I slutet av PentimentFörsta akten står jag inför ett svårt val. För att rädda en kär vän som står inför offentlig rättegång för mord och står inför avrättning, måste jag anklaga min egen. Med hjälp av ledtrådar som jag har hittat under loppet av några dagar presenterar jag ett tunt fall mot en välrespekterad munk med ockulta band. Han halshuggas på torget när stadsborna ser på med fasa. När jag återvänder till staden Tassing år senare, tar samma stadsbor mig ett kallt mottagande och undviker mig för att jag förstörde deras tysta livsstil.
Innehåll
- Magert team
- Förändras över tid
- Mindre är mer
Pentiment – Officiell tillkännagivande trailer – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
Även om valet kan spela en stor roll i många moderna spel, är det viktigare än vanligt i Pentiment. Det är inte bara något som avgör om dess ledande gesäll, Andreas Maler, är god eller ond – varje beslut formar en liten stads historia. För att få den känslan helt rätt, ett litet utvecklingsteam inom RPG-jätten Obsidian Entertainment
skulle behöva ringa in på vilka val som faktiskt känns påverkande i ett spel. Enligt seniorproducenten Alec Frey, som satte sig ner med Digital Trends inför spelets lansering, kommer hemligheten till dess framgång från ett mindre är mer tillvägagångssätt.Rekommenderade videor
"Det handlar om val som spelar roll, inte om att de finns överallt", säger Frey.
Magert team
Pentiment är ett unikt spel på grund av dess utvecklingshistoria. Det berättande äventyret var ett passionsprojekt för Fallout: New Vegas regissören Josh Sawyer, som ville skapa ett historiskt spel. Sawyer blev inspirerad när han spelade indietitlar tycka om Natt i skogen och Mutazione och försökte göra något i den 2D-stilen. Frey förklarar hur idén till Pentiment kom samman när Sawyer och hans team slog sig ner på en specifik punkt i historien som kändes som en naturlig passform för en brottsavdragshistoria
"[Sawyer] kom över denna tidsperiod av 1500-talets Bayern, vilket är en riktigt intressant tid där tryckpressens tillkomst ger människor tillgång till mer text”, säger Frey till Digital Trender. ”Fler människor lär sig läsa och information börjar pressas ut till fler människor, inte olikt hur internet påverkade oss i vår generation. När vi tittade på den tidsperioden och den delen av världen tänkte vi, man, om vi sätter ett mordmysterium och sedan någon skandal på det här området, och kanske välja några konststilar från den här eran, kan vi komma på något Häftigt."
![En brasa rasar under ett Tassing-firande i Pentiment.](/f/b18a0fd9b6e8c0d172f979298c9de04c.jpg)
Trots att den utvecklats av en stor studio, Pentiment hade ett litet utvecklingsteam. I själva verket bestod den bara av fyra utvecklare till en början. Det skalade upp till åtta innan det blev 14 i slutet av spelets utveckling. Teamet skulle börja med att skapa en entimmes prototyp för att få ner känslan av rörelse innan de började slå ner på hela spelets inställning till valdrivet spel.
Även om Obsidian är van vid att arbeta med enorma team, hade det mycket mindre tillvägagångssättet vissa positiva effekter på projektet. För det första tillät det teammedlemmar att ha en större individuell inverkan på aspekter av spelet eftersom en person kunde vara ansvarig för en hel sektion. Den största skillnaden kom dock från den ökade flexibiliteten som kom från att minska byråkratin.
"En stor del av att vara ett mindre team är att kommunikationen är så mycket enklare", säger Frey. "Behöver inte den där overheadhierarkin av producenter och chefer för att se till att alla kommunicerar och bara känner dig kan lita på att dina lagmedlemmar litar på att en annan person ska fixa det där... Det gjorde det möjligt för oss att vända spelet verkligen snabbt. Om vi hade idéer eller ville testa något så var det något vi kunde slänga in i vår chattkanal och alla gör det bara.”
