När jag satt och spelade den sista demon av Hög på livet, Chief Creative Officer Mikey Spano sa det magiska ordet: Metroid.
Innehåll
- bästa sändningstid
- Lysa och kombinera
Nintendos klassiska serie åberopades på ett enkelt sätt, eftersom Spano förklarade att den kommande komedin Shooter har ett växellåselement som låter spelare låsa upp mer av världen allt eftersom de vinner Kompetens. Bara 20 minuter efter att jag spelade kunde jag inte låta bli att märka att anslutningen var ännu starkare tack vare dess unika förstapersonsäventyrskomponenter. Jag tog min hörlurar av och vände sig tillbaka till Spano och frågade om spelet tog designtips från 2002-talet Metroid Prime. Han tände till, till synes exalterad över att DNA: t var klart.
Rekommenderade videor
"Det är som Metroid Prime, men roligt!" han sa.
HIGH ON LIFE - Officiell speltrailer - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
Den detaljen fick mig att se Hög på livet i ett helt nytt ljus under min en timme långa demo av den. Även om mycket av samtalet kring spelet har fokuserats på dess polariserande komedi, har åskådarna ännu inte förstått hela omfattningen av det ur ett spelperspektiv. Det elementet kan göra det till en av decembers mest överraskande släpp.
bästa sändningstid
När jag först demo Hög på livet på Gamescom, jag var mest fokuserad på dess komedi. Skytten hade precis debuterat en skämtfylld trailer kl Invigning av Night Live, som landade platt för vissa, så jag ville se hur den aspekten fungerade i praktiken (för ordens skull tyckte jag att det var mycket roligare än vad trailern föreslog). Den här gången ville jag hålla min uppmärksamhet på det faktiska spelet, så jag var lite mer avstämd när det kom till skämten. Ett fåtal stack ut – jag är sugen på en bra byxkissande gag – men jag blev mer förvånad över spelets struktur.
Vi föll för att göra mer av en struktur som Metroid Prime 2: Echoes …
Den första demot övertygade mig Hög på livet var ett ganska linjärt spel, men så är inte fallet. Varje akt ger spelarna valet att acceptera en av två belöningar, vilket tar dem på ett annat uppdrag. De kommer bara att kunna spela igenom ett, vilket betyder att deras andra genomspelning kan bli ett helt annat spel. I mitt utdrag skickades jag iväg till en ökenplanet och fick i uppdrag att jaga en hård-ass militär övningssergeant vid namn Douglas.
Jag upptäckte snabbt att världen hade mycket mer valfritt, utforskbart utrymme än jag såg i min första demo. Vid ett tillfälle vandrade jag in i en saloon fylld med slumpmässiga NPC: er som jag kunde prata med, inklusive en flöjtspelande alien med en väldigt vickande rumpa. Spano noterade att jag var den första spelaren på två dagars demos som överhuvudtaget gick in i salongen. Vid ett annat tillfälle hittade jag en "varp"-punkt som öppnade en sidoscen där en miniatyrstad dök upp framför mig och en liten NPC bjöd in mig att utforska den. Naturligtvis förstörde jag den helt som en kaiju när jag gick igenom den. Det var ett helt valfritt ögonblick som inte gav några specifika belöningar förutom några hjärtliga skratt.
Planeten jag utforskade var kompakt, men fylld med sådana små hemligheter. Det gjorde att det kändes mycket större än det var, vilket är specifikt där spelets Metroid-inflytande visar sig på ett mindre uppenbart sätt.
“Metroid Prime är det övergripande temat vi var ute efter”, säger Spano till Digital Trends. "Vi hade begränsningen av ett mindre team, så vi trodde att vi inte kunde göra denna enorma sammanlänkade värld. Så vi föll för att göra mer av en struktur som Metroid Prime 2: Echoes där du har ett nav - som i det är ditt skepp och i vårt spel är huset. Så därifrån kan du gå till olika planeter som alla är anslutna genom huset, men de är inte anslutna till varandra."
De Metroid Prime inflytande är omedelbart tydligt i spelet också. Den här skivan var mycket mer tvärgående, eftersom jag använde min kompis Knifey för att kämpa över luckor och lösa plattformspussel med min globshot (ett laddat skott som kan slå ner metallplattformar, ibland kräver att du studsar bort det från intilliggande väggar för att få vinkeln höger). Dess mest involverade pussel fick mig att ansluta en rörbana genom att skjuta de korrekta korsningarna på plats. Att kalla det en shooter är lite missvisande; det är ett äventyrsspel i första person.
