelet. Den lär sig av sina föregångares misstag för att skapa ett underbart äventyr med mer självförtroende och personlighet. Den tillväxtspurten innebär dock några besvärliga utmaningar, eftersom uppföljaren kämpar för att balansera sin egen identitet med vad som förväntas av ett mer mogen spel i dagens landskap. Kalla upp det till några ungdomars växtvärk - vi har alla varit där.
A Plague Tale: Requiem granskades på en Xbox Series X ansluten till en TCL 6-serien R635.
Redaktörens rekommendationer
- Ditt Xbox Live Gold-prenumeration kommer att förvandlas till Xbox Game Pass Core i september
- Xbox Games Showcase och Starfield Direct: hur man tittar och vad man kan förvänta sig
- MLB The Show 23 återvänder till Xbox, PlayStation och Nintendo Switch i mars
- 2 Age of Empires-spel kommer till Xbox nästa år, inklusive en klassiker
- A Plague Tale: Requiem på väg till GeForce Now med strålspårning