Tillvägagångssättet för det lilla teamet gav Obsidian mer byråkrati vid implementering av utvecklingsval som radikalt skulle forma spelet under dess treåriga utvecklingscykel. Lustigt nog speglar den processen perfekt Pentiment i sig, ett spel där spelare måste göra kraftfulla val som kommer att forma historiens gång.
Förändras över tid
Jag återvänder till dödsdomen som jag var ansvarig för att utfärda i slutet av spelets första akt. I ett annat spel kan det ögonblicket följas av en scen som förklarar om jag hade hittat rätt gärningsman eller inramat en oskyldig. Det händer inte i Pentiment. Istället undrar jag om jag hade trasslat till när tiden går och invånarna i Tassing tvingas fortsätta utan en egen. Frey förklarar att beslutet att dölja "lösningen" för spelarna spelar en nyckelroll i Pentimentförhållningssätt till beslut.
"Josh trodde att det skulle vara övertygande att inte prata om det rätta och felaktiga i det", säger Frey. "Det är ofta mer övertygande att vara som att vi är i en värld här och fattar beslut, och de besluten har effekter. Det handlar inte om att ha rätt eller fel; det handlar om vilken inverkan du har på världen."
Därifrån var frågan hur man skulle ge spelarna val som faktiskt kändes som att de var viktiga och inte bara var snabba moralkontroller. Obsidian är inte främmande för den här typen av spelande tack vare dess bakgrund i RPG, men Pentiment skulle kräva ett annat tillvägagångssätt. När allt kommer omkring formade spelarbeslut inte bara Andreas, utan hela staden Tassing, permanent.
![Andreas är i sitt minnespalats i Pentiment.](/f/2a1b6bb14096dedaddd72670ea6be300.jpg)
Frey säger att studion hade ett hemligt vapen på sina händer: tid. Genom att skapa en berättelse som skulle sträcka sig över flera decennier kunde teamet faktiskt visa verkliga sätt som Tassing utvecklades över tiden snarare än att behöva hålla världen i ett konsekvent utforskbart tillstånd som, säga,De yttre världarna. Det skulle återställa fokus på hur beslut orsakar en krusningseffekt en generation senare snarare än att dra en spelares uppmärksamhet till rätt eller fel svar.
"Något vi visste att vi gjorde ganska snabbt var att få spelet att äga rum under en lång tidsperiod", säger Frey. "25-årsperioden är något som vi var som, vi vill berätta historien om den här staden under en tid av sociopolitiska och religiösa förändringar. Det är mycket lättare att visa den förändringen när du har tid att visa den, för det är verkligheten i hur historien är. När vi pratade om val och att få dem att må bra tänkte vi att vi har det här som vi normalt inte har i spel... vi har 25 år. När du fattar ett beslut tidigt och du får någon avrättad i första akten för att du anklagade dem, kommer det i andra akten att komma upp igen och någon kommer att säga: 'Du dödade min man! Jag kommer inte att hjälpa dig med det här!’ Känslan av att allt eftersom tiden går är något vi ville försäkra oss om. Hur kan det här kännas bra sju eller 18 år senare?”
Mindre är mer
Det som är särskilt anmärkningsvärt Pentiment och dess inställning till val är hur det fungerar på systemnivå. Beslutsfattande är ofta omärkligt för spelaren, eftersom till synes vardagliga dialogval kan komma att påverka historiens riktning mycket senare. Det är till stor del tack vare spelets övertalningssystem, vilket är dess mest RPG-liknande idé.
Varje gång Andreas pratar med en karaktär finns det viktiga ögonblick som de NPC: erna reagerar på. En änka kanske kommer ihåg att Andreas visade sin vänlighet i akt 1, vilket i sin tur får henne att lita på honom med några avgörande uppgifter år senare. I min genomspelning alienerade jag av misstag en grupp Tassing-bor på en krog efter att jag skämtade om hur jag plockade upp fliken. Någon i rummet såg det som oförskämt och det kom tillbaka för att bita mig senare när jag försökte skaka ner dem för viktig information.