Lysa och kombinera
Det som verkligen stack ut den här gången var djupet i dess system. Medan jag bara hade en pistol och min kniv i den första demon, vilket kändes lite grundläggande på den tiden, bröt det nya talvapnet jag hade här striden vidöppen. Gus, röstad av J. B. Smoove, fungerar som ett grönt hagelgevär med sin kraftfulla primära sprängning. Det är dock bara en av hans funktioner. Genom att trycka på vänster avtryckare kan jag dammsuga fiender mot mig, så att jag kan dra in dem tillräckligt nära för att utplåna dem.
Det är dock hans andra speciella förmåga som säljer mig på vad Hög på livet håller på med sin strid. Genom att trycka på höger stötfångare kastar jag ut en sorts metallbumerang som smäller av fiender innan jag återvänder i min riktning. Om jag tar rätt tid kan jag närma mig den när den är nära mig och skicka ut den igen. Den återvänder inte perfekt till mig, så jag måste få mig själv i rätt position för att slå den som en volleybollspelare som rör sig på banan. Det är ett otroligt tillfredsställande drag när du drar av det, speciellt när du kombinerar det med andra Gus andra funktioner.
Den idén är det verkliga hjärtat av Hög på livets strid, och till och med dess allmänna genomfart också. En del av den visionen var inspirerad avDoom Eternal (du kommer att se några välbekanta avrättningsanimationer här som nästan parodierar spelets hemska dödsfall), men Spano säger att teamet på Squanch gick mot den idén redan innan det spelet lanserades.
"En av våra första grundpelare var "glans och kombinera", säger Spano. "Tanken var: för att spela spelet bra måste du kombinera alla dessa drag tillsammans. Och det gick igenom många olika iterationer, och det vi bestämde oss för var ett slags opt-in-system. Om du kan lista ut kombinationerna är det fantastiskt, men du behöver inte använda dem för att spela igenom. Jag hoppas att folk kommer på saker som vi inte ens tänkt på."
Jag får en riktig känsla för den idén i slutet av demot när jag äntligen går öga mot öga med Douglas i en traditionell bosskamp. Jag måste skjuta på honom medan han hoppar runt i ett fyrkantigt rum, samtidigt som jag undviker ett elektrifierat golv. Med hjälp av alla färdigheter jag finslipat, studsar jag min bumerang mot honom tre gånger för att sätta en buckla i hans hälsobar, bedöva honom med globshot och följer upp med ett hugg för gott. Det är en tuff kamp (Spano skämtar om det Hög på livet är "Elden Ring, men svårt"), men jag kan klara det genom att dra full nytta av den där "glans och kombinera"-filosofin. Spano berättade för mig att jag var den första personen under demodagarna som slog det på ett försök, och lämnade honom att skämta – eller kanske inte – om att Squanch borde göra det ännu svårare.
I slutet av demot får jag en tredje pistol som verkligen gör mig upphetsad att ta den idén vidare. Sweezy är en designparodi på Halo’s Needler – när Spano säger att de tyckte att det skulle vara roligt att förfalska Halos värsta pistol, jag är snabb med att försvara dess ära - som kan skjuta en tidsbromsande bubbla mot fiender. Teoretiskt sett är det här något du kan göra i strid: skjuta upp en fiende i luften med en globshot, frysa in dem i luften, slå dem några gånger med Gus bumerang, dammsug dem mot dig och avsluta dem med ett hagelgevär. Och det är utan att ens ha alla spelets vapen.
Även om humorn verkar som om det kommer att vara en polariserande punkt för spelare, borde det som Squanch gör med sin grundläggande spelfilosofi vara lite mer allmänt tilltalande. Slicen jag spelade visade upp ett välbyggt förstapersonsäventyrsspel med starkt vapenspel som kan gå så djupt eller vardagligt som du vill. Dess Metroid Prime, Doom Eternal, och Sunset Overdrive (två nyckelteammedlemmar arbetade med det sistnämnda) påverkar alla samverkan på sätt som kan överraska skeptikerna. Om det låter som din hastighet, men du har inte blivit såld på dess skämt hittills, kom ihåg att volymknappen är din vän.
Hög på livet lanseras den 13 december för Xbox One, Xbox Series X/S och PC. Den kommer att finnas tillgänglig via Xbox Game Pass.
Redaktörens rekommendationer
- Ditt Xbox Live Gold-prenumeration kommer att förvandlas till Xbox Game Pass Core i september
- FTC v. Microsoft: 5 överraskande avslöjanden från domstolsförhandlingen som du behöver veta
- Xbox Games Showcase och Starfield Direct: hur man tittar och vad man kan förvänta sig
- Xbox kommer att hålla tre videospelsvisningar i juni, inklusive en Starfield-ström
- Valheim kommer äntligen till Xbox nästa månad med full crossplay