Hi-Fi Rush recension: en ny plan för rytm-actionspel

click fraud protection
Hjältarna i Hi-Fi Rush står tillsammans.

Hi-Fi Rush

MSRP $30.00

Betyg Detaljer
DT Redaktörens val
"Hi-Fi Rush knäcker rytm-actiongenren vidöppen för att leverera Tango Gameworks mest självsäkra, stilfulla och överraskande projekt hittills."

Fördelar

  • Upprorisk ande
  • Fantastisk musikalisk strid
  • Lekfull användning av rytm
  • Snygga bilder
  • Effektivt soundtrack

Nackdelar

  • Pacing egenheter

När jag kämpar mig igenom vågor av robotar in Hi-Fi Rush, stiligt skära dem med min gitarr i takt med ett energiskt musikspår, blinkar jag plötsligt tillbaka till en Instagram-rulle.

Innehåll

  • Att lägga punken i cyberpunk
  • Leker med musik
  • Stil och substans

Förra året beslutade appens okända algoritm kort att den bara skulle tjäna mig rullar från musiklärare (ett passivt-aggressivt drag, om du frågar den här självlärda gitarristen). Under några veckor tycks de alla ha fastnat i samma trend när de publicerade snabba videor som lyfter fram skillnaden mellan beat och rytm, två specifika termer som av misstag byts ut med varandra. I ett klipp som jag stannade för att titta på, börjar läraren med att peka ut en låts beat och stadigt slå ut tempot som en metronom. Sedan växlar hon över till rytmen och replikerar det faktiska mönstret av toner som väver runt det tempot.

Medan vissa musikspel skulle kunna lära sig något av den videon, Hi-Fi Rush är en modellstudent. Tango Gameworks rytm-actionspel, som surprise-lanserad på PC och Xbox förra veckan, kastar inte bara spelare en bra spellista och ber dem att hålla tid över det. Snarare är allt om det byggt kring den musiken, som ett band som naturligt låser sig efter en trummis som har räknat in. Stadiga beats fungerar som en osynlig kraft som driver dess pulserande cyberpunkvärld, men jag kan knappt känna den begränsningen i ett musikaliskt uppdrag som spelar som en kreativ improvisationssession.

Hi-Fi Rush raketer till toppen av rytm-actiongenren tack vare ett fantastiskt stridssystem som går långt utöver enkel taktmatchning. Det har all stil som en anime, den sedan länge förlorade kreativa energin i ett GameCube-spel och den ljusögda överflöd hos en tonåring från 2000-talet vid deras första indierockshow. Det är det sällsynta stora studiospelet som bryter sig loss från monotonin hos ett stagnerande medium för att leverera något som verkligen, på allvar rockar.

Att lägga punken i cyberpunk

Berättande, Hi-Fi Rush är ett cyberpunkspel insvept i tecknad estetik. Berättelsen utspelar sig i en metropol som drivs av ett förtryckande megaföretag och fokuserar på en arbetare vid namn Chai som bedöms vara defekt efter att ha fått en musikspelare sammansmält på sitt bröst. Det startar en alt-rock-driven resa för att ta ner företagets bästa mässing med hjälp av några allierade och ett metalliskt gitarrblad.

Hi-Fi Rush i sig känns det som ett förkastande av de kapitalistiska restriktioner som stora studior som Tango Gameworks ofta möter.

Även om dess berättelse kan vara lite "antikapitalism 101" ibland - och laddad med samma klumpiga humor som plågor spel som Försagt — mycket av dess narrativa beslut fungerar inom ramen för dess lätta estetik. Bitande satir är inbakad i dess färgstarka värld, eftersom den gör några tunga teman mer lättsmälta för en rad åldersgrupper. Dystopin är fylld av företagspropagandaaffischer och loreloggar som målar en bild av världens exploaterade arbetarklass via laddade gags. En av mina favorittextloggar är en dikt skriven av en underhållsrobot som tvingas ständigt rengöra företagsgolv som aldrig blir smutsiga. Det är ett budskap som känns särskilt relevant för året det släpps, eftersom spelindustrin närmar sig massfackföreningar.

Det temat återspeglas inte bara i dess berättelse. Hi-Fi Rush i sig känns det som ett förkastande av de kapitalistiska restriktioner som stora studior som Tango Gameworks ofta möter. Det är inte ett standard AAA-spel med en expansiv öppen värld och tvångsmässiga krokar som är avsedda att hålla konsumenterna logga in (man skulle kunna hävda att Tangos egen Ghostwire: Tokyo föll offer för några av dessa prylar). Det är en helt unik blandning av rytm och hack-and-slash action, vändning djävulen kanske gråter in i ett musikspel. Även dess konststil gör uppror mot moderna instinkter och väljer livfulla färger och en illustrativ stil snarare än att jaga "nästa generationens" realism.