Det handlar inte om att ha rätt eller fel; det handlar om vilken inverkan du har på världen.
Medan systemet är en av Pentiments mest avgörande valsystem, det kom inte ihop förrän i år. Frey och teamet var tvungna att omarbeta det flera gånger för att få det att kännas mindre som ett matematiskt styrt RPG-system och mer som en organisk mänsklig interaktion.
"Vi hade från början inte riktigt övertalningssystemet", säger Frey. "Det systemet fick förmodligen mer iteration under utvecklingen än något system i spelet. När vi började hade vi globala variabler som vi spårade allt på som vilket vanligt spel som helst. Sedan föreslog Josh detta övertalningssystem där det fanns en narrativ mekanik där man kunde övertala människor och vi kunde få spelaren att känna påverkan. Vi ville inte att det här spelet någonsin skulle ha nummer eller RPG-system på det sättet. Det systemet blev inte vad det är nu förrän för sex eller fem månader sedan, och det var något vi först satte i spelet för nästan två år sedan."
Dessa övertalningsögonblick händer inte ofta i Pentiment. Jag upplevde bara en handfull av dem i min genomspelning, men varje gång jag misslyckades med en, blev jag hypermedveten om hur mycket till och med mina engångsval av dialog kan få katastrofala konsekvenser för Tassing. Frey noterar att ju mindre är mer förhållningssätt till dessa ögonblick är hemligheten bakom spelets framgång som ett narrativt äventyr. Det låter Obsidian se till att varje beslut är viktigt.
"Något som vi försöker sträva efter är inte att du har en miljon val; det är att det finns en handfull övertygande, säger Frey. "I Pentiment, du har många val genom hela spelet och du har val inom konversationer, vilket påverkar övertalningskontroller. Men sedan har vi dessa effektfulla i slutet av akterna som drabbade dig med "Det här kommer att påverka resten av spelet eller framtiden för den här staden." Vi vill att du ska känna det på ett tungt sätt."
![Andreas väljer sin bakgrund i Pentiment.](/f/3c4614c6d58f0299e322ec5a1ed8a41d.jpg)
Frey noterar att teamet lutade sig mot det större teamet på Obsidian för att se till att de var på rätt väg - en användbar resurs med tanke på företagets RPG-expertis. De skulle slänga ut byggen av spelet till företaget, vilket skulle skicka feedback om hur viktiga enskilda ögonblick kändes. Om spelare klickade genom dialogrutor utan att tänka efter, var det tillbaka till scriptoriet för att få det beslutet att kännas mer genomtänkt.
Utan att gå in på detaljer, Pentiment tar hem denna idé i sin sista akt. Ett narrativt skifte gör att spelare bara gör ett fåtal val, men de väger mer än vissa av spelets liv eller död. Vid finalen kommer mina beslut inte bara att forma livet för Tassings invånare, utan hur själva staden kommer att bli ihågkommen av historien för alltid. Tre till synes låginsatsbeslut blir Pentiments mest utmanande, eftersom de tvingar mig att tänka bortom gränserna för spelets 25-åriga tidslinje.
Vad blir Tassings arv? Valet är ditt.
Pentiment finns ute nu på Xbox One, Xbox Series X/S och PC. Den är tillgänglig på Xbox Game Pass.
Redaktörens rekommendationer
- Ditt Xbox Live Gold-prenumeration kommer att förvandlas till Xbox Game Pass Core i september
- Xbox Games Showcase och Starfield Direct: hur man tittar och vad man kan förvänta sig
- Regissören för Hi-Fi Rush avslöjar hemligheten bakom att skapa ett fantastiskt musikspel
- Xbox och Bethesdas Developer_Direct: hur man tittar och vad man kan förvänta sig
- Den här konsolgenerationen handlar inte om spel eller hårdvara. Det handlar om tjänster