Med tanke på att Sonic har ett behov av snabbhet är det sällsynt att du någonsin ser den blå oskärpan stå på ett ställe för länge. Den egenskapen verkar ha smittats av seriens utvecklare, Sonic Team, som verkar motvilliga till idén om komfortzoner. Istället för att hitta en formel som fungerar och hålla sig till den, har studion alltid hållit franchisen på fötter genom att zooma rakt fram. Ibland leder den attityden till positiva resultat. Andra gånger är det ett recept på katastrof. Men för vad det är värt kan du inte anklaga Sonic-serien av att vara tråkig.
Innehåll
- Vad är en öppen zon?
- Tredje generationen
Rekommenderade videor
Sonic Frontiers kommer att fortsätta den trenden. "Open-zone"-spelet är otroligt experimentellt enligt Sonic-standarder och handlas i linjära nivåer för en expansiv 3D-värld. Det är ett strategiskt skifte som kastar decennier av Sonic-historia ut genom fönstret, ett drag som har lett till lika delar spänning och förvirring bland igelkottens mest trogna fans.
Sonic Frontiers - Annonsera trailer
I en intervju med Digital Trends förklarade den legendariske Sonic-regissören Takashi Iizuka varför Sonic Team var så ivriga att börja om från början med Sonic Frontiers. Regissören ser titeln som en nödvändig utveckling för att hålla serien igång, en som han säger är här för att stanna.
Vad är en öppen zon?
När man närmar sig Sonic Frontiers, Iizuka och utvecklarna på Sonic Team ville börja från början. Om studion verkligen skulle ta Sonic in i framtiden, måste den ta ett nytt tillvägagångssätt snarare än att upprepa tidigare framgångar eller iterera på idéer som inte fungerade fullt ut första gången runt om. Projektet skulle kräva en så drastisk översyn att studion till och med skulle skrota franchisens varumärkestecknade stämning på lördagsmorgonen.
”Konceptet startade efter utvecklingen av Sonic Forces”, säger Iizuka till Digital Trends. "Vi satte oss ner och sa 'Den här linjära spelstilen är riktigt bra, men jag vet inte om den kommer att vara tillräckligt bra för vår nästa match.' Vi behövde tänka på några utvecklingspunkter."
Precis som Adventure-serien var den andra generationen av Sonic-titlar, tittar vi på Gränser som tredje generationen.
När Sonic Forces lanserades 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild hade redan blivit något av ett "årets spel"-lås. Medan Sonic Frontiers kan se ut - och till och med låta - som den, är Iizuka noga med att inte säga dess namn när vi chattade. Det beror på att han inte vill att spelare ska göra fel Gränser för en öppen värld spel. När jag frågar vad som tilltalar honom med genren, är han snabb med att förklara vad som gör spelets "öppna zon"-strategi annorlunda.
"Många människor tror att vårt spel är ett spel i öppen värld, men det är ett spel med öppen zon", insisterar Iizuka.
"När vi pratar om spel i öppen värld finns den här stora kartan och du är vid punkt A men du måste komma över till punkt B. De handlar mer om att gå en lång tid för att komma till nästa stad och sedan kommer du dit och det är där världens grejer händer. Det är raka motsatsen till vad vi tänker. Den öppna zonen är mer en lekplats. Vi bygger ett stort område som är fyllt med platser att springa runt och leka på. Det är inte så att du måste ta dig till en stad och rida en häst för att komma dit. Du får spela vart du än går, så rörelsen och handlingen är det roliga, att inte ta sig till nästa stad.”
Det kan låta som att han delar hårstrån, men det kollar upp. Sonic Frontiers’ mystisk ö är byggd som en lekplats med olika attraktioner utspridda över världen. Under min tid med en demo för det, jag kände inte att jag gick mot nästa stora nav. Snarare stannade jag till vid olika plattformsturer och fiendemöten utspridda över det stora fältet. Medan jag slutförde dessa, råkade jag också flytta längre in på ön naturligt.
Linjär nivådesign är inte det enda som Sonic Team demonterade för att göra Gränser. Till exempel är spelets ton en viktig avgång för serien. Det är tyst, nästan dystert, jämfört med den flashiga pulsen från tidigare titlar. Iizuka säger att teamet ville skapa en känsla av mystik i Gränser, som dikterade tonskiftningen. Det tillvägagångssättet skulle innebära att något annat också skulle behöva förändras: färre vänner. Medan tidigare Sonic-spel har en mängd färgglada karaktärer, spelbara och inte, Gränser är enbart fokuserad på Sonic för att skapa en känsla av alienation.
"Du startar spelet och du vet ingenting om varför du är på ön eller vad det är, precis som Sonic inte vet," säger Iizuka. "Tidigare spel skulle ha andra vänner eller historieberättare som skulle berätta vad som pågick, men det motverkar syftet med mysteriet vi arbetade med."
Tredje generationen
Konceptet med öppen zon är inte utformat för att vara ett en-och-gjort-experiment. Vid ett tillfälle nämner Iizuka att det kommer att lägga grunden för framtida spel. När jag frågar om Sonic Team planerar att hålla fast vid det här formatet, bekräftar han att Frontiers är början på en ny designera.
"Precis som Adventure-serien var den andra generationen av Sonic-titlar, tittar vi på Gränser som tredje generationen”, säger Iizuka. "Det kommer verkligen att vara det nya formatet vi bygger vidare på härifrån."
Vi ser det som den sanna vägen framåt för Sonic.
Det gör insatserna mycket högre för Sonic Team. Företaget planerar framtiden för franchisen kring Frontiers, en oprövad designstrategi som redan väcker skepsis. Det som gör det extra nervöst är att studion inte bara kunde dra från tricks som den visste skulle fungera eller följa feedback från fans för att förbättra funktioner från gamla spel. Istället kastar det sig in i blindhet och litar på att fansen kommer att vara villiga att följa med på den långa resan.
"Det var lite läskigt eftersom vi börjar från noll. Det är liksom, vad gör vi ens?" säger Iizuka. "Alla hade en liknande vision, men det är inte som tidigare spel där du bara kan säga" du vet den där delen i det spelet som folk inte gillade?’ och alla vet exakt vad de pratar om handla om. Alla pratar om något som inte existerar, så vår vision stämmer inte direkt överens. Det fanns inte den delade visionen."
"Det finns ingenting som verkligen existerar som Sonic Frontiers, säger Iizuka.
Vissa kanske himlar med ögonen på den sista raden, men Iizuka är säker på påståendet. Även om den tidiga designprocessen var lite obekväm, noterar Iizuka att Sonic Team är på en roligare plats nu att de har skapat något påtagligt, ett som kommer att skapa framtida uppföljare för framgång om laget spelar sina kort höger.
"Vi kan börja ta vad vi har för nästa titel och snabbt säga" Hej, kommer du ihåg den där saken från Frontiers? Låt oss försöka göra det och det.’ Så nästa titel blir ännu lättare att upprepa."
Iizukas filosofi kan frustrera vissa spelare som bara vill spela Sonic Adventure 3 eller ett klassiskt plattformsspel i stil med Sonic Mania. Men producenten tror att den ständiga förändringen är det som definierar serien mer än något specifikt spelformat. På ett bakvänt sätt, Sonic Frontiers är kanske den mest trogna Sonic-titeln eftersom den är så motståndskraftig mot att upprepa historien.
"Vi gillar inte att göra samma saker om och om igen," säger Iizuka. "Vi tror att fansen inte heller vill ha mer av samma om och om igen packat om. Vi ser det som den sanna vägen framåt för Sonic. Vi måste fortsätta att förnya oss och presentera något nytt och intressant för fansen, för det vill de och tycker om det. Det är därför vi har funnits i 32 år."
Redaktörens rekommendationer
- Varje sommar 2023 spelshowcase: fullständigt schema med liveströmmar
- Jag rankade sommarens största spelutställningar. Det här var den bästa
- Videospelet Sand Land gör mig redan till ett fan av manga
- Du måste prova dessa två klätterspelsdemos under Steam Next Fest
- Förlåt Starfield, men Chants of Sennaar är nu mitt mest efterlängtade septemberspel