Under min genomspelning blinkade jag ofta tillbaka till gyllene dagar av Nintendo GameCube — en konsol som var laddad med den sortens eklektiska spel som du bara hittar i indiescenen nuförtiden. Jag förflyttas till att spela Capcom Utseende Joe som barn, fortfarande imponerad av hur spel kunde erbjuda ett så varierat utbud av spelstilar och bilder som jag aldrig hade upplevt förut. Det har glidit bort från den stora budgetscenen under det senaste decenniet eftersom jag har känt att de största utgåvorna homogeniserats kring samma allmänna idéer. Istället för att jaga bankbara trender, prioriterar Hi-Fi Rush uppfinningar framför allt.

När du gör ett AAA-videospel som kommer att placeras som en stor konsol exklusivt för ett företag som Microsoft, är det kanske det mest punkiga du kan göra.

Leker med musik

Hi-Fi Rush utmärker sig på många områden, men dess musikaliska strid är dess enastående prestation. På pappret är det din vanliga hack-and-slash där spelare bygger upp massiva kombinationer (se: Bayonetta, Devil May Cry, etc). Tvisten är dock att spelare gör mer skada om deras attacker stämmer överens med bakgrundsmusikens takt. Många spel har testat detta de senaste åren med varierande framgång. Metall: Hellsinger, till exempel, försöker förvandla Doom till ett rytmiskt skjutspel, men dess restriktiva taktmatchningssystem lämnar lite utrymme att experimentera med musiken.

Det är inte fallet här eftersom Tango Gameworks lägger fram en ritning som andra kan följa. Här är grunderna för strid: spelare kan utföra en lätt attack som varar ett slag eller en tung attack som varar två. Genom spelet lär sig Chai en lång lista med kombinationer som blandar de två, vilket avskräcker spelare från att helt enkelt trycka på X på varje slag. En lyckad kombo utlöser ett speciellt drag som utförs genom att spika en snabb-knapp-timing-händelse. Om jag ville få bättre betyg i strider, skulle jag behöva lära mig de rytmiska nyanserna i varje kombinationssträng och använda dem i strid som en gitarrist som drar ur deras påse med trick.

I mina bästa strider känner jag mig lika mycket som en dirigent som en actionhjälte.

Jag har aldrig varit en kille som memorerar kombolistor och slåss med precision i spel som detta; Jag blev lätt den där killen Hi-Fi Rush. Det är briljansen med musiksystemet här. Jag försöker inte komma ihåg komplexa knappsträngar i farten. Jag vet hur alla mina attacker låter och känns. Tidpunkten för var och en lämnar mer av ett intryck på mig än en meny som visar mig knapparna. Det är så effektfullt att jag känner att det kommer att förändra mitt sätt att närma mig genren från och med nu, och behandla attacksträngar som riff.

Den inställningen skulle vara tillräckligt för att göra mig imponerad, men Hi-Fi Rush går långt utöver det utan att förstöra dess elegans. Mot slutet kan Chai utföra ett undvikande streck, parera attacker, tjudra mot en fiende och kalla följeslagare för att peppa i speciella attacker. Var och en bygger upp ljudbilden lika mycket som den lägger till komplexitet till striden. När spelare ringer in Peppermint kommer hon att spränga robotar med sina laserpistoler och slå sönder blå sköldar, vilket ger en unik synkopering för några slag. Jag kom på mig själv med att använda mitt tjudra nästan som ett sedlar, så att jag snabbt kunde fokusera min uppmärksamhet på en fiende innan jag avfyrade en ny bar av attacker. Det faktum att jag lätt kan jonglera med så många drag genom att veta hur de spelar in i rytmen säger mycket om systemets kraft. I mina bästa strider känner jag mig lika mycket som en dirigent som en actionhjälte.

Chai hugger en robot i Hi-Fi Rush.
Bethesda

Dessa idéer bygger vidare på med en touch av anpassning, eftersom Chai kan köpa och utrusta gitarrval för att få passiva boosts. Det är det enda systemet jag önskar att jag hade mer tid att leka med. Spelare tjänar redskap, spelets primära valuta, genom att utforska nivåer, men större kvantiteter av dem tjänas genom att lämna in prestationer på en hemmabashubb mellan uppdragen. Eftersom kapitel tenderar att pågå i nästan en timme och inte alltid slutar i en återgång till basen, upptäckte jag att jag hade bara några få möjligheter att tjäna och tjäna pengar på de stora redskapscacharna under min åtta timmar långa spelning. Det är lite konstigt tempo för ett spel som annars är så högt tempo.

