Jag stannar ofta upp och undrar hur videospelsindustrin skulle se ut om den inte hade utvecklats förbi djurmaskoter. Tänk om Naughty Dog hade fortsatt att pumpa ut spel som Crash Bandicoot istället för att gå vidare till filmiska värld av Uncharted? Tänk om Blinx the Timesweeper blev Microsofts flaggskeppshjälte istället för Master Chief? Det är ett roligt litet tankeexperiment som får mig att föreställa mig hur franchiseföretag som Spyro the Dragon skulle ha utvecklats för att passa branschens ständigt föränderliga trender.
Shoulders of Giants - Gameplay Reveal Trailer
Jag får se lite av den där alternativa historien spelas in Axlar av jättar. Den andra versionen från utvecklaren Moving Pictures Interactive läses omedelbart som en återgång till maskotarnas guldålder. Det är ett actionspel som låter spelare styra både en svärdsvingande robot och en vapensprängande groda som rider på dess axlar. Din hjärna kan omedelbart gå till Banjo-Kazooie eller Ratchet och Clank när man läser den premissen, vilket väldigt mycket känns som avsikten. Dess designfilosofi är i konversation med sådana ikoniska spel och tittar på dem genom moderna spelkänsligheter.
Rekommenderade videor
Froggy robot
Axlar av jättar är inte ett standard 3D-plattformsspel, men snarare en roguelit - betoning på lite. Den dynamiska duon har till uppgift att skära ner utomjordingar genom att hoppa mellan planeter, slutföra några mål på var och en och möta en slutboss. Att framgångsrikt slutföra en planet (som fungerar som små skurkåkar) genererar värme, vilket skapar spelets övergripande mål för utvecklingen. Att misslyckas med en planet kommer att orsaka värmeförlust, vilket ger spelet ett risk-belöningsflöde när spelare väljer vilken planet – som alla varierar i svårighetsgrad – de vill ta sig an härnäst. Mellan körningarna studsar spelare tillbaka till ett nav där de kan byta erfarenhet mot permanenta färdigheter, tillverka vapen och anpassa sin laddning.
Det grundläggande flödet kan vara repetitivt, eftersom de flesta uppdrag bara har spelare som spårar upp några främmande strukturer i ett litet öppet område och förstör dem för att få tillbaka lite liv till landet. Dess ultimata charm kommer dock från dess retroinfluenser, eftersom den har en kreativ inställning till tvåkaraktärsstrider. När du trycker på den grundläggande attackknappen centreras kameran på roboten i tredje person när den skär utomjordingar. Tryck på L2 på en kontroll, men kameran zoomar över grodans axel när den avfyrar sin pistol med R2. Det är ett smart visuellt trick som utförs så smidigt som det behöver vara. Så mycket av min tillfredsställelse här kommer från den där jongleringen, eftersom jag hanterar fienderna både nära och på avstånd med vältajmade perspektivbyten.
Den sammansmältningen av idéer får mig att känna att jag spelar ett klassiskt PlayStation-spel som har influerats av moderna trender. Det är vad jag kan föreställa mig att det skulle se ut om Sony tog Jak och Daxter och översatte deras färdigheter för att passa den roguelike vågen. Det tillvägagångssättet är inte nytt för Moving Pictures. Dess debutspel, Apple Arcade lanseringstitel Dodo Peak, spelas som en modern omformning av Q*bert där spelare kontrollerade en dodo och samlade sina ägg utspridda runt små, boxiga nivåer. Dess bästa läge skulle ta sitt kubhoppande spel och rekontextualisera det genom att förvandla det till en oändlig löpare. Den sammansmältningen av gammalt och nytt bär över till Axlar av jättar, som tillför förtjusande maskot-gimmick till roguelitgenren.
Det område där den dynamiken känns mest framgångsrik är dess speciella förmågor. Som de flesta roguelikes kan spelare få uppgraderingar under körningar för att skapa en "build". I synnerhet förmågor är utspridda över nivåer, som är mappade till en kontrollers ansiktsknappar och har korta nedkylningar. De flesta av dessa är lekfullt fåniga, och återkallar till Ratchets och Clanks kreativa pistoldesign. Från en lockbetegroda som dansar för att distrahera fiender till ett paket sopbilar som kan plöja igenom fiender, varje kraft är en dum överraskning som skapade ett överraskande stridsdjup när jag började blanda och para ihop dem.
Kontrollschemat med två tecken låter spelare få ut det mesta av den idén också, som både roboten och groda kan ha tre förmågor vardera (den senare aktiveras genom att trycka på ansiktsknapparna medan du håller ned L2). Dessa oseriösa känsligheter och maskoterans kreativitet går samman för att bilda ett roligt stridssystem för spelare som gillar att experimentera lite med sin handling.
Liksom många av de äldre spelen som finns i dess DNA, Axlar av jättar är inte utan några grova kanter. Dess användargränssnitt känns som ett första utkast, det finns några udda kamerahakar här och där, och dess urval av förmågor känns lite tunt för närvarande. Även om det inte är den djupaste eller mest polerade rogueliten, går dess excentriska charm långt här, vilket gör att det känns som en länge bortglömd PS1-serie som återvänder från ett långt uppehåll (kanske finns det något familjärt grodförhållande till Hoppande Flash! här). Om du vill återvända till enklare tider före dagarna av torterade huvudpersoner eller storsäljande ambitioner, Axlar av jättar är en explosion från det förflutna som inte offrar nuet.
Axlar av jättar är tillgänglig nu på Xbox One, Xbox Series X/S och PC via Epic Games Store.
Redaktörens rekommendationer
- Du borde spela årets vackraste spel på Xbox Game Pass just nu
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsarna att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.