Hur PlayStation 5:s DualSense förändrar hur spel skapas

Nu när lanseringsdagens rök har försvunnit är det klart att PlayStation 5:s DualSense-kontroller är den mest spännande delen av denna nya generation av konsoler. Sonys senaste gamepad har haptisk feedback och adaptiva triggers som går långt utöver ett genomsnittligt mullrande. DualSense förändrar inte bara hur vi spelar spel – den förändrar hur de faktiskt är gjorda.

Innehåll

  • En stor förändring
  • Knepigt förslag

Att spela är att tro när det kommer till DualSense, och inget spel visar det bättre än Astros lekrum, en fri PlayStation 5 inpackningsspel designat kring handkontrollen. Genom hela det charmiga plattformsspelet simulerar den haptiska feedbacken fotsteg, regndroppar och mer med nästan kuslig precision. Allt känns fysiskt precis som jag förväntade mig att det skulle göra, vilket gör att jag undrar hur utvecklarna kunde åstadkomma en sådan precision.

Rekommenderade videor

Digital Trends pratade med Nicolas Doucet, Studio Director och Creative Director på Sony's Worldwide Studios Japan Studio, om vad som gick till att designa ett spel med DualSenses unika funktioner i sinne. Det visar sig att kontrollern vände spelets utvecklingsprocess på ett särskilt överraskande sätt.

Relaterad

  • De bästa RPG-spelen för PS5
  • PS Plus får PS5 molnstreaming och en stor biblioteksuppdatering
  • Humanity är det bästa PS5 (och PSVR2)-spelet jag har spelat hittills

"Vanligtvis skulle ljuddesignerna komma senare i processen och skulle fungera när det finns några bilder på skärmen," säger Doucet. "Men för hanteringen av haptiken, som är baserad på vågformer, måste vi få in ljuddesigners. Idag ingår alla ljuddesigners mycket, mycket tidigare i processen med kärnspelet."

En stor förändring

Den stora förändringen i utvecklingsprocessen beror på hur viktigt ljudet blir när man designar för DualSense. Enligt Doucet är styrenhetens exakta haptik resultatet av ljudvågsdata, som översätts till vibrationer. Det är väldigt annorlunda från hur rumble har hanterats historiskt.

"I klassiska spelkontroller har du motorer som snurrar. Och när de snurrar behöver de tid för att börja och sluta snurra. Så vad du får är en ökning och ett buzz, och sedan faller det, förklarar Doucet. "Med vågformer kan du ha riktigt exakta toppar. Det är den delen som spelprogrammerare kommer att få upp ögonen för."

Dessa "spikar" förklarar varför haptiska förnimmelser kommer in Astros lekrum känns särskilt skarp. När regndroppar träffar Astros paraply kan spelare känna varje enskild droppe ploppa runt handkontrollen snarare än ett stadigt skallra som sköljer över händerna. Det är lätt att visualisera hur det fungerar när man tänker på hur en enskild regndroppe ser ut i ljudvågsform. Det är en snabb blip utan verklig uppbyggnad eller sönderfallstid.

Även utöver den fysiska feedbacken spelar ljuddesign en avgörande roll för att uppnå Astro's knep. Teamet använder DualSenses högtalare för att ytterligare förstärka spelets feedback. Ljudet som spelarna hör när de spelar är inte exakt samma vågform som används för den haptiska vibrationen, eftersom användningen av ljud från själva kontrollern är en del av det som gör att förnimmelserna känns så konstigt specifik.

"Anledningen till att det känns bra är inte bara den haptiska feedbacken - det är en kombination av vad du ser, vad du hör och vad du känner", säger Doucet. "Det är därför vi använder handkontrollens högtalare ganska mycket, eftersom ljudet och det du känner kommer från samma plats tillför något till upplevelsen."

Doucet medger det Astros lekrum var i en unik position eftersom den var speciellt designad för DualSense. Det gjorde att laget kunde fatta beslut, som vilket väder eller vilket underlag som skulle inkluderas i spelet, baserat på vad som kändes bäst för haptik. Spel som inte skapades som en tech-first-upplevelse har inte samma fördel, vilket har resulterat i en blandad implementering bland PlayStation 5:s tidiga spel. Call of Duty: Black Ops Cold War gör det bästa av DualSenses adaptiva triggers för att ge varje pistol en annan känsla baserat på hur den skjuter, samtidigt som Assassin's Creed Valhalla verkar inte använda feedback alls.

Sony

Knepigt förslag

Konsolspecifika funktioner är alltid ett knepigt perspektiv för tredjepartsutvecklare som producerar spel för flera plattformar. Kommer Ubisoft att blanda sin utvecklingsprocess för ett Assassin's Creed-spel för att optimera för en konsols kontroller? Det är osannolikt, även om det inte betyder att utvecklare inte kommer att använda DualSense alls. Studior kan fortfarande förvandla massor av idéer till taktila upplevelser utan att förändras när ljuddesign kommer in i processen. Doucet ser skyttar och racingspel som särskilt naturliga passningar för eftermontering av DualSense-tekniken, eftersom båda genrerna innehåller distinkta ljud och ytor som enkelt mappas till haptik.

Men det råder ingen tvekan om att en stor del av Astro's framgångsrik implementering av DualSense handlar om hur processen skiftade runt den. Haptisk feedback lades inte till i efterhand för att förbättra redan existerande gameplay. Designbeslut och det faktiska sättet som spelet gjordes formades av en drivkraft för att få ut det mesta av handkontrollen. Struktur är mer hugget i sten för ett spel som Marvels Spider-Man: Miles Morales, som använder DualSense sparsamt i jämförelse. Det skulle inte nödvändigtvis vara vettigt att låta Miles springa runt på en strand bara för kärleken till tekniken.

DualSense är i sin linda och utvecklare kommer att ha gott om tid på sig att på ett naturligt sätt använda den i sin designprocess. Astros lekrum kan vara den mest förverkligade visionen om dess kraft spelare kommer att se ett tag, men Doucet tror att det bara är en tidsfråga när studior lär sig att anpassa sig. Att ta det första steget är det viktigaste steget.

"Första gången är det lite av en svart låda. Efter att ha gått igenom projektet nu är jag mycket mer avslappnad. Det är en process som teamet vant sig vid, och det kommer inte att bli en stor huvudvärk för framtiden."

Redaktörens rekommendationer

  • PS Plus lägger till 2021 års "Game of the Year" men förlorar Stray i juli
  • Förvandla din PS5 till en färgstark återgång med dessa genomskinliga frontpaneler
  • Alla plattformsoberoende spel (PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, Switch, PC)
  • PlayStation avslöjar nya funktioner och användargränssnitt för sin PS5 Access Controller
  • En av PS5:s mest imponerande exklusiva produkter leder nästa sats av PS Plus-spel

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.