Även om jag mest har fokuserat på strid här, är rytm inbakad i varje del av Hi-Fi Rush. Segment på räls har Chai som undviker lastlådor genom att vika sida till sida, större fiender kan vara avslutade i ett Simon Says parera minispel, och plattformsspel mellan arenastrider kräver lite försiktighet timing. Även när jag rusar runt nivåer och letar efter hälsouppgraderingar eller samlargraffiti, finner jag mig själv naturligt rusa till musiken, växla upp min kadens bara för det roliga att ändra mitt ljud mönster. Sådana interaktioner gör Hi-Fi Rush känns som det ultimata rytmspelet, ett som uppmuntrar mig att spela med musiken oavsett vad jag gör.

Stil och substans

Hi-Fi Rush sticker omedelbart ut för sin tecknade konststil, som absolut dyker upp Xbox Series X. Levande färger, djärv linjearbete och jämn prestanda gör det till ett av de snyggaste spelen på nuvarande generations konsoler, som handlar med detaljerad realism för illustrativ perfektion. Fast det som är mer imponerande än visuell trohet är hur funktionella dess estetiska val är.

Jag är övertygad om att jag skulle kunna tysta den och fortfarande hålla mig på beat.

Till exempel är varje element i dess nivåer mödosamt animerat för att få en groove tillsammans med soundtracket. Kolvarna pumpar på takten när jag zoomar genom en fabrik, medan hissar faller till sin destination i ett förskjutet rytmiskt mönster. Allt känns som om det dansar - och det är inte bara för att visa. Allt detta fungerar som en naturlig visuell indikator som håller spelarna på takten även när de har tappat musiken. Medan en traditionell taktmatchningsuppmaning kan aktiveras med en knapptryckning, spelade jag hela spelet utan den. Jag är övertygad om att jag skulle kunna tysta den och fortfarande hålla mig på beat.

Jag skulle dock inte våga göra det, eftersom själva soundtracket erbjuder en del njutning från mitten av 2000-talet. Förutom ett originalsoundtrack med energiska rocklåtar, Hi-Fi Rush innehåller en del solid licensierad musik som är genomtänkt integrerad i strider. I ett enastående slagsmål går jag tå till tå med en chef som cover på The Flaming Lips Fria radikaler pjäser. Jag spelar med i dess primära vers tills jag skär ner ett segment av hälsofältet. Plötsligt övergår låten naturligt till sin refräng, där chefen släpper lös några nya attacker och mönster att lära sig. I ett avsnitt låser sig skärmen till ett 2D-plan när hon kastar pipor på mig, var och en lägger till ett extra gitarrstick till mixen.

Chai smäller i marken i Hi-Fi Rush.

Körsträckan kan variera när det kommer till soundtracket. Jag föreställer mig att några yngre spelare kan hitta låtar som Zwans Ärligt eller The Black Keys' Ensam pojke inte särskilt tecken på den rebelliska ungdomskulturen som spelet skildrar. Trots det är musikvalen onekligen funktionella. De tar med rätt märke av rock and roll-energi samtidigt som de ger Chai några rejäla grunder att jamma över under strid. Visst, denna 33-åriga kritikers öron piggnade till när jag hörde de första tonerna av Fiona Apples Snabbt som du kan öppna en bosskamp, ​​men det ger ett oerhört spännande stridstema även om du inte är bekant med det.

Dessa musikval från vänsterfältet förstärker det som gör Hi-Fi Rush fungerar så bra: Det finns inga kompromisser här. Det känns som ett seriöst stycke självuttryck från Tango Gameworks, snarare än ett projekt konstruerat för vinst. Det känns som att teamet bakom bygger på förhoppningen att om det betyder något för dem, så kommer det att finnas en publik som ansluter till det också.

Om så är fallet har de rätt. Jag är den publiken och jag har inte blivit så övervunnen av ett spel i den här skalan på väldigt länge.

Hi-Fi Rush recenserades på en Xbox Series X ansluten till en TCL 6-serien R635.

Redaktörens rekommendationer

  • Hi-Fi Rush – Arcade Challenge-uppdateringen snabbar upp takten
  • Xbox tillkännagav precis och släppte en snygg ny Game Pass-titel
  • Xbox exklusiva High On Life försenad till december på grund av